Dieser Alien: Isolation-Fanfilm stellt eine Menge geschnittener Dialoge aus dem Spiel wieder her

In einem fantastischen Fan-Film, der unten eingebettet ist, hat YouTuber GalaxyTraveler eine Fülle von ungenutzten Sprachaufnahmen aus den Informationen von Alien: Seclusion wiederhergestellt und sie dann geschickt in das Spiel zurückgeschnitten, um uns eine Vorstellung davon zu geben, wie es gewesen sein könnte, wenn sie den Schnitt gemacht hätten. Es ist ein faszinierender Anblick, vor allem für Seclusion-Anhänger, und obwohl ich bestimmte Features davon mag, glaube ich, dass es die beste Entscheidung des Entwicklers war, diese Zeilen aus dem fertigen Videospiel zu entfernen.

Mit nur einem Ordner voller meist kontextloser Tondokumente, mit denen man arbeiten konnte, musste GalaxyTraveler tatsächlich vermuten, wo diese Zeilen ausgelöst werden sollten. Doch trotz dieser Einschränkung haben sie eine wirklich beeindruckende Arbeit geleistet, indem sie sie praktisch fehlerfrei eingefügt haben. Wenn man Alien: Isolation schon oft gespielt hat, ist es ein seltsames Gefühl, bekannte Szenen mit neuen oder wechselnden Dialogen zu sehen. Die Synchronsprecher haben eine Menge Dinge aufgenommen, die es nicht direkt in das Videospiel geschafft haben.

Einer der schrecklichsten Trends in modernen Spielen ist, dass dein Charakter zu jeder Kleinigkeit, die du tust, etwas zu sagen hat - und ich bin überrascht, dass Alien: Isolation sich dessen schuldig gemacht hat. "Upkeep Panel", sagt Ripley, als sie vor einer verschlossenen Tür steht. "Mit dem Plasmabrenner kann man das sicher durchschneiden." Später, als sie nach einem Ausweg aus einem Bereich sucht: "Das muss der Ausgang da vorne sein." Dann, bei einer anderen versperrten Tür: "Gesichert, aber sie hat Strom bekommen."

Es scheint, dass Innovative Assembly die Anzahl der Spielerdiskussionen im Spiel stark reduziert hat, und ich bin froh, dass es so ist. Ripleys regelmäßiges Geplauder, das das Offensichtliche in Bezug auf ihre Umgebung beschreibt, wäre in einem Videospiel, in dem sich alles um die Umgebung, den Stress und die Nutzung von Geräuschen zur Bestimmung der Feinde dreht, sicherlich ablenkend gewesen. Diese Art von sinnloser, fortlaufender Erzählung ist eine Plage moderner Videospiele, und auch Alien: Seclusion ist einer Kugel ausgewichen, indem es sie vermieden hat.

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Es gibt auch reduzierte Diskussion, die es viel mehr bemerkbar macht, was Sie tun sollen nach. Im letzten Spiel, wenn Sie eine Taschenlampe verwenden müssen, um einen Schlitz zu finden, erhalten Sie eine "press [switch] um die Taschenlampe zu benutzen'. Das war's dann. Doch vorher gab es ein ganzes Gespräch darunter. "Verdammt, die Taschenlampe ist kaputt", behauptet Ripley. "Ich habe tatsächlich ein paar Batterien besorgt", antwortet Axel. "Sagen Sie Bescheid, wenn Sie noch welche brauchen." Vermutlich würde man, wenn man keinen Strom mehr hätte, zu Axel zurückkehren, um Nachschub zu bekommen.

Wenn du den Aktivitätsmesser zum ersten Mal entdeckst, gibt es einen etwas unbeholfenen informativen Dialog, wenn du ihn in die Hand nimmst, der aus dem fertigen Produkt herausgeschnitten wurde. "Ziemlich veraltete Technik", sagt Ripley und dreht das Gerät in ihren Händen. "Mal sehen, ob ich mich an den Trick erinnern kann." Dann piepst der Tracker, als sich ein Operating Joe von hinten anschleicht. "Jemand bewegt sich", stellt sie fest. "Okay, hilfreich." Das ist alles absolut unnötig, und auch hier bin ich froh, dass der Entwickler es entfernt hat.

