Magic The Gathering: Die 10 besten Karten für ein Mono-Grünes Commander-Deck, Rangliste

Es gibt viele monogrüne Commander-Decks im Magic The Gathering Commander-Format. Oftmals sind sie kampfbetont und überschwemmen das Spielfeld mit Kreaturen oder setzen auf große spielbeendende Karten.

Da Grün die Farbe des Rampens ist, sind monogrüne Commander-Decks oft in der Lage, ihr Mana zu halten und leicht in ihre Schlüsselkarten zu rampen. Die hier aufgelisteten Karten sollen nicht dein Commander sein, sondern die Karten, die in das Deck selbst passen. Mono-Grün hat, wie die anderen einfarbigen Decks, Zugang zu Grundkarten, die normalerweise nicht in einem mehrfarbigen Deck gespielt werden und sonst unter dem Radar verschwinden würden.

10 Sylvanische Hymne

Die sylvanische Hymne von Franz Vohwinkel

Die Sylvanische Hymne ist eine einfach zu zaubernde Verzauberung, die nur zwei grüne Mana kostet, um sie zu wirken. Sobald sie auf dem Spielfeld ist, ermöglicht sie es all deinen grünen Kreaturenkarten, deinen Wert zu erhöhen.

Sie gibt all deinen grünen Kreaturen einen +1/+1-Boost und erlaubt dir, einen Scry zu machen, wann immer eine grüne Kreatur das Schlachtfeld betritt. Dies gilt auch für Kreaturenspielsteine, die das Schlachtfeld betreten. Da monogrüne Decks in der Regel von vielen Kreaturen profitieren, kannst du damit ständig Karten aus deinem Deck scryen, um sicherzustellen, dass dein nächster Draw nie ein schlechter sein wird.

9 Innere Bestie

Die innere Bestie von Dave Allsop

Grüne Decks haben im Allgemeinen nicht viel Zugang zu Entfernungszaubern. Diejenigen, die sie haben, verlassen sich im Allgemeinen auf ihre eigenen Kreaturen, um entweder andere Kreaturen auf dem Feld zu bekämpfen oder Schaden in Höhe ihrer Stärke zu verursachen. Beast Within ist eine der wenigen grünen Karten, die einfach eine bleibende Kreatur auf dem Spielfeld zerstören kann.

Dies schließt auch Länder ein, was Beast Within eine große Vielseitigkeit verleiht. Es hinterlässt dem Besitzer des zerstörten Permanents einen 3/3 Token, aber es ist ein lohnender Kompromiss, um eines der problematischen Permanents auf dem Feld loszuwerden.

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8 Der Anspruch der Natur

Der Anspruch der Natur von Raoul Vitale

Grün hat keinen Mangel an Karten, die Artefakte und Verzauberungen zerstören können. Da monogrüne Decks manaeffizient sein wollen, ist es ideal, mit einer Karte zu spielen, die auf der Manakurve niedriger liegt. Aus diesem Grund ist „Nature’s Claim“ die beste Wahl für ein Mono-Grün-Deck.

Es kostet nur ein grünes Mana, um es zu wirken, und kann jedes Artefakt oder jede Verzauberung mit Sofortgeschwindigkeit zerstören. Es gibt dem Gegner zwar vier Lebenspunkte, aber dieser Nachteil fällt kaum ins Gewicht, vor allem wenn man bedenkt, dass man wahrscheinlich ein Feld voller Kreaturen hat, die es genauso schnell wieder wegnehmen, wie sie es bekommen haben.

7 Unnatürliches Wachstum

Unnatürliches Wachstum von Svetlin Velinov

Unnatürliches Wachstum ist eine unverzichtbare Verzauberung für kreaturen- und kampforientierte Decks, zu denen die meisten Mono-Grün-Decks gehören. Sie hat für Mono-Grün einfache Wirkkosten und benötigt ein generisches Mana und vier grüne Karten, um gewirkt zu werden.

Sobald es auf dem Feld ist, hält es deine Gegner davon ab, dich anzugreifen, da alle deine Kreaturen in jeder Kampfphase doppelte Stärke und Zähigkeit haben, nicht nur deine eigene. Es wird Blocker ausschalten, wenn du angreifst, da der Gegner sonst dank der kräftigen Verstärkungen, die Unnatürliches Wachstum deinen Kreaturen verleiht, tödlichen Schaden erleiden könnte.

6 Heldenhaftes Eingreifen

Heldenhaftes Eingreifen von Randy Vargas

Heldenhaftes Eingreifen ist eine der besten grünen Karten im gesamten Commander-Format, daher ist es keine Überraschung, dass sie auch eine der besten Karten für Mono-Grün-Decks ist. Sie ist besonders wichtig, da du wahrscheinlich durch Kampfschaden gewinnen wirst, und die Fähigkeit, deine Kreaturen unzerstörbar zu machen, wird dir helfen, sie in deiner Nähe zu behalten.

