Super Mario Sunshine: 5 Wege, wie FLUDD das Spiel besser machte (und 5 Wege, wie es es schlechter machte)
Von allen wertvollen Hauptabenteuern von Mario ist möglicherweise Super Mario Sunlight eines der spaltendsten. Absolut das schwarze Schaf des Haushalts, es hat bestimmte grundlegende Komponenten der Serie abgeschafft und Spielern auch Geräte angeboten, die sie noch nie zuvor gehabt hatten. Immer ein mutiger Schritt, aber oft eine Abwechslung in Bezug auf die Ergebnisse.
In diesem GameCube-Abenteuer aus dem Jahr 2002 untersucht Mario den tropischen Himmel der Insel Delfino auf der Suche nach dem heimtückischen Darkness Mario, der tatsächlich unseren Helden bestiegen hat, weil er die Insel beschmutzt hat. Mit seinem neuen Kumpel FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Tool) im Schlepptau macht er sich auf, seinen Namen – sowie all das widerliche Durcheinander – zu beseitigen. Es besiegt das übliche müde, einfach nur Prinzessin Peach rettende Format, aber werfen wir einen Blick auf die Vor- und Nachteile von FLUDDs Integration in das Spiel.
10 BESSER: Es passt perfekt zum Setting des Spiels
Wie der Titel des Videospiels vermuten lässt, zeigt Super Mario Sunlight durchgehend ein brillantes, sonnenverwöhntes Ambiente. Sein Schauplatz ist die bemerkenswerte Isle Delfino, der beste Ort, um einen großartigen Rucksack mit Wasserwaffen zu entdecken (Dank an Lehrer E. Gadd).
So seltsam dieser Techniker auch sein mag, es ist klar, dass FLUDD ständig für das Videospiel und das dafür gewählte Setup verantwortlich war. Es wäre schwer, dieses Gameplay-Design zu rechtfertigen, wenn der Titel tatsächlich in einer Standardumgebung von Mushroom Kingdom angesiedelt wäre.
9 SCHLECHTER: Es schränkte daher die Reichweite der Welten im Videospiel ein
Das FLUDD als Spezifizierungsmerkmal von Sunshine erwies sich als ein wenig zweischneidiges Schwert. Während die mutwillig wassersprühenden Automechaniker auf das exotische Insel-Setup zugeschnitten waren, konnten die Designer eigentlich nicht wirklich davonlaufen.
Wie Fans des Platformer-Genres erkennen, bieten diese Videospiele oft eine Reihe unterschiedlicher (wenn auch eher klischeehafter) Welten. Schneegrad, Lavaspiegel, Wasserstand … die typische Wahl. Während Bianco Hills, Ricco Harbour, Sirena Beach usw. auf der Isle Delfino sich voneinander abhoben, bedeutete das Engagement für das einzigartige und auch warme Setup – und auch für FLUDD –, dass sie visuell nicht so unterschiedlich waren wie Super Mario-Welten haben eine Tendenz zu sein.
8 BESSER: Es war etwas völlig Neues für die Mario-Formel
Super Mario-Anhänger würden höchstwahrscheinlich die allerersten sein, die zugeben, dass das Franchise-Geschäft im Laufe der Jahre nicht gerade das abenteuerlichste war. Ähnlich wie bei der Pokémon-Serie verstehen die Designer, dass sie hier auf etwas extrem Einzigartiges stehen und zögern, zu experimentieren (wie die New Super Mario Bros.-Kollektion erklärt).
Wie Super Mario Odysseys Cappy war Fludd jedoch eine mutige Aktion, die die Art und Weise, wie Mario nahe an Grade kam, sowie spezifische Plattformschwierigkeiten völlig veränderte. Bedeutende Franchise-Unternehmen trauen sich dies nicht immer, daher sollten Curveballs gelobt werden.
7 SCHLECHTER: Der „Trick“ wurde ein bisschen überstrapaziert
Manchmal, wenn eine Kollektion einen brandneuen Automechaniker vorstellt, sind die Programmierer daran interessiert, die Federn der Fans nicht damit zu verwirren (und wir alle wissen, wie leicht die Federn langjähriger Fans rascheln können). Es ist nach unten gegangen, um an bestimmten Orten verwendet zu werden oder vollständig optional zu bleiben.
Mit FLUDD verfolgte Nintendo die gegenteilige Strategie. Der verdammte Punkt ist definitiv direkt in die DNA des Spiels eingebrannt, wie Luigis Poltergust-Tools in den Luigi’s Manor-Videospielen. Mario konnte ohne sie viel auskommen, was bedeutete, dass diejenigen, die sich nicht um den neuen Techniker kümmerten, das Glück hatten.
6 BESSER: Die Nicht-FLUDD-Bereiche schienen wie ein Hauch frischer Luft (und waren auch wirklich herausfordernd)
Wenn wir sagen, dass Sonnenlicht eine All-FLUDD-Methode nimmt, meinen wir nicht immer. Es gibt bestimmte herausfordernde Plattformbereiche, in denen Darkness Mario die Wasserkanone direkt aus dem Rücken seines guten Gegenstücks stiehlt und unseren Helden die kurze Prüfung auf antike Weise abschließen lässt.
Nun werden Ihnen einige sagen, dass Super Mario-Spiele auch einfach sind, was in Bezug auf die Hauptgeschichte zutreffen kann. Es gab jedoch einige teuflische optionale Webinhalte, die in der gesamten Serie verborgen waren (man denke nur an einige von Odysseys Monden nach dem Spiel), und diese Abschnitte ohne FLUDD gehören dazu. Ohne den Schutz der Schwebedüse des Rucksacks und auch solche verstehen die Spieler, wie sehr sie darauf angewiesen waren. Eine verjüngende Anpassung der Geschwindigkeit.