Aber es gibt einige geschnittene Diskussionen, die ich simuliere. Im fertigen Spiel ist Ripley praktisch ein unbeschriebenes Blatt. Man bekommt nicht viel Einblick in sie als Individuum. Sie ist auch aktiv dabei, ihr Leben zu verteidigen. Ein paar geschnittene Zeilen geben ihr jedoch einen Hauch mehr Menschlichkeit. "Fuck you very much.", sagt sie, als ein Überlebender sie sieht und flieht. "So gut, wie es Licht gab", witzelt sie, nachdem sie einen Generator zerschossen hat. "Mein Gott, was für ein Schrott", sagt sie, als ein Bildschirm stimuliert wird und von der Decke fällt.

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Einiges davon ist allerdings ein wenig unpersönlich. Zu Beginn des Videospiels findet Ripley Taylor schwer verletzt vor, die von Samuels gepflegt wird. In einer geschnittenen Dialogzeile sagt sie: "Ich bin's, Taylor. Bleiben Sie ruhig, alles wird gut." Die Übertragung ist hier nicht gut. Sie ist sowohl zu weich als auch zu beruhigend. Die Ripley, die wir aus dem fertigen Spiel kennen, ist praktisch, nützlich und auch schwierig. So etwas würde sie niemals sagen, und ich verstehe vollkommen, warum der Programmierer das herausgenommen hat.

An anderer Stelle sind einige Diskussionen länger. Als Ripley und Axel in einem Aufzug auf eine Gruppe von Überlebenden treffen, ist die Diskussion bitter und kurz. Aber es gab einmal mehr Zeilen darunter. "Ich bin Relf", sagt die Frau. "Produktorganisator. Das ist Dinsky, Ops und auch Cargo." Der Mann ist frustriert. "Wir brauchen denen nicht unsere verdammten Lebensgeschichten zu erzählen. Das sind Sie?" Darauf antwortet Axel: "Ich bin John, das ist Paul. George sowie Ringo sind am besten hinter uns und bringen das verdammte Schlagzeugpaket."

Apropos Axel, er hat noch viel mehr Bellen, die sich darauf beziehen, wie man spielt, bis zu dem Punkt, an dem es einfach nur noch nervig ist. "Du bist eine verdammte Belastung!" schreit er wütend, wenn du sprintest. "Ich weiß, ich bin umwerfend, aber du wirst mir unheimlich!", wenn du zu nah an ihm stehst. "Hör auf zu pissen!", wenn du dich vom vorgeschlagenen Weg wegbewegst. Sie haben uns allen einen Gefallen getan, indem sie ihn und verschiedene andere Figuren zum Schweigen gebracht haben. Die spärlichen, sehr wenigen Diskussionen im fertigen Spiel gehören zu seinen größten Mankos.

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Das hat außerdem den Vorteil, dass das Spiel dadurch subtiler wird. Wenn man bei der Firma Seegson Communications zum ersten Mal auf den sympathischen Operating Joe trifft, bevor man weiß, dass der Rest von ihnen alle schrecklich geworden ist, hat der gestrichene Dialog diese Erfahrung viel bedrohlicher gemacht. "Wer Sie sind, ist irrelevant", spuckt der Androide. "Please take a seat." Im fertigen Videospiel bittet er Sie höflich, Platz zu nehmen, ohne dass Sie eine Ahnung davon haben, dass sein Verstand bald nicht mehr funktionieren wird.

Es ist fantastisch, wie anders - und wahrscheinlich sogar dramatisch schlechter - Alien: Isolation hätte sein können, wenn dieser Dialog drin geblieben wäre. Es wäre schön gewesen, mehr über den Charakter von Amanda Ripley zu erfahren, aber es ist vielleicht das Beste, dass sie nicht viel spricht. Wer mehr über sie erfahren möchte, sollte sich immer wieder die Hauptromanisierung von Keith R. A. DeCandido ansehen, in der ihre bewegte Vergangenheit erläutert wird. Doch manchmal ist es einfach besser, nichts zu wissen.

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