10 Pokémon-Bewegungen, die deinen Pokémon genauso schaden wie ihrem Gegner

Im Pokémon-Universum sind Kämpfe eine bedeutende Sache. Junge Fitnesstrainer behandeln ihre Kumpels zum Spaß, professionelle Kämpfer (wie Health Club Leaders) nehmen an High Stakes-Matches teil, böse Gruppen bedrohen Zivilisten mit ihren Pokémon und nutzen sie als Werkzeuge. Mögen Quidditch in Harry Potters Zaubererwelt, Jeder verfolgt Pokémon-Kämpfe.

Es ist keine Überraschung, dass danach mehr Punkte als nur ein wenig wettbewerbsfähig erhalten werden können, was die beteiligten Pokémon bis zum Äußersten bringen können. Einige der Schritte, die in dieser ansonsten familienfreundlichen Serie verwendet werden, sind ziemlich extrem, wie wir sehen werden. Hier sind einige Moves, die dem Pokémon, das sie verwendet, sowie ihrem Herausforderer mit Sicherheit schaden werden.

10 Melodie des Verderbens

Wir erwähnen hier stark, gute Freunde. Wenn es um Aktionen geht, die den Benutzer und das Ziel gleichermaßen verwüsten werden, ist Perish Tune höchstwahrscheinlich das Beste.

Diese Statusverlagerung vom Typ Normal tut genau das, was sie verspricht. Nach 3 Runden werden beide (/ alle) Pokémon, die sich auf dem Gebiet befanden, als es verwendet wurde, mit Sicherheit ohnmächtig. Ja, dafür gibt es allerhand schlaue Anwendungen (wie die PerishTrap-Technik, die das Auswechseln des Gegners verhindert) und auch das Ziel ist nicht nur, dass der Benutzer dort so gut sitzt, als auch zusammen mit den anderen Pokémon in Ohnmacht fällt , aber darum geht es nicht.

9 Kopfzertrümmerung

Es gibt alle Arten von effektiven Angriffen im Franchise-Geschäft, die die Rückstoß-Mechanik nutzen: Für die hohe Basiskraft des Umzugs verliert die Person sicherlich HP in Höhe eines bestimmten Prozentsatzes des Schadens, den der Angriff verursacht. Brave Bird, Double-Edge sowie Flare Strike sind Beispiele dafür (und auch die Zusammenfassung von Double-Edge stellt klar, dass es sich um eine „lebensgefährliche Einstellung“ handelt), doch keine scheint für den Kunden so gefährlich zu sein wie Head Knockout. Das scheint für alle Beteiligten einfach eine Qual.

Dieser schädigende Angriff ist eine Gesteinsbewegung mit 150 Basiskraft. Es hat eine instabile Präzision von 80%, und der Kunde nimmt eine enorme Hälfte des Schadens, den er verursacht. Ohne die Rock Head-Fähigkeit (die Rückstoßschäden verhindert) ist es einfach zu gefährlich, mehr als ein oder zwei davon zu nutzen.

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8 Hochsprung-Kick

Rückstoß ist eine verdammt effiziente Methode, um einen Schritt auszugleichen, der sonst viel zu stark oder sehr leicht zu spammen wäre. Alternativ können Sie ihm negative Auswirkungen bieten, die definitiv jeden Spieler erschrecken, der darüber nachdenkt, eine behauptete Verlegung zu verwenden. Oh, hallo, High Jump Kick.

Diese Attacke vom Typ Kampf hat 130 Basiskraft, etwas stärker als selbst der schädigende Nahkampf. Während letzteres die Verteidigung und den einzigartigen Schutz des Individuums um eine Phase verringert, führt dieser rücksichtslose Tritt eher dazu, dass der Benutzer fünfzig Prozent seiner optimalen HP verliert, wenn er verfehlt (er hat eine Präzision von 90%). Dies gilt auch, wenn es durch Protect behindert wird, was es besonders in Doppelfarben zu einer großen Gefahr macht, es zu verwenden (alles läuft von Protect in Wettbewerbssteigerungen).

7 Fluch

Fluch ist ein ganz besonderer Schritt. Normalerweise wird die Geschwindigkeit der Person um eine Phase verringert und ihr Angriff sowie ihr Schutz um genau den gleichen Betrag erhöht. Von einem Ghost-Typ verwendet, sind seine Auswirkungen jedoch sehr unterschiedlich.

Diese gruseligen Geistertypen werden stattdessen den Herausforderer verfluchen. Für den Preis von der Hälfte seiner maximalen HP wird der Kunde seinen Herausforderer mit Sicherheit pro Runde ein Viertel seiner eigenen optimalen Gesundheit verlieren. Es gibt einige spezifische Nischenumstände, in denen dies tödlich sein kann, aber offensichtlich neigen Herausforderer nicht dazu, zu verweilen, sobald dies passiert ist. Als solches können Sie das schrecklichste Ende des Deals erreichen, indem Sie Curse einschalten.

6 Schlacht

Battle ist zwar kein Umzug, den jedes Pokémon technisch lernen kann, es ist jedoch eine Attacke, die es verwenden kann. Eine, die auch für den Einzelnen sehr unsicher ist.

