Magic The Gathering: Die 10 schlechtesten Landkarten, Rangliste

Das mega-beliebte Traumkarten-Videospiel Magic: The Event wird auf der ganzen Welt durcheinander gebracht und auch in 11 Sprachen gedruckt, von seiner Muttersprache Englisch bis hin zu Karten in Französisch, Koreanisch, Russisch und mehr. Diese Karten sind Kreaturen wie Ritter oder Drachen, arkane Zaubersprüche, mystische Artefakte und vieles mehr. Vergessen Sie jedoch nicht die Länderkarten, die das Mana erzeugen, um alle Zaubersprüche zu ermöglichen. Mit extrem wenigen Ausnahmen enthalten alle Decks Länderkarten.

Länder gehen jedoch über die grundlegenden Ebenen, Inseln, Sümpfe, Hügel und Wälder hinaus. Von Anfang an wurden alle Arten von Nicht-Standardländern gedruckt, um Perk-Fähigkeiten zu verleihen oder Ihrem Manavorrat eine Auswahl an Mana hinzuzufügen. Einige von ihnen können auch zu Kreaturen werden oder es Ihnen ermöglichen, Ihr Deck zu durchsuchen. Jeder liebt die Bring-Länder, die Alpha-Zwillingsländer und die Schockländer. Aber im Laufe der Jahre hat Wizards of the Coastline tatsächlich auch einige totale Klunker gedruckt. Welche Landkarten erweisen sich als Gesamtverschwendung von Immobilien?

10 Seraph-Heiligtum

Die Mehrheit der Länderkarten in dieser Checkliste sind stattdessen alt und stammen aus einer Zeit, als Wizards noch die Machtgrade des Spiels und auch das Gleichgewicht identifizierte. Doch Seraph Haven ist so neu wie Avacyn Restored aus dem Jahr 2012, ein Set rund um Engel. Viele Karten in dieser Sammlung sind Engel oder unterstützen sie, einschließlich dieses Landes.

Aber vergiss es. Seraph Sanctuary enthält nur anämisches Mana, und seine bescheidenen Fähigkeiten sind nur für Engel relevant. Das ist großartig für AVR minimal, aber ansonsten ist es ein Blindgänger. Wenn du etwas Leben gewinnen möchtest, erlaube Erzengel von Thune, den Angriff in deinem Engelsdeck zu führen.

9 Verlassene Stadt

Wir vermuten, dass diese Stadt aus irgendeinem Grund verlassen wurde! Es ähnelt einer vollständigen Zerstörung, und die Leistung dieser Karte ist nicht aufregend. Es ist eines von mehreren Ländern im Spiel, die für ein Mana einer beliebigen Farbe tappen können, wie zum Beispiel City of Brass of Mana Confluence. Exzellent!

Was nicht so toll ist, ist die Schwierigkeit, zwischen dir und diesem Mana zu stehen. Diese lausige Stadt enttappt nicht einmal, es sei denn, du entsendest Karten aus deiner Hand! Was für ein hoher Preis zu zahlen ist, da es nicht auch für Friedhofsmethoden möglich ist. Sowie es sich nur um Ihre Wartung kümmert. Versuchen Sie nicht, dies auch für ein Mana zu berühren, nach dieser Ausbürgerung ein paar Karten, um die Stadt sowohl über als auch über in einer Runde zu tippen.

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8 Regenbogental

Genau hier ist ein weiteres altes Land, das es amüsant findet, einen massiven Preis für seine Manafähigkeit zu fordern. Rainbow Vale kann für ein Mana jeglicher Art tappen, aber dann erlangt ein Gegner die Kontrolle darüber!

Dies ist vage ähnlich zu Contested War Zone von Mirrodin Belagered, aber viel schlimmer. Die Kriegszone kann jede deiner auffallenden Kreaturen stärken, und dein Herausforderer bekommt es nur, wenn er dir Kampfschaden zufügen kann. Dieser Regenbogenschatz hingegen ist unwürdig, ihn zu bestreiten.

7 Begräbnisstätte von Urami

2 Karten aus dem unglückseligen Block Champions of Kamigawa werden auf dieser Liste erscheinen, beginnend mit einer Länderkarte mit Teufels- und Oger-Obertönen. Dieser Block enthält ein Trollvolk, das die Dämonen oder Verpflichtungen verehrt, sowie die Begräbnisstätte von Urami verkörpert dies. Es macht auch einen 5/5 fliegenden Schläger!

Für höllische Kosten, das heißt. Sie können nicht schnell auf schwarzes Mana tippen, ohne Schaden zu nehmen, also sollten Sie besser einen Oger in der Nähe haben, um den Tag zu schonen. Schlimmer noch, Sie müssen jedes Ihrer Länder opfern (und Mana bezahlen), um diesen 5/5-Marker zu erhalten! Sie sollten mit diesem Token besser sofort gewinnen oder das Videospiel einfach an Ihren Herausforderer weitergeben. Jawohl, die Dämonen in Magic: the Celebration oft mit Kosten verbunden; es ist der Geschmack dieser Tierart. Aber das ist einfach albern.

6 Wintermond-Mesa

Um fair zu sein, diese Karte hat einen ziemlich coolen Namen sowie ein anständiges Bild. Doch beide sind auf diesem lausigen Land verschwendet. Es zapft einfach für ein farbloses Mana und betritt das Schlachtfeld getappt. So weit, so schlecht.

