Die 10 absolut schlechtesten Pokémon-Moves

Die beliebtesten Pokémon-Moves sind natürlich die mächtigsten. Als Kind stellst du dir vor, dass dein Lieblings-Pokémon Hyper Beam seinen Gegnern die Hosen auszieht. Als ausgewachsener Erwachsener findet man sich in kompetitiven Schlachten wieder und nutzt unter anderem Moves, die viel Kraft packen.

Aber was ist mit dem anderen Ende des Spektrums? Sicherlich gibt es ein paar Züge, die unglaublich schlecht sind, aber es gibt mehr Züge, als Sie denken, die genauso ineffektiv sind. Schauen Sie sich diese Liste mit zehn Zügen an und Sie werden sich fragen, warum es einige davon überhaupt gibt, und legen Sie sie sofort für wirklich nützliche Züge beiseite.

10 Geschenk – RNG Baby

Delibirds charakteristischer Zug ist ein bisschen seltsam, da er Metronom sehr ähnlich ist und sich ziemlich auf RNG verlässt. Metronome hat jedoch eine viel höhere Erfolgsquote, um tatsächlich von Vorteil für den Benutzer zu sein.

Die Gegenwart hat vier mögliche Ergebnisse: eine 40%ige Trefferchance für 40 Grundkraft, eine 30%ige Trefferchance für 80 Grundstärke, eine 10%ige Trefferchance für 120 Grundkraft und vor allem eine 20%ige Chance, 1/4 . zu heilen der HP des Ziels. Das wird mit Metronome fast nie passieren, und dennoch hat Present ein Fünftel einer Chance, für den Benutzer nachteilig zu sein.

9 Giftstich – schwach und unzuverlässig

Es ist schwer vorstellbar, dass es ein so schlechter Zug ist, dass er nicht einmal seine vermeintliche Funktion jedes Mal richtig erfüllen kann. Leider ist das eine Last, die Poison Sting zu tragen hat.

Giftstich verursacht Schaden mit nur 15 Basiskraft. Dies hat zwar den sekundären Effekt, das Ziel zu vergiften, aber nur in 30% der Fälle. Für schwächere Pokémon vom Typ Gift und Käfer ist es biologisch sinnvoll, einen solchen Zug zu tragen, aber zu Kampfzwecken sollte er sofort ersetzt werden. Tatsächlich passiert das oft, wobei viele andere Attacken vom Typ Gift entweder ein vergiftetes Ziel garantieren oder mehr Schaden verursachen.

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8 Sonic Boom & Dragon Rage – Keine Skalierung für das späte Spiel

Diese beiden Bewegungen sind im Wesentlichen gleich, da sie jedem einzelnen Pokémon eine feste Schadensmenge zufügen. Sonic Boom wird jedes Mal genau 20 HP verursachen und Dragon Rage wird 40 HP verursachen. Kein STAB, Angriffs-Stat-Boosts oder irgendetwas kann das verbessern. Während diese Züge sehr früh in einem Durchspiel nützlich sein können, haben Pokémon auf der höchsten Stufe einfach zu viel HP, als dass beide Züge praktisch nützlich sind.

Und wenn man bedenkt, dass Dragon Rage der einzige Zug vom Typ Drache in Generation I war. Das war eine schwere Zeit für Dragonite, der zu dieser Zeit das einzige Pokémon vom Typ Drache war.

7 Wut – Leicht zu bekämpfen

Es gibt einfach keinen wirklichen Grund, Rage im Kampf einzusetzen. Es ist wahnsinnig schwach und die vermeintlichen Vorteile, die es dem Benutzer bringt, können mit anderen Bewegungen leichter erreicht werden. Wut ist eine 20-Basen-Power-Attacke. Die vermeintliche Einschränkung eines so schwachen Zugs besteht darin, dass der Benutzer, wenn er nacheinander verwendet wird, seinen Angriffswert erhöht, wenn er getroffen wird. Das funktioniert einfach nicht.

Zum einen, wenn Ihr Gegner weiß, was er tut, wird er einfach aufhören, Sie anzugreifen, bis Sie aufhören, Rage zu verwenden, und jeden 20 Basis-Power-Treffer gelassen hinnehmen. Du könntest deinen Angriff einfach mit einem regulären Setup-Move wie Swords Dance verstärken.

6 Quash – Wastes Turns

Quash ist eine Bewegung vom Typ Dunkel, die das Ziel zwingt, als letztes zu gehen. Das klingt auf dem Papier zwar gut, ist aber nicht so nützlich, wie es sich anhört. Vielleicht könnte es in einer Doppelschlacht von Nutzen sein, in der Sie die Bewegung eines Gegners verzögern, um Ihre zuerst auszuführen, oder die Bewegung eines Verbündeten verzögern, um Treffer zu erzielen, um eine Bewegung wie Avalanche oder Revenge vorzubereiten.