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Der Kampf wird nur von Pokémon genutzt, die sonst keine ihrer Verlegungen auswählen können (wenn ihnen die PP ausgehen oder eine Verlegung, in der sie durch einen Auswahlgegenstand gesichert sind, tatsächlich mit Deaktivieren getroffen wurde). Es handelt sich offiziell um eine Verlagerung vom Typ Normal (obwohl sie derzeit Geister treffen kann) mit 50 PP, die die Person am ehesten mit ihrem Rückstoßschaden besiegen wird (derzeit verursacht sie ein Viertel der optimalen HP des Benutzers als Rückstoß). Wie der alte Pokémon-Ausdruck (den wir gerade komponiert haben) sagt: Wenn du Battle einsetzt, steckst du in Schwierigkeiten.

5 Erinnerung

Es gibt verschiedene Arten von Pokémon in dieser Welt. Einige sind dazu geboren, durch gegnerische Gruppen zu fegen und die ganze Pracht zu erobern, während andere dazu bestimmt sind, ihren Zug voranzutreiben und definitiv keine Anerkennung dafür zu erhalten, dass sie dies tatsächlich getan haben (wenn Sie in Overwatch hauptsächlich Support-Persönlichkeiten spielen, werde es total verstehen).

Die Aktion Memento ist am besten für diese selbstlosen Herzen. Das Pokémon, das diesen Statusschritt verwendet, wird sofort ohnmächtig, im Gegenzug dafür, dass die Vergehen des Herausforderers erheblich verringert werden. Der ankommende Teamkollege ist danach sicher in der Lage, sich zu verbessern und sowohl links als auch rechts Seelen zu beanspruchen. Im Idealfall speichert es danach eine Annahme für den Token-Benutzer.

4 Überwältigend

Möglicherweise haben Sie auch nicht gewusst, dass dieser Umzug existiert. Es ist ziemlich obskur, da es sich um die charakteristische Verlegung des Ultra Beast Blacephalon (exklusiv bei Pokémon Ultra Sunlight) handelt. Dieses Feuer-/Geister-Pokémon hat einen monströsen Spezialangriff auf Basis 151, und Mind Blown ist der beste, völlig lächerliche Feuer-Attacke, um dies zu verbessern.

Bei einer Basisstärke von 150 wird dieser Schritt bei allem, was keine hervorragende Spezialverteidigung hat, ziemlich viel Schaden hinterlassen. Was eigentlich nur vernünftig ist, da die Verwendung von Blacephalon ständig fünfzig Prozent seiner maximalen HP zurücksetzt (es sei denn, es reicht nicht aus). Sie haben erreicht, dass es zählt!

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3 Technikbereich

Natürlich ist Trick Room kein rein schädlicher Schritt. Wenn Sie tatsächlich schon einmal am Ende waren (oder Ihr eigener Trick Room tatsächlich in der ungünstigsten Minute ausgegangen ist), werden Sie genau verstehen, wie schädlich dies für eine Strategie sein kann.

Für ein paar kurze Runden zuerst langsamere Pokémon-Action. Das stellt Matches total auf den Kopf und lässt auch extrem langsame Giganten so richtig strahlen. Das Problem ist, dass Trick-Space-Gruppen im kompetitiven Spiel bevorzugt werden, sowie Gegenmaßnahmen fast überall vorhanden sind. Schnelle Teams, die Method Room-Personen einschließen, nur um Ihren eigenen Method Room zu deaktivieren, sind besonders anstößig.

2 Schmerzsplit

Discomfort Split hat zwar ganz andere Auswirkungen als Perish Song, aber es ist ein weiterer Schritt, der sich sowohl auf den Einzelnen als auch auf das Ziel spezifisch genauso, aber oft auch negativ auswirkt.

Bei diesem Standing-Schritt vom Typ Normal teilen beide Pokémon ihre HP gleichmäßig auf, indem sie ihre vorhandenen HP miteinander kombinieren und auch zwischen ihnen aufteilen. Es kann eine wirklich effektive Wiederherstellungsverlagerung sein, aber es kann nicht einfach wie Recover oder Soft-Boiled gespammt werden. Wenn Sie nicht aufpassen, können Sie das noch schlimmere Ende des Austauschs erreichen.

1 Überspannung

Letztendlich haben wir einen weiteren Schritt, den Sie möglicherweise kommen sehen. Selbstzerstörung ist, wie der Name schon sagt, ein unglaublich solider Schritt vom Typ Normal, der den Herausforderer dazu bringt, dabei zusammenzubrechen. Explosion funktioniert ähnlich, ist aber noch stärker: 250 Basiskraft zu 200 von Selbstzerstörung.

Es ist ein wenig düster, sich kleine Elektrodenstücke oder etwas an den Wänden vorzustellen, aber das Pokémon-Franchise-Geschäft führt uns manchmal an einige dunkle Orte. Ähnlich wie bei Token verlieren Sie hier eine entscheidende Eigenschaft, daher müssen Sie tatsächlich sicherstellen, dass Sie dafür eine hervorragende Rendite erzielen, indem Sie die Aktion im richtigen Moment einsetzen.

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