Die 10 besten Gegenstände in Hitman 3

Mit Hitman 3, das sich derzeit im 2. Jahr befindet, können wir nur erahnen, welche Vielfalt an neuen und faszinierenden Umständen Entwickler IO Interactive (idealerweise) auf uns werfen wird. Mit neuen Schwierigkeitsgraden, Spielmodi und Produkten, die für die Zukunft geplant sind, versorgt uns IOI mit vielen neuen Inhalten, an denen sich unsere hungrigen Spielerherzen erfreuen können.

Die Verbesserung der neuen Produkte kann jedoch eine kleine Herausforderung sein – es gibt so viele Produkte im Videospiel, dass es schwer sein kann, herauszufinden, welche die besten sind, die man sich besorgen und mit in die Levels nehmen sollte, um sein Mordspiel zu verbessern. Wir haben die besten der besten herausgesucht, um euch bei der Vorbereitung auf Gunman 3 in diesem Jahr zu helfen. Um den Spielern gerecht zu werden, berücksichtigen wir nur Dinge, die man mit dem Hitman 3-Videospiel erhalten kann, nicht aber DLC oder Importe aus den vorherigen Spielen der Trilogie.

10 Münzen

Es gibt einen Grund, Münzen sind eine Sache auf die Standard-Geräte Tonnen in Hit man 3: für etwas so winzig und auch leicht zu finden in mehreren Grad, sie packen eine massive Schlag.

In erster Linie werden Münzen als Unterbrechungen verwendet; wenn man eine Münze in die Nähe eines NSCs wirft, wird dieser sicherlich seinen Platz verlassen, um das seltsame Geräusch zu erkunden, und sie dann aufheben – was die perfekte Gelegenheit bietet, ihn bewusstlos zu schlagen und ihm seine Tarnung zu nehmen. Münzen hatten also im echten Leben eine Menge Macht.

9 Aktenkoffer

Die Aktentasche an sich ist kein großes Schnäppchen. Es ist ein Nahkampf-Gegenstand, der NSCs ausschalten kann, sicher, aber es gibt eine Million anderer Gegenstände im Videospiel, die das auch können! Was die Aktentasche jedoch so wichtig macht, ist die Tatsache, dass man darin Werkzeuge verstauen kann, nämlich Scharfschützengewehre. Scharfschützengewehre sind hervorragend geeignet, um Ziele aus der Ferne auszuschalten, ohne dabei gesehen zu werden, doch wenn man sie bei sich trägt, selbst wenn sie gut getarnt sind, wird das bei allen anderen NSCs im Spiel für Unsicherheit sorgen.

Die Aktentasche erfüllt einen doppelten Zweck: Du kannst ein effektives Werkzeug heimlich mitnehmen und hast außerdem ein kostenloses Nahkampfprodukt dabei. 2 Dinge für den Preis von einem? Wir nehmen es.

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8 Hackl Leviathan Scharfschützengewehr verdeckt

Der beste Gegenstand, den man in der oben erwähnten Aktentasche verstauen kann, ist das zweitbeste Scharfschützengewehr des Videospiels: Das Hackl Leviathan Sniper Rifle Covert. Dieses Scharfschützengewehr ist führend: Es verwendet Unterschallmunition, was das Gewehr extrem leise macht, und hat einen Zoom von etwa vier Grad. Sie können auch Ihre rechte Abzugstaste berühren, um die Zeit zu verkürzen, so dass es viel einfacher, den Schuss zu bekommen. Der Hackl Leviathan kann in Hitman 3 durch Erreichen des Meisterschaftsgrades 20 in Chongqing freigeschaltet werden.

Leider ist dieses Scharfschützengewehr nur das zweitbeste im Videospiel – es führt höchstwahrscheinlich vor dem Sieger 300 Ghost, das im Moment nur verfügbar ist, wenn man ebenfalls den Hitman (2016) DLC besitzt und außerdem „The Cheveyo Calibration“ aus dem nächtlichen Marrakesch-Level A House Built on Sand abschließt. Dennoch ist der Hackl Leviathan ein würdiger Zweitbester. Wir wünschen uns, dass der Sieger 300 Ghost noch in diesem Jahr in Hitman 3 freischaltbar wird.

7 Krugermeier 2-2 Silberpistole

Die Krugermeier 2-2 Silver hat ein relativ einzigartiges Attribut: Mit dem integrierten Schalldämpfer und den Unterschall-Perks ist diese Waffe die leiseste im Spiel. Wenn sich ein NSC nicht näher als ein paar Meter entfernt befindet, wird er nicht hören, wie Sie diese Waffe abfeuern, was Ihre Tarnfähigkeiten erheblich verbessert.

Sicher, das wird dich nicht schützen, wenn du gefunden wirst, aber zumindest ist diese Waffe nicht hörbar. Der einzige signifikante Nachteil des Krugermeiers ist, dass es keine große Reichweite hat, so dass es am besten im Nahkampf eingesetzt werden sollte. Das Krugermeier kann in Hitman 3 freigeschaltet werden, indem man in Mendoza den Fähigkeitsgrad 10 erreicht.

6 Tödliche Spritze

Das Beste an Kills mit giftigen Substanzen in Hitman 3 ist, dass sie als unerwartete Kills gelten – das heißt, dass ein Opfer eines Giftkills gefunden werden kann, ohne dass dein Silent-Assassin-Ranking darunter leidet. Daher ist die tödliche Spritze Mk III, die in Berlin nach Erreichen des Meisterschaftsgrades 15 freigeschaltet wird, eine außergewöhnlich starke Sache.

