10 Möglichkeiten, einen überwältigenden Zauberer in Dungeons and Dragons zu machen
Die Zaubererklasse ist tatsächlich eine langwierige Methode, da das allererste Dungeons & & Dragons-Spiel. Ursprünglich als „Magic-Users“ bekannt, hatten sie die größten Möglichkeiten für Magie. In der zweiten Version wurden sie als Magier bezeichnet. Erst in der dritten Version wurde dieser Kurs offiziell „Wizard“ genannt. 5e hat das Spiel umgestaltet, um den Zauberer-Kurs viel ausgewogener zu gestalten und den Spielern auch viel mehr Flexibilität bei der Gestaltung ihrer Zauberer-Charaktere zu ermöglichen. Zauberer könnten die ursprünglichen Zauberkundigen sein, aber sie haben viele Kontrollen und Gleichgewichte, um sie davon abzuhalten, auch in einem konventionellen Fall aus der Hand zu kommen Kampagne . Das soll jedoch nicht heißen, dass sie niemals gezähmt werden können. Während alle Zaubersprüche Beschränkungen unterliegen, kann ein kreativer Spieler (mit dem von einem genehmigenden DM erteilten Okay) einen Zauberer hervorbringen, dessen bezauberndes Können seine noch matschigeren Verwundbarkeiten in den Schatten stellt.
Hier sind 10 Möglichkeiten, einen überfüllten Zauberer in Dungeons and Dragons zu machen.
10 Zauber: Traum
Wunsch kanonisch gilt er als „der mächtigste Zauber, den eine sterbliche Kreatur wirken kann“. Das Verlangen hat eine Vielzahl von Dingen, die es tun kann, wie zum Beispiel jeden Zauber der 8. Stufe oder niedriger für im Wesentlichen „völlig frei“ zu replizieren oder einen der Auswirkungen, die in seinen Zauberergebnissen aufgeführt sind. Von der Entwicklung eines Objekts, das 25 Riesen Gold verdient, bis hin zur vollständigen Wiederherstellung von zwanzig Tieren und der Verneinung aller Zustandsergebnisse für sie und vieles mehr, Wish ist ein Zauber der 9. Stufe mit nahezu grenzenlosen Möglichkeiten.
Der Zauberspruch ist auch nicht auf das beschränkt, was in seiner Beschreibung steht, ein Spieler könnte möglicherweise alles wollen, solange er die Zustimmung seines DM erhält. Aber seien Sie gewarnt, es ist ebenso wichtig wie die DM, welche Konsequenzen die Verwendung von Wish haben kann.
9 Zauber: Machtwort töten
Im College of Delight dreht sich alles darum, die Gedanken anderer zu kontrollieren und zu beeinflussen. Sie werden Zaubersprüche wie Segen sowie Bane entdecken, die von unten kommen. Die Fähigkeit, andere zu beeinflussen, kann sich als nützlich erweisen, sei es, um eine Wache zu verschönern, um Sie direkt an einen wichtigen Ort zu bringen, Ihrer Gruppe einen Anreiz zu bieten, ihnen zu helfen, oder um einen Gegner zu schwächen, um ihn zu erledigen. Mächtige Zaubersprüche können jede Art von Tier dazu bringen, alles zu tun, auch sterben. Power Word Kill ist ein extrem starker Zauber, der praktisch ein One-Hit-Kill ist. Dieser Zauber 9. Grades ermöglicht es dem Zaubernden, ein Wort zu äußern, das ein Ziel, das er innerhalb von 60 Fuß sieht, dazu drängt, einfach zu sterben. Wenn sie 100 getroffene Faktoren oder viel weniger haben.
8 Fachgebiet der Institution: Prophezeiung
Ein Teil der Persönlichkeitsbildung des Zaubererkurses deutet darauf hin, dass sie, wenn sie Level 2 erreichen, eine Arkane Praxis aus den 8 Magierschulen auswählen können. Jede magische Institution hat ihre ganz eigenen Wohnimmobilien und verleiht den Zauberern, die sich darauf konzentrieren, bestimmte Fähigkeiten. Diejenigen, die sich auf die Institution der Wahrsagerei spezialisieren, scheinen im Gegensatz zu vielen anderen Schulen Zugang zu einigen recht effektiven Fähigkeiten zu haben.
Ein Zauberer erhält automatisch Vorzeichen, mit dem er 2W20s würfeln und auch die Nummer dieses Wurfs verwenden kann, um jede Art von Wurf zu ersetzen, den er oder ein anderes Tier macht. Sie haben auch viel mehr Fähigkeiten, einschließlich der Fähigkeit, einen 5. Grad zu erreichen, sowie einen geringeren Zauber-Slotback, wenn sie einen Prophezeiungszauber auf der 2. Stufe wirken, wenn sie Stufe 6 erreichen.
7 Zauber: Feuerball
Man kann sagen, dass der Feuerball-Zauber die „Unterstützung“ des Zauberbuchs eines Zauberers ist. Es ist ein Zauberspruch, den sie herausfinden können, wenn sie ihren Zauberplatz der 3. Mit einer riesigen Casting-Serie von 50 Metern kann ein Zauberer diesen bezaubernden Angriff auf seine Gegner loslassen. Jede Art von Tier in der 20-Fuß-Spanne, in die Feuerball eingeführt wurde, muss einen Geschicklichkeitswurf machen und auch, ob sie die Konserve machen oder nicht, sie erleiden immer noch Schaden (8W6 oder die Hälfte). Und es wird nur stärker, wenn es auf höheren Stufen gewirkt wird, wobei der Schaden für jede Slot-Stufe über 3 um 1W6 erhöht wird.
Bei einem Zauberport der dritten Stufe beträgt die maximale Schadensmenge, die Fireball entfesseln könnte, 48 Schadenspunkte, und auch bei einem Port 9. Grades beträgt die optimale Schadensmenge 84 Faktoren.
6 Zauber: Objekt animieren
Abgesehen von der Nachstellung von „Be Our Guest“ von Elegance und auch dem Monster können Stimulate Items einen Zauberer möglicherweise zu einem kleinen OP machen. Mit diesem Zauber kann ein Spieler bis zu 10 Objekte stimulieren. Jedes Ding hat, abhängig von seiner Größe, HP, AIR CONDITIONER, Str, Dex und auch einen Strike. Dinge, die als klein betrachtet werden, sind +8 auf ihre Schlagwürfe und verursachen 1W4 +4 Schaden sowie Erhebliche Produkte addieren +8 zu ihren Würfen und verursachen 2W12 +4 Schaden.
Sie können jedes Mal nur ein riesiges Objekt sowie entweder ein mittleres oder 4 kleine oder kleine Gegenstände unter Ihrem Kommando haben, aber das sind mindestens zwei noch mehr Angriffe, die ein Zauberer ihnen entgegensetzen kann, und auch 2 Formen der Sicherheit , wenn sie sich dafür entscheiden, diese Gegenstände sichern zu lassen.
5 Unterteilungen: Traditionsmeister
Der Lore Master Unterklasse kommt von Uncovered Arcana, also ist es keine offizielle Unterteilung, aber abhängig davon, was die DM eines Spielers erlaubt, können sie es zulassen. Tradition Master ist eine arkane Tradition, bei der es darum geht, die Techniker der Magie zu verstehen, die viele Boosts und Fähigkeiten bietet. Auf der zweiten Stufe wird ihr Effizienzbonusangebot erhöht, wenn sie eine