Die 10 mächtigsten Zauberkarten in Magic: The Gathering, Rangliste
Es gibt 13 Kartenarten, aber in vielen Layouts muss ein Spieler nur 7 ausgeben. Jede Karte hat ihre eigene einzigartige Fähigkeit, mit der Spieler ihre Gegner besiegen können, Tierkarten für Angriffe, Landkarten für die Herstellung von Mana usw.
Hexereien sind Zauberkarten, die vorübergehende Ergebnisse liefern, die entweder Tiere oder Spieler direkt betreffen. Sie können sowohl während der Hauptphase als auch nur dann gespielt werden, wenn der Stapel leer ist. Und obwohl Rot und Blau sie normalerweise bevorzugen, gibt es für alle Farben Hexereien.
Hier sind die 10 meisten mächtigen Zauberkarten in Magic: The Gathering, Rangliste.
10 In Garruks Spur
In Garruk’s Wake ist eine schwarze Hexereikarte, die es einem Spieler ermöglicht, allen Tieren sowie Planeswalkern, die nicht unter seiner Kontrolle stehen, Schaden zuzufügen. Es ist eine sehr praktische Karte, um das Spielfeld loszuwerden und einem Gegner auf einmal schweren Schaden zuzufügen. Es ist auch in Multiplayer-Anzügen sehr effektiv und obwohl es keine unzerstörbaren Kreaturen ausschaltet (Sie benötigen Karten mit Einschlägen, die sie aus dem Spiel nehmen), macht seine Fähigkeit, Planeswalker auszuschalten, die 9-Mana-Ausgaben lohnenswert und macht Es ist eine fantastische Karte, die man in jedem schwarzen Deck haben kann.
9 Grausames Schlusswort
Was ist noch viel besser, als Ihren Herausforderer mit einem Safe umzuhauen? Schlag sie nieder 3! Das schreckliche letzte Wort ermöglicht es einem Spieler, seine Herausforderer auf drei verschiedene Arten zu treffen. Wenn es gespielt wird, muss der anvisierte Herausforderer ein Tier kompromittieren, 3 Karten wegwerfen und 5 Leben verlieren, und das auf einen Schlag! Und was es auch noch schlimmer für sie macht, aber besser für den Spieler ist, dass sie eine Kreatur aus ihrem Friedhof erhalten, 3 Karten ziehen sowie 5 Lebenspunkte erwerben können. Es ist ein Win-Win- oder Lose-Lose-Szenario, das sich auf die Perspektive des Spielers verlässt.
8 Gedankenergreifen
Es ist schwierig, eine Methode zu entwickeln, wenn Sie nicht erkennen, was Ihr Gegner zur Verfügung hat. Bei einigen Zauberkarten können Sie einen Vorgeschmack auf das Kommende geben, wie z. B. Thoughtseize. Diese Hexereikarte ermöglicht es einem Spieler, eine zusätzliche Karte anzuvisieren und seine Hand zu zeigen.
Dann kann derjenige, der die Karte mobilisiert hat, eine Nicht-Land-Karte aus der Hand seines Herausforderers nehmen und ihn abwerfen lassen. Wer es spielt, muss 2 Lebensfaktoren aufgeben, aber es ist eine ausgezeichnete Möglichkeit, in den Kopf eines Herausforderers einzudringen und möglicherweise auch seine Strategien zu vereiteln, bevor sie beginnen.
7 Fluch der Kabale
Curse of the Cabal bietet den Spielern 2 Möglichkeiten zur Auswahl, alles hängt davon ab, wie viel schneller ihr Gegner erleben soll oder wie viel Mana ihnen zur Verfügung steht. Fluch der Kabale erfordert, dass ein Herausforderer fünfzig Prozent der bleibenden Karten, die er verwaltet, kompromittiert. Obwohl sie die Auswahl treffen, wird es sicherlich keine leichte Auswahl sein. Fluch der Kabale bietet einem Spieler auch die Möglichkeit, den Effekt auf Eis zu legen, was darauf hinweist, dass er später nach und nach eintritt, wenn er sich die Ausgaben von 10 Mana nicht auf Anhieb leisten kann.
