10 Feinde in Dungeons & Dragons, mit denen ein DM eine erfahrene Party herausfordern kann

In D&& D , sobald die Persönlichkeiten in einer Feier viele Abschlüsse erhalten und beginnen, bezaubernde Dinge aufzubauen, kann es für einen DM schwierig sein, ihnen ein verdientes Hindernis zu geben. Während der DM die üblichen Gegner für eine Party auf höchstem Niveau verwenden kann, wie Drachen oder Betrachter, ist es viel besser, den Spielern eine Schwierigkeit zu bieten, mit der sie nicht gerechnet haben. Dies verhindert, dass das Spiel sowohl stagniert als auch wiederholt wird; und bietet den Spielern Erinnerungen an die Abenteuer ihrer Charaktere, die sicherlich die Aufmerksamkeit der anderen auf sich ziehen werden. Ein paar dieser Feinde/Monster müssen noch in der 5. Auflage vorgestellt werden, aber auch ein beginnender DM sollte sich keine Sorgen machen, sie auf die neuen Vorschriften umzustellen.

10 unsichtbare Diebe

(Über: Zauberer der Küste)

Die Möglichkeit, gegen eine Gruppe hochrangiger Einbrecher zu kämpfen, die alle die Möglichkeit haben, während eines Erlebnisses mehrmals unbemerkt zu bleiben, ist für die meisten Parteien nicht bereit. Dies ist für eine DM sehr einfach einzurichten; die Veranstaltung geht in eine brandneue Stadt, und auch die Einbrechergilde aus der Nachbarschaft merkt sich die mächtigen magischen Produkte, die sie mitschleppen. Die Erfahrung beginnt damit, dass jeder Spieler das Ziel eines Schleichangriffs ist, und zögern Sie auch nicht, den Einbrechern bezaubernde Werkzeuge zu geben – wie Verwundungsklingen. Um es noch schwieriger zu machen, geben Sie einigen Dieben Grade in Zauberklassen.

9 Slaadi

(Über: Zauberer der Küste)

Die Slaadi (oder Slaad) sind andere planare Wesen, die in Limbo beheimatet sind und wie riesige Froschkreaturen erscheinen, die von Humanoiden entworfen wurden. Es gibt verschiedene Arten von Slaad, die nach Farben getrennt sind. Eine Gruppe blauer Slaad, an deren Spitze vielleicht ein umweltfreundlicher Slaad steht, wird sicherlich eine große Herausforderung für hochrangige Charaktere darstellen. Die blauen Slaad haben einen großartigen Rüstungsverlauf, eine Menge Trefferfaktoren, Magieresistenz und können Gegner mit giftigen Substanzen vergiften. Das Toxin verwandelt den Leidenden in einen Slaad, wenn es nicht geheilt wird. Um sie schwieriger zu machen, lassen Sie die Feier in Limbo gegen sie kämpfen – Slaad sind immun gegen die negativen Auswirkungen des Flugzeugs.

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8 Chasme

(Über: Zauberer der Küste)

Chasme erscheinen wie große Fliegen, bleiben aber in Wahrheit wirksame satanische Kräfte. Wenn eine Feier sie noch nicht erlebt hat, könnten sie glauben, dass sie nur riesige Käfer sind; was wahrscheinlich dazu führt, dass die Spieler die Risikoposition von Chasme ignorieren. Sie haben viele Trefferfaktoren, einen anständigen Schildkurs, Magieresistenz und können sehr schädliche Angriffe bieten. Chasme kann praktisch 70 Schadensfaktoren pro Runde verursachen, und einige dieser Schäden reduzieren den maximalen Trefferfaktor des Ziels. Außerdem kann Chasme, wie die meisten Teufel, mehr satanische Kräfte in die Schlacht beschwören. Schließlich erzeugen sie ein dröhnendes Geräusch, das dazu führen kann, dass diejenigen, die es hören, unterbewusst werden.

7 Tiefenbrut

(Über: Zauberer der Küste)

Deepspawn sind ungewöhnliche Tiere. Sie sind beträchtliche fleischige Kugeln mit mehreren Augen, die um ihren Körper herum positioniert sind. Aus dem Körper ragen zwei Arten von Armen heraus. Eine Art sind konventionelle Tentakel; die verwendet werden kann, um Werkzeuge zu besitzen (was natürlich wunderbar für enthaltene Hindernisse sein kann). Die andere Art von Waffen endet mit einem gezahnten Schlund und kann auch Angriffsschläge liefern. Deepsawn hat eine anständige Rüstungsklasse sowie genügend Trefferpunkte, so dass es sicherlich sehr lange dauern wird, sie auf 0 zu bringen. Das Schlimmste daran, sie zu bekämpfen, ist, dass sie die Fähigkeit haben, jede Art von Kreatur zu duplizieren, die sie konsumiert haben (was aufgrund der Dimension der Deepspawn die meisten Monster umfassen kann).