5 SCHLECHTER: Es war ein ärgerlicher Charakter an sich
Das ist richtig, Freunde. Die noch schlimmeren Bedenken zahlreicher Spieler wurden sehr früh im Spiel bestätigt, als FLUDD seine Düse öffnete und zu sprechen begann. Wäre es mit seiner langsamen, elektronischen Stimme sicherlich das Navi von Sunlight? Nun, das hängt davon ab, wen Sie fragen.
FLUDD ist zwar nicht so gesprächig wie Navi, aber es macht absolut Spaß, dem Spieler schockierend auffällige Ratschläge zu geben. Es ist immer wieder eine Herausforderung zu verstehen, wie weit man die Ratschläge bei solchen Charakteren nehmen soll, und obwohl dieser empfindungsfähige Rucksack nicht annähernd so nervig ist wie einige vergleichbare, könnte er manchmal durchaus eine Stummschalttaste verwendet haben. Zumindest hat es die Bescheidenheit, die meiste Zeit nur mit Sprechblasen zu sprechen.
4 BESSER: Es ermöglichte zahlreiche neue Gameplay-Mechaniken
Wie wir bereits erwähnt haben, ist FLUDD absolut zentral für fast alle Hindernisse, denen Mario in diesem GameCube-Klassiker begegnet. Während dies für diejenigen, die einfach nur einen weiteren reinen Run-and-Jump-3D-Mario-Plattformer wollten, Anlass zur Sorge gab, ist nicht zu bestreiten, dass das Gameplay dadurch viel vielfältiger war.
Das Level-Layout könnte dank der Rocket Nozzle (die Mario himmelwärts freigab) aufrechter sein. Platforming-Abschnitte könnten viel ausgefallener sein, da die Spieler die Hover-Düse hatten, um sich selbst zu beheben, ohne sich (im Allgemeinen) auch zu ärgern. Bosskämpfe können dank der einfachen Wasserwerferfähigkeit von FLUDD auf ganz unterschiedliche Weise angegangen werden. Es war vielleicht ein wenig experimentell und gefährlich, aber das Videospiel war dadurch viel offener.
3 SCHLECHTER: Es wurde ein wenig eine Gelegenheit verpasst, mit nur vier verschiedenen Düsen
Nach diesem letzten Faktor ist Sunshine bei einigen Anhängern vielleicht nicht gut gefallen, aber es versuchte etwas Neues und war folglich auch ein interessanteres Spiel. Wir können jedoch nicht umhin, sich zu fragen, wie viel mehr mit der Idee hätte fertig werden können.
Im abgeschlossenen Spiel hat FLUDD insgesamt nur vier verschiedene Düsen (einige wurden im Laufe des Spiels geöffnet). Die Squirt Nozzle schießt einfach Wasser, die Hover Nozzle ermöglicht es Mario, länger in der Luft zu bleiben und seinen Kurs zu korrigieren, die Turbo Nozzle ermöglicht es ihm, durch Wasser und Land für schnelle Schüsse zu sausen, und die Rocket Nozzle lässt ihn direkt in die die Luft. Wenn irgendein Programmierer ein paar noch mehr Möglichkeiten aus FLUDD hätte herausholen können, wären es die Plattform-Brillanten bei Nintendo, aber einfach die 4, die es in der Vollendung war.
2 BESSER: Es fühlte sich an wie ein „größeres“ Spiel
Die Wirkung von Super Mario 64 kann nicht genug betont werden. Marios erster ausdauernder Dreisprung direkt in die Welt von 3D war ein Blockbuster, der immer noch als eines der besten Videospiele im Serienhintergrund bekannt ist. Die Herausforderung, auf Super Mario Sunshine zu treffen, bestand danach genau darin, wie man es überstrahlt.
Das Hinzufügen von FLUDD implizierte, dass die Aktion auf einer größeren Reichweite stattfand, wobei Mario einen besseren Einfluss auf seine Einstellung hatte. Die großen, klebrig verseuchten Bereiche, die unser Held aufräumen muss, wären in der Vergangenheit einfach nicht machbar gewesen, wodurch sich seine Aktionen wirklich viel wirkungsvoller anfühlen. Zahlreiche Lustre Sprites sind an sich schon beachtliche „Grade“ voller dramatischer Versatzstücke. Die FLUDD spielte dabei eine entscheidende Rolle.
1 SCHLECHTER: Kämpfe, die darum herum entstanden, könnten ein bisschen enttäuschend sein
Während FLUDD und seine Fähigkeiten die Grundlage für das Gameplay von Sunlight sind, könnte es auch einige Bosskämpfe erzeugen, die weniger als kreativ waren. Während des gesamten Videospiels muss der Spieler mehrmals gegen Bowser Jr. (als „Shadow Mario“) kämpfen, indem er ihn einfach verfolgt und ihn ständig mit Wasser bespritzt. Diese Abschnitte könnten sich tatsächlich hinziehen.
Im letzten Managerkampf setzt Mario seine Raketendüse in Betrieb, stürzt sich in die Luft und schlägt mit spezifischer Ohnmacht nieder, um Bowser und seinen hinterhältigen Sohn zu Boden zu stürzen. Mit dem atemberaubenden kreativen Denken, das diese Spiele häufig offenbaren, fallen diese Begegnungen ein wenig kurz aus. In diesen Fällen wären vielleicht noch konventionellere Platforming-Tests besser gewesen.