6 Legion duplizieren
Benötigen Sie eine Methode, um Ihre Verteidigung, Angriffe zu verbessern oder vielleicht einfach nur auf einen Herausforderer einzugehen? Danach könnte die Duplicate Myriad-Karte die beste Zauberei für Sie sein. Dieser erlaubt einem Spieler einen Marker für jede Kreatur, die von seinem Herausforderer oder von ihm selbst verwaltet wird.
In einer Runde kann ein Spieler seine eigene Armee von Tieren entwickeln, die er zu seiner Verfügung stellen kann. Natürlich müssen sie sich an die Beschränkung auf legendäre Karten erinnern, die viele Kreaturen erst in ihrem nächsten Zug angreifen oder tappen können, aber es ist immer noch eine ziemlich mächtige Karte.
5 Alles ist Schmutz
Rise of the Eldrazi brachte die furchterregenden, aber mächtigen Tiere in das Videospiel und eine Vielzahl anderer Karten, die damit verbunden sind. All is Dirt ist nur eine davon. All is Dust ist eine Stammes-Hexerei, die für Spieler mit farblosen Decks unglaublich gut funktioniert. Wenn All is Dust gespielt wird, muss jeder Spieler jedes langfristige, das er reguliert, opfern. Das besteht zusätzlich aus dem Spieler, der die Karte besitzt, denn ein anämisches Deck würde aus Tieren wie den Eldrazi und Artefakttieren bestehen, die sie nicht über die verheerende Wirkung dieser Zauberei betonen müssen.
4 Erbarmungslose Vertreibung
Die meisten Menschen mögen es, zahlreiche Möglichkeiten zu haben, oder? Es würde alt werden, jeden Tag dasselbe konsumieren oder vielleicht genau dasselbe Videospiel noch einmal spielen zu müssen. Relentless Expulsion ist eine Hexereikarte, die einem Spieler mehrere Alternativen bietet, wie er seinen Gegner vollständig vernichten möchte. Ein Spieler kann sich für eine Ausbürgerung entscheiden: alle Planeswalker, alle Tiere oder alle Artefakte. Und wenn eine Karte verdrängt wird, gibt es mehrere Umstände, unter denen sie wiederhergestellt werden kann. Es ist besonders gut, Tiere abzuschaffen, die unzerbrechlich sind.
3 Unions-Triumph
In Magic: The Event gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie ein Spieler das Spiel gewinnen kann. Sie können alle Lebensfaktoren ihres Gegners verringern, sie können ihr Deck vernichten und ihnen keine Karten mehr zum Spielen lassen, sie können ihnen auch genug Giftschaden zufügen, um das Spiel zu gewinnen.
Koalitionserfolg ist eine Hexereikarte, die einen Spieler-Triumph automatisch genehmigt, wenn sie sowohl Kreaturen als auch Länder für jede der Farben regulieren. Es kostet Sie 8 Mana und ist in bestimmten Layouts verboten, aber es ist eine erstaunliche Karte für Spieler mit mehrfarbigen Decks.
2 Vergangenheit in Flammen
Wäre es nicht wunderbar, wenn Sie nach Spaß oder Verlust einer Sofort- oder Zauberkarte einfach … damit eine 2. Chance erhalten könnten? Nun, Past in Flames wird einem Spieler sicherlich diese zweite Chance geben! Damit erhält jede Spontan- und auch Hexereikarte in ihrem Friedhof die Rückruffähigkeit bis zum Abschluss des Zuges. Recall zeigt an, dass die Karte direkt vom Friedhof gespielt werden kann. Die Rückblendekosten sind gleich den Manakosten, aber sie verdienen es, jede Art von Spontan- oder Hexereikarte wieder verwenden zu können.
1 Zeitdehnung
Wollten Sie schon immer mehr Zeit, um einen bemerkenswerten Ansatz zu entwickeln, der Ihrem Herausforderer völlig schaden würde? Derzeit kannst du das irgendwie. Time Stretch setzt Sie 10 Mana zum Spielen zurück, aber der Preis ist die Fähigkeit wert, die es verwendet. Mit Time Stretch darf der anvisierte Spieler 2 zusätzliche Züge machen, direkt nachdem er Time Stretch gespielt hat. Das sind 2 komplette Runden für einen Spieler, um noch mehr Karten zu bekommen, mehr Karten zu spielen, ihre Herausforderer zu schlagen, ihre Verteidigung zu erhöhen und noch vieles mehr. Und alles, was ihr Herausforderer tun kann, ist, sich dort auszuruhen und auch zu sehen.