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Es kostet nur ein generisches Mana und ein grünes, was es trivial macht, es zu wirken. Es kann sowohl defensiv als auch offensiv in Mono-Grün gespielt werden und hilft dabei, die Hauptgewinnbedingungen des Kampfes für Mono-Grüne Kommandodecks zu ergänzen.

5 Saryth, der Fang der Viper

Saryth, der Fang der Viper von Igor Kieryluk

Saryth, der Fang der Viper kann als Kommandant gespielt werden, ist aber auch in den 99 eine erstaunliche Karte. Sie verleiht all deinen Kreaturen sowohl offensive als auch defensive Eigenschaften. Saryth verleiht all Deinen ungetappten Kreaturen Hexproof und allen getappten Kreaturen Deathtouch. Dies schützt deine Kreaturen außerhalb des Kampfes und macht sie furchterregend zu blocken während des Kampfes.

Saryth, The Viper’s Fang kann sogar sich selbst tappen und ein generisches Mana bezahlen, um eine andere Kreatur oder ein Land zu enttappen. Damit kannst du entweder eine Kreatur davor bewahren, angegriffen zu werden, oder ein Combo-Teil enttappen, um mit einer Combo fortzufahren.

4 Burg Garenbrig

Burg Garenbrig von Adam Paquette

Castle Garenbrig ist ein solides grünes Land für alle kreaturenlastigen Decks. Es kommt getappt ins Spiel, wenn du keinen Wald kontrollierst, was in Mono-Grün fast nie passieren wird. Sobald es auf das Spielfeld kommt, kannst du durch Zahlung von zwei generischen Mana und zwei grünen Mana sechs Mana hinzufügen.

Dieses Mana kann nur zum Wirken von Kreaturenzaubern verwendet werden, aber in Mono-Grün ist das wahrscheinlich das, was du sowieso tun willst. Die Fähigkeit, vier Mana in sechs zu verwandeln, ist fantastisch, und Castle Garenbrig kann immer noch als regulärer Wald verwendet werden, wenn es nötig ist.

3 Grüner Zenit der Sonne

Der Zenit der grünen Sonne von David Rapoza

Eine Karte, die eine beliebige Kreatur aus deinem Deck auf das Schlachtfeld bringen kann, wird wahrscheinlich sehr mächtig sein. Der Zenit der grünen Sonne kostet nur ein grünes Mana, um sie zu wirken, sowie X Mana. Der gezahlte X-Wert bestimmt, welche Kreatur du erhältst, so dass du eine Kreatur mit dem gleichen Manawert oder weniger als die gezahlten Kosten erhalten kannst.

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Mit Green Sun’s Zenith kannst du ganz einfach eine deiner kreaturenbasierten Siegbedingungen auf das Spielfeld bringen. Alternativ kann er dir eine Karte beschaffen, die du für eine deiner Kombinationen brauchst.

2 Kraterhuf-Behemoth

Kraterhuf Behemoth von Chris Rahn

Craterhoof Behemoth ist eine der wichtigsten Siegbedingungen für ein Mono-Grünes Commander-Deck. Wenn er das Schlachtfeld betritt, erhalten alle Kreaturen +X/+X, wobei X die Anzahl der Kreaturen ist, die du kontrollierst, einschließlich seiner selbst, sowie Trampel.

Da monogrüne Decks in der Regel kreaturen- und kampforientiert sind, macht dies Craterhoof Behemoth besonders furchteinflößend, da die X-Werte wahrscheinlich sehr hoch sein werden, was es dir erlaubt, mit riesigen Kreaturen loszuziehen, die alle Trampel erhalten, um wahrscheinlich jeden, wenn nicht sogar die gesamte Gruppe von Spielern in einer Kampfphase zu erledigen.

1 Ashaya, Seele der Wildnis

Ashaya, die Seele der Wildnis von Chase Stone

Ashaya, Seele der Wildnis ist eine der besten grünen Kreaturen, die es gibt. Sie verschafft dir sofort eine Menge zusätzliches Mana, da sie alle deine Kreaturen, die keine Token sind, in Wälder verwandelt, ebenso wie ihre anderen Typen. Dadurch kannst du sie anzapfen, um grünes Mana zu deinem Manapool hinzuzufügen.

Ashaya, Seele der Wildnis verwandelt alle deine schwächeren Kreaturen in brauchbares Mana. Alle Kreaturen geben Ashaya auch einen Machtschub, da seine Stärke und Zähigkeit gleich dem Wald sind, den du kontrollierst. Besonders in Mono-Grün wirst du eine Menge Wald haben, um Ashaya einige enorme Werte zu geben.

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