Wenn du dich hinter jemandem versteckst und ihn mit dieser Spritze stichst, stirbt er schnell und relativ „unglücklich“, so dass du ungeschoren fliehen kannst. Lassen Sie sich einfach nicht auf frischer Tat ertappen – auch wenn es sich um eine schnelle Computeranimation handelt, ist es nicht gerade heimlich, wenn man entdeckt wird, während man jemanden mit einer Nadel sticht, und außerdem wird man sofort die Unsicherheit aller Schaulustigen erregen.

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5 Digital Key Hacker

Nicht jeder Grad in Gunman 3 verwendet elektronische Türen, aber für die Karten, auf denen elektronische Türen vorherrschen, wie Chongqing und Hokkaido in Gunman 2016, ist der elektronische Trick-Hacker ein Muss.

Der elektronische Vital-Cyberpunk ist ein Einweg-Gegenstand, allerdings werden dir 3 davon angeboten, wenn du dich entscheidest, den Vital-Hacker in dein Load Out aufzunehmen. Das sind drei Möglichkeiten, Türen zu öffnen, die sonst durch Passcodes, ID-Scanner und, im Fall von Hokkaido, durch einheitliche Sensoren blockiert sind. Der elektronische Trick Cyberpunk kann in Hitman 3 freigeschaltet werden, indem man die Chongqing-Fähigkeitsstufe 2 abschließt, die gute Nachricht ist also, dass man ihn im Spielverlauf recht leicht freischalten kann.

4 Tödliches Toxin-Fläschchen

Der wichtigste Vorteil der tödlichen Giftampulle gegenüber der tödlichen Giftspritze ist die Möglichkeit, schnell Urlaub zu machen. Während die Spritze in der Nähe des Betroffenen verwendet werden muss, kann die Ampulle mit dem tödlichen Gift in ein beliebiges Getränk oder einen Teller mit Essen auf der Karte fallen gelassen werden, so dass die Zielperson sie in ihrer eigenen Zeit entdecken und auch probieren kann.

Sicherlich müssen Sie einige Nachforschungen anstellen, um sicherzustellen, dass das Glas oder der Teller, den Sie vergiften, der richtige ist, aber in diesem Szenario ist Ihnen eine unbeabsichtigte Tötung sowie ein schneller Urlaub garantiert. Vergewissere dich nur, dass du die Tarnung eines Kellners anlegst, bevor du irgendeine Art von Gift verabreichst – wenn du dich am Essen anderer Leute zu schaffen machst, wird das garantiert den Argwohn der NSCs erregen. Das Fläschchen mit der gefährlichen giftigen Substanz ist ein freischaltbarer Gegenstand, den man erhält, wenn man in Berlin die Meisterschaftsstufe 10 erreicht hat.

3 ICA-Fernbedienungs-Mikro-Taser

Wie Gift, so ist auch der Tod durch Stromschlag in Gunman 3 eine unbeabsichtigte Tötung. Der ICA Remote Micro Taser ist eine hervorragende Waffe, da er eine versicherte unbeabsichtigte Tötung ermöglicht und außerdem so winzig ist, dass seine Positionierung keinen Verdacht erregt.

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Werfen Sie ihn neben ein überlaufendes Waschbecken oder legen Sie ihn in einen Briefkasten, und sobald Ihre Zielperson ihn berührt, wird sie auf dem ganzen Planeten weggezappt. Der Tod wird als Missgeschick gewertet, so dass die Entdeckung der Leiche nicht auf deinen Rang als stiller Attentäter angerechnet wird. Der ICA Remote Micro Taser wird nach Erreichen der Meisterschaftsstufe 2 in Berlin freigeschaltet.

2 Kalmer 2 Betäubungspistole

Diese Waffe schießt keine Kugeln – sie schießt Betäubungspfeile! Wenn du Gefahr läufst, gefangen genommen zu werden, während du einen NSC bewusstlos schlägst, macht es die Betäubungswaffe etwas einfacher, indem sie ihn aus der Ferne in den Schlaf versetzt und es dir somit ermöglicht, dich von anderen Passanten fernzuhalten. Außerdem wird die Entdeckung der bewusstlosen Leiche deinen Punktestand als stiller Assassine nicht schmälern.

Der Kalmer 2 eignet sich am besten für Situationen, in denen es nicht möglich ist, einen NSC abzulenken oder ihn mit einem Würgegriff oder einem Nahkampfmittel außer Gefecht zu setzen, ohne gefangen genommen zu werden. Du hast zwar nur 2 Pfeile zur Verfügung, aber deine 2 Schüsse sind mehr als ausreichend, um den Job zu erledigen. Die Kalmer 2 Tranquilizer-Waffe kann in Mendoza geöffnet werden, wenn ihr die Fähigkeitsstufe 5 erreicht.

1 Dietrich Mk III

Es ist passend, dass das mächtigste Ding im Spiel schon früh freigeschaltet wird, nachdem man in Dartmoor den Proficiency-Grad 2 erreicht hat; der Dietrich ist ein so essentielles Gerät, dass er praktisch ein Muss in deinem Vorrat für jede Art von Grad im Spiel ist. In einer Welt, in der verschlossene Türen über Erfolg oder Misserfolg entscheiden können, garantiert der Dietrich den Zugang zu vielen Gebieten.

In den meisten Fällen finden sich Ihre Ziele in exklusiven Bereichen wieder, so dass der Dietrich Sie in Bereiche bringt, in denen Sie nicht erwartet werden – und wo sich die Ziele normalerweise befinden. Außerdem ist die Computeranimation zum Auswählen des Schlosses relativ schnell, was die Wahrscheinlichkeit verringert, dass man die neugierigen Augen von NSCs auf sich zieht. Der Lockpick Mk III ist ein Muss für jede Art von Gunman 3-Durchgang.

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