5 FPS-Mechaniken, die das Genre verändert haben (und 5, die veraltet sind)

FPS-Spiele haben seit ihrer Einführung einen langen Weg zurückgelegt. Von Wolfenstein und Doom bis hin zu Call of Duty und Overwatch haben FPS-Spiele im Laufe der Jahrzehnte viele Überarbeitungen erfahren.

Aus diesem Grund wurden viele Iterationen der Kernformel versucht. Bewegung, Fähigkeiten und sogar Gesundheit wurden im Laufe der Jahre verändert, um unterschiedliche Erfahrungen zu ermöglichen. Nichts ist heilig. Diejenigen, die erfolgreich waren, wurden zum Industriestandard, während diejenigen, die scheiterten, normalerweise die Erfahrung für Spieler beeinträchtigen. Von Gesundheitssystemen bis hin zum Feuern Ihrer Waffen, hier sind die größten FPS-Mechaniken, die das Genre entweder verändert oder unterdrückt haben.

10 Spielverändernde: Fähigkeiten

Ein neuer Trend, der in den letzten Jahren aufgekommen ist, besteht darin, dass Spieler besondere Fähigkeiten in Ego-Shootern erwerben. Diese können von vorübergehender Flucht bis hin zu projizierter Deckung reichen.

In Einzelspieler-Spielmodi oder -Kampagnen können diese Fähigkeiten dem Spieler ermöglichen, auf einzigartige Weise zu kämpfen, die zuvor nicht möglich war. In Multiplayer-Spielen kann dies ganze Spiele verändern und fügt ein massive Skilldecke und Lernkurve zum Spiel. Overwatch und Apex Legends sind fantastische Beispiele für Spiele, die den Einsatz von Fähigkeiten in ihren Sandboxen mit großer Wirkung einsetzen.

9 Veraltet: Sprinten

Sprinten ist normalerweise ein großartiges Werkzeug, mit dem Spieler schnell Lücken schließen oder schneller überqueren können. Leider fehlt in den meisten Titeln die Implementierung von Sprint und verfehlt den Punkt.

Leveldesigner müssen die Missionen im Hinblick auf den Sprint ausbalancieren, was zu einem Albtraum werden kann, wenn das Töten von Feinden zu lange dauert. Es funktioniert gut genug in rasanten Titeln wie Call of Duty, aber die längere Zeit, um Werte in Spielen wie Halo zu töten, macht Engagements nur zu einem Slog. Es verursacht auch größere Level, in denen nichts Interessantes passiert. Wenn Sie die meiste Zeit der Mission damit verbringen müssen, von Wegpunkt zu Wegpunkt zu sprinten, sollte das Level einfach kleiner sein oder diese Sprintgeschwindigkeit zur Basisbewegungsgeschwindigkeit des Spielers machen, wie es DOOM tut.

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8 Spielverändernd: Kugelmagnetismus

Kugelmagnetismus ist für Uneingeweihte eine Mechanik, die dazu führt, dass Kugeln sich in Richtung des Ziels krümmen, das sie treffen möchten, was bedeutet, dass Schüsse, die das Ziel gerade verfehlten, stattdessen treffen.

Das klingt, als würde es Multiplayer-Spiele zu einfach machen, aber Kugelmagnetismus ist eine Schlüsselkomponente in den meisten Ego-Shootern von heute. Spiele wie Call of Duty, Halo und Overwatch verwenden alle Kugelmagnetismus, um Waffen voneinander zu unterscheiden und Schießereien spannender zu machen. Wenn Sie sich jemals gefragt haben, warum das Schießen eines Feindes auf seinen Hals zu einem Kopfschuss geführt hat, ist wahrscheinlich Kugelmagnetismus auf Ihrer Waffe im Spiel.

7 Veraltet: Gesundheitspakete

Weißt du, wie toll es sich anfühlt, über eine harte Begegnung mit der Haut seiner Zähne zu triumphieren? Es ist wunderbar! Wissen Sie, wie Sie dieses Gefühl vollständig aufheben können? Sie müssen 5 Minuten damit verbringen, nach Gesundheitstropfen zu suchen.

Zum Glück ist diese Mechanik heutzutage fast überhaupt nicht mehr zu sehen, aber Gesundheits-Pickups waren ein übliches Ereignis, bevor Titel wie Halo auf den Markt kamen. Im Wesentlichen konnten die Spieler ihre Gesundheit nicht regenerieren, was bedeutete, dass sie Karten erkunden und Gesundheitstropfen auffangen mussten, um bei maximaler Gesundheit zu bleiben. Das klingt zwar nach einem guten System, bedeutet aber, dass sich gute Spieler selten mit dem System beschäftigen, während weniger erfahrene Spieler das Spiel einfach nicht schlagen können. Der Neustart von DOOM 2016 hat gute Arbeit geleistet, um diese Mechanik zurückzubringen, aber die meisten Spiele leisten einen schrecklichen Job, um die Gesundheit als Ressource zu verwalten.