Dieses Mesa enthält einen Bonus: Es kann zwei Länder berühren und dadurch die Technik Ihres Herausforderers für eine Runde unterbrechen. Vorausgesetzt natürlich, dass Sie bereit sind, 2 zu zahlen und dafür auch die Mesa zu opfern! Höchst wahrscheinlich nicht.

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5 Unheilige Burg

Ein weiteres Land mit einem coolen Namen, vergeudet für einen erbärmlichen Aufprall. Und auch in den Händen zeitgenössischer MtG-Musiker hätte ein Land namens Unholy Citadel möglicherweise eine unglaubliche Illustration. Das Kunstkriterium moderner Magie ist sehr hoch, mit mehreren rahmenwürdigen Illustrationen.

Zurück zur Karte. Dieses Land, wie der Rest in seinem Zyklus, zapft in keiner Weise nach Mana! Stattdessen ist die Unheilige Zitadelle ein reines Energieland, wenn man Banding „Nützlichkeit“ nennen kann. Wenn Sie schwarze legendäre Tiere laufen lassen, herzlichen Glückwunsch! Sie haben tatsächlich eine fröhliche Gruppe von Reisenden. Danach bedenkt man, dass dies nicht 1994 ist, also spielst du fast definitiv nicht mit Banding.

4 Heiligtum

Diese Karte verrät wirklich ihr Alter, oder? Wie so? Zu Beginn des Spiels hat Wizards noch herausgefunden, welche Effekte effektiv sind und welche nicht. Wir können sie nicht dafür verurteilen, dass sie während des Spiels Punkte herausgefunden haben, und auch im Voraus haben Magics Karten Streifenbildung, Schadensverhütung sowie Landgang überschätzt. Aktuell wissen wir es viel besser.

Oasis, frisch aus Tausendundeiner Nacht von 1993, ist ein Energieland, das sich nicht die Mühe macht, Mana zu produzieren. Stattdessen können Sie darauf tippen, um … 1 Schaden an einem Tier zu vermeiden? Das ist alles? Dies ist in keinem Deck einen Landhafen wert. Wenn Ihr Herausforderer einfach Darmschuss auf Ihren Dunklen Vertrauten wirkt, bereitet Sanctuary Hilfe vor! Nur ein Scherz. Diese Karte wird wahrscheinlich nie mehr gespielt werden.

3 Wanderer-Stadion

Dieses Land gehört zu einem Zyklus, und wahrscheinlich ist es das schrecklichste der fünf. Nomad Arena, wie die anderen 4, kann für einen Schatten Mana tappen und dir 1 Schaden zufügen. Autsch.

Was bekommen Sie zurück? Die Möglichkeit, ein weißes Mana zu bezahlen, zu tippen und auch die Arena aufzugeben, wenn Sie Schwellenenergie haben … sowie 4 Leben zu erwerben. Große Sache. Leben zu gewinnen ist in Ordnung, aber eine ganze Karte allein ist es nicht wert. Dafür ist Lifelink da. Neulinge überschätzen normalerweise den Lebensgewinn, und sie können auch mit Karten spielen, die nur Leben geben. Danach entdecken sie Erzengel von Thune!

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2 Untaidake, der Cloud-Hausmeister

Dieser Name ist ein bisschen ein Zungenbrecher, nicht wahr? Jetzt stellen wir die zweite und letzte Karte aus dem Block Champions of Kamigawa zufrieden, die auf dieser Liste erscheint. Die Geschmacksbotschaft erwähnt ein sehr kraftvolles und auch wichtiges Stück von Kamigawas Geographie, aber die Karte fällt sehr kurz aus.

Es betritt das Schlachtfeld berührt, es ist episch und auch sein Mana kann einfach für berühmte Zaubersprüche ausgegeben werden! Das sind zu viele Schwierigkeiten, um sie für 2 Mana zu berühren. Mishras Werkstatt ist berüchtigt gedämpft, ja, und wir können Zauberer nicht dafür verantwortlich machen, zukünftige Länder zu nerfen, um zu verhindern, dass eine zusätzliche unfaire Karte wie diese hergestellt wird. Aber diese Karte ist schwer zu validieren.

1 Kurs der Traurigkeit

Viele Gamer des Videospiels sind tatsächlich auf diese Karte aus The Dark aufmerksam geworden. Möglicherweise haben sie Mitte der 1990er Jahre auch gesehen, wie Spieler es in Videospielen verwendet haben. Auch hier erhalten wir ein Energieland ohne Manakapazität, sodass wir die Karte nur nach ihren Ergebnissen beurteilen können.

Und was für eine schreckliche Wirkung das ist! Du kannst auf den Pfad der Trauer tippen, um 2 der blockierenden Tiere deines Gegners auszutauschen, solange du keine illegalen Blöcke entwickelst. Das sieht nicht so negativ aus. Irgendwie erstaunlich, wirklich. Dann erhalten wir diese aktivierte Fähigkeit: Immer wenn der Pfad der Traurigkeit aus irgendeinem Grund getappt wird, fügt er dir sowie allen deinen Kreaturen 2 Schadenspunkte zu! Es ist ein diskriminierender Pyroclasmus, und es macht auch kein Gefühl. War Wizards wirklich so besorgt über die Macht des Blocker-Switchings, dass sie diesen ominösen Nachteil einbrachten? Viele Ihrer Tiere können daran sterben, und auch die Überlebenden werden nicht in der Lage sein, den Kampf zu überstehen. Hey, vielleicht nutzt ihr das, um Enrage auf all euren Ixalan-Dinosauriern zu ermöglichen! Das ist jedoch eine echte Strecke.

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