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So oder so, es gibt zu viel strategische Gymnastik, um damit durchzuziehen, und es lohnt sich nicht, eine Runde zu verschwenden. Natürlich ist es in einem einzelnen Kampf noch weniger nützlich, in dem Sie anstelle von Quash einfach einen tatsächlichen Zug verwenden könnten.

5 Überschall – RNG, Redux

Dieser Schritt ist so ein Miststück, dass es grenzwertig nutzlos ist. Der einzige Zweck von Supersonic besteht darin, den Gegner zu verwirren, aber es hat nur eine Genauigkeit von 55%.

Zumindest sorgen Moves wie Confuse Ray und Swagger für Verwirrung. Was noch schlimmer ist, ist, dass die Verwirrung nicht garantiert jedes Mal ausgelöst wird, selbst wenn Sie es schaffen, den Zug auszuführen. Ein Pokémon könnte jede einzelne Wendung der Verwirrung durchlaufen, ohne sich selbst zu verletzen. Wenn Sie eine ungenaue, statusverursachende Bewegung planen, sollten Sie einen nichtflüchtigen Statuseffekt wie Will-O-Wisps Verbrennungen oder die Schlafeffekte von Hypnose verwenden. Die zwei oder drei Runden, die mit fehlendem Supersonic verschwendet werden, sind es nicht wert.

4 Einschnüren – einfach nur schwach

Zweifellos der schlechteste Angriffszug im Buch und nichts anderes kommt wirklich nahe. Constrict zeichnet sich dadurch aus, dass es von allen Angriffsbewegungen die niedrigste Grundkraft bei einer satten, gottlosen 10. Zehn hat. Diez. Dix. Zehn. Zehn Grundleistung. Warum gibt es diesen Schritt überhaupt?

Das ist ungefähr so ​​schmerzhaft wie ein Ohrfeigen, aber das ist nicht der einzige Faktor, der es absolut erbärmlich macht. Es ist eine Bewegung vom Typ Normal, was bedeutet, dass sie gegen nichts sehr effektiv ist und den völlig trivialen Nebeneffekt hat, die Geschwindigkeit des Ziels in 10 % der Fälle zu verringern. Auf keinen Fall sollten Sie diesen Zug verwenden.

3 Happy Hour – Bessere Alternativen

Happy Hour ist ein interessanter Zug, da es sich um das Spielgeld des Benutzers handelt. Wenn es verwendet wird, verdoppelt es das Preisgeld, das Sie nach dem Kampf gewinnen. Dies hat natürlich keinen praktischen Nutzen für kompetitive Kämpfe. Und selbst dann ist das Geldverdienen so einfach wie es ist; Nach den meisten Durchspielen wird man sowieso dreckig reich.

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Außerdem gibt es einfachere Möglichkeiten, Geld zu verdienen, z. B. mit einer Amulettmünze, die keine Runde kostet, oder einem Zahltag, der Schaden verursacht, während Sie Ihr Preisgeld erhöhen. Wenn es neben dem Geld eine Sache gibt, die es hervorhebt, dann ist es seine Seltenheit, da nur bestimmte lokale Event-Pokémon es haben können.

2 Feiern & Händchen halten – Coole Idee; Schlechte Ausführung

Diese beiden Bewegungen sind eins. Sie ähneln beide Happy Hour darin, dass es sich um seltene Pokémon-Ereignisse handelt, aber sie haben darüber hinaus keinen Zweck. Es ist nur da, wenn Sie Ihren Freunden damit prahlen möchten, dass Sie ein seltenes Ereignis-Pokémon haben.

Um fair zu sein, Pokémon, die offiziell mit diesen Zügen erworben wurden, sind ziemlich selten. Feiern ist auf den meisten Pokémon zu sehen, die in Pokémon-Läden ausgegeben werden. Hold Hands ist seltener, da es nur bei bestimmten Verteilungen von Charizard, Pikachu und Vivillon zu sehen ist. Wenn überhaupt, sind die Animationen beider Züge ziemlich lustig.

1 Spritzer – Das ist selbsterklärend

In Bezug auf die Wettbewerbsfähigkeit funktioniert Splash genau wie Happy Hour, Celebrate und Hold Hands. Splash hat jedoch nicht den Geldverdieneffekt von Happy Hour, noch hat es den seltenen Flex von Celebrate oder Hold Hands.

Splash ist nur ein normaler alter Zug, der von normalen alten Pokémon auf normale Weise gelernt wird. Und natürlich hat es keine Auswirkung im Kampf. Es existiert einfach, aus keinem anderen Grund, als die Leute daran zu erinnern, wie schwach Pokémon wie Karpador und Feebas sind.

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