6 Morkoth

(Über: Zauberer der Küste)

Die Spieler in ein Unterwasser-Setup zu schicken, nimmt sie bereits aus ihrer Komponente (wörtlich), aber sie gegen einen Morkoth kämpfen zu lassen, könnte einer der schwierigsten Kämpfe sein, die sie bis zu diesem Zeitpunkt hatten. Morkoth sind riesige Bestien, die wie eine Kreuzung zwischen Frosch, Fisch und Oktopus erscheinen. Sie sind unglaublich intelligente sowie bösartige Tiere mit einer beeindruckenden Menge an Zaubersprüchen. Sie haben eine hohe Rüstungsklasse und einen hohen Gesamttrefferfaktor; Sie sind ebenfalls effizient darin, erheblichen physischen Schaden zu verursachen, wenn sie keine Zaubersprüche wirken können. Morkoth haben außerdem einen natürlichen Schutz gegen Zaubersprüche, die es ihnen tatsächlich ermöglichen, Angriffszauber auf ein Ziel ihrer Wahl zu reflektieren.

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5 Archomentalen

(Über: Zauberer der Küste)

Archomentalen sind sehr effektive Bürger der Inneren Ebenen. Sie sind ungefähr so ​​​​verschlossen, dass eine Kreatur ein Gott sein kann – ohne wirklich ein Gott zu sein. Für jede Komponente gibt es ein Archomental. Einige der weit besser verstandenen sind; Imix ist das intensive Feuer, Yan-C-Bin ist der Prinz der schlechten Lufttiere und Cryonax ist der königliche Prinz der bösen Eiskreaturen. Jeder der Archomentalen hat seine ganz eigenen einzigartigen Fähigkeiten und auch Verteidigungen, und jeder wird typischerweise von Elementaren des gleichen Elementtyps wie der Archomental begleitet. Dies ist kein einfacher Kampf, auch wenn die Veranstaltung tatsächlich erfolgreich war.

4 Schrecken des Uhrwerks

(Über: Zauberer der Küste)

Diese schrecklichen spinnenartigen Entwicklungen sind im Wesentlichen die Daleks von D&D. Sie sind intelligent, effektiv und dennoch auf globale Dominanz ausgerichtet. Es gibt verschiedene Arten dieser Schrecken, die alle nach dem Metall benannt sind, aus dem sie bestehen; Dies ermöglicht es dem DM, das CR für jede Art von Ereignis auszugleichen. Der Gold- und Platin-Horror kann in Zahlen eine herausfordernde Begegnung auch für Charaktere mit hohem Grad bieten. Das gesamte Rennen der Uhrwerk-Horroren wird vom Adamantite Scary angeführt, der der unvergessliche letzte Boss einer legendären Reise sein kann, um die Heimatwelt der Feierlichkeiten von diesen Tieren zu befreien.

3 Modrons

(Über: Zauberer der Küste)

Modrons sind die einheimischen Kreaturen des Nirvanas (auch Mechanus genannt). Der DM kann diese ähnlich wie die Uhrwerk-Sänger verwenden. Die minimalen (oder Basis-) Modrons sind einfache Kreaturen, die wie einfache Formen aussehen, wie Würfel oder Kugeln, die tatsächlich wiederbelebt wurden. Die herrschende Klasse der Modrons hat viel kompliziertere Formen und kann hochrangige Persönlichkeiten stark verteidigen. Zusammen mit viel komplizierteren Formen verfügen die Modrons der herrschenden Klasse auch über effektive Zauberfähigkeiten, die mit ihrem hohen Rüstungskurs sowie dem Gesamttrefferfaktor einhergehen. Eine Reihe der effektiveren Modrons haben neben ihren Zauberfähigkeiten ebenfalls psionische Fähigkeiten.

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2 Große Wil-O‘-Wisps

(Über: Zauberer der Küste)

Die Standard-Will-o‘-Bits sind ziemlich harte Gegner, doch die „größere“ Version ist geradezu tödlich. Sie haben eine extrem hohe Rüstungsklasse, genug Trefferpunkte für viele Runden, Widerstand gegen die meisten Schadensarten sowie mehrere angeborene magische Fähigkeiten. Die bedeutendste dieser Fähigkeiten ist die Fähigkeit, unsichtbar zu werden, und ihre Fähigkeit, das Leben von Charakteren zu fressen, die auf 0 Trefferpunkte oder weniger gesenkt wurden – was sie heilt. Ein DM kann diese Erfahrung noch herausfordernder machen, indem er aus Monstern besteht, die die Schlagbelohnungen der Feier senken. Dadurch kann es fast schwierig werden, den größeren Willen mit körperlichen Angriffen zu treffen.

1 Machen Sie den Partykampf unter sich

(Über: Zauberer der Küste)

Stellen Sie sich eine Begegnung mit einem Dorf von Orks vor; ein Dorf, in dem Banden von Orkkriegern tatsächlich nahegelegene Ranches angegriffen haben. In dieser Stadt gibt es sowohl Ork-Damen als auch Kinder. Wenn die Feier aus einer Mischung von Gesinnungen besteht, könnte dies für die Spieler ein wirklich heikles Szenario werden. Die großen aufgereihten Charaktere in der Feier werden nicht in der Lage sein, die Ork-Weibchen und auch die Jugendlichen zu töten, und sollten auch nicht in die Lage versetzt werden, beizustehen, wenn die weniger als großartigen Partyteilnehmer beschließen, sie anzugreifen. Dieses moralische Problem kann eine große Rivalität innerhalb einer Feier verursachen und eine grundlegende Erfahrung viel komplizierter und schwieriger machen.

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