6 Spielverändernde: Interaktive Zwischensequenzen

Ob Sie sie mögen oder nicht, interaktive Zwischensequenzen sind heute eine Konstante in Shootern. Diese können die Form haben, zu stehen, während NPCs mit dir sprechen, oder aktiv mit der Umgebung zu interagieren, um den nächsten Gameplay-Abschnitt auszulösen.

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Half-Life war das erste Spiel, das dies unglaublich gut gemacht hat, aber viele Spiele wie The Last of Us sind seitdem gekommen und haben die Formel weiter verbessert. Story-basierte Shooter waren kein Mainstream-Ding, bis Half-Life der Branche zeigte, wie ansprechend sie sind.

5 Veraltet: Keycards

Erstellt von Anthony O’Sullivan

Rot, Blau, Grün, die Farbe spielt keine Rolle. Auch der Typ spielt keine Rolle. Keycards sind nervig und ruinieren den Kartenfluss in fast jedem erdenklichen FPS-Titel.

Keycards sind Objekte, die Spieler tragen müssen, bevor sie durch einen Eingang gelangen können, um ein Level zu beenden. Sie sollen zum Erkunden anregen, aber stattdessen ärgern sie die Spieler mit der mühsamen Suche nach einem kleinen Gegenstand, der Türen öffnet. Spiele verwenden heutzutage NPCs, um Türen zu öffnen, aber das ist ehrlich gesagt nicht viel besser. Shooter, die es dem Spieler ermöglichen, in seinem eigenen Tempo voranzukommen und Level nach eigenem Ermessen abzuschließen, sind viel angenehmer als Spiele, die den Spieler zu einem bestimmten Verhalten zwingen.

4 Spielverändernd: Mehrspieler

Der Kampf gegen KI-gesteuerte Feinde macht an sich schon Spaß, aber der Kampf gegen andere Spieler aus der ganzen Welt ist etwas ganz anderes. Ob kompetitiv oder kooperativ, Multiplayer hat das Genre und die Videospiele als Ganzes völlig verändert.

Bei FPS-Spielen läuft der Multiplayer normalerweise auf kooperative Spielmodi oder kompetitives Matchmaking hinaus. Borderlands ist ein Beispiel für einen erstaunlichen FPS-Koop-Titel, während Quake sich mehr auf rasend schnelle kompetitive Multiplayer-Spiele konzentrierte. Stealth- und Puzzle-fokussierte Titel wurden dank des zusätzlichen Multiplayers weiter verbessert.

3 Veraltet: Turmsektionen

Stillstand macht in fast keinem Spiel einfach Spaß. Stillstehen und mit derselben Waffe auf Feinde schießen, ist noch weniger spannend. Warum sind Turmabschnitte in FPS-Spielen so häufig?

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Turmabschnitte beziehen sich darauf, wenn Spieler eine statische Waffenplattform steuern und gegen Wellen von Feinden kämpfen, sich selten sogar drehen und sich nie bewegen. Diesen Abschnitten fehlt es an Spannung, da sie sehr selten einen Fehlerzustand aufweisen – oder Spieler während des Abschnitts nicht sterben können. Action-Setpieces sind bei diesen Set-Pieces von größter Bedeutung, aber diese sind immer spannender, wenn die Spieler in diesen Momenten die direkte Kontrolle über ihren Charakter haben, anstatt eine statische Minigun zu steuern.

2 Spielverändernd: Gesundheitsregeneration

Wie bereits bei Gesundheitspaketen erwähnt, bedeutet Gesundheitsregeneration, dass Spieler verlorene Gesundheitspunkte auf irgendeine Weise wiederherstellen können. Das kann von Deckung bis hin zu aggressiverer Art und Weise, wie sie mit dem Kampf umgehen, sein.

Zuerst mit dem erstaunlichen Halo populär gemacht, verwenden Spiele wie Call of Duty und später jedes Spiel unter der Sonne dasselbe System und das aus gutem Grund. Spieler können aggressiver sein und sich erholen, oder das System kann auf den Kopf gestellt werden und die Spieler fühlen sich verletzlicher, indem sie ihre Gesundheit in Schießereien besser verwalten. Es wird lange dauern, bis ein besseres Gesundheitssystem in FPS-Titeln eingeführt wird.

1 Veraltet: Limitiertes Arsenal

Halo hat auch ein begrenztes Waffenarsenal populär gemacht oder Spielern nur erlaubt, 2 Waffen zu tragen. Einige Spiele wie Destiny erlauben es Ihnen, 3 zu tragen, aber das Prinzip ist das gleiche.

Und es ist in fast jedem Spiel gleichermaßen restriktiv. Es funktioniert in Halo, weil jede Waffe, die Spieler finden konnten, etwas Einzigartiges oder Mächtiges getan hat. Spiele wie Call of Duty haben jedoch leichte Variationen derselben Waffe, aber Sie können nur 2 gleichzeitig verwenden. Es fügt dem Gameplay nichts hinzu, außer zu versuchen, realistisch zu sein. Warum nicht Spielern ein 3-Waffen-Limit erlauben? 4? Die Zahl ist in den meisten Spielen willkürlich und dient keinem anderen Zweck, als beliebten Trends zu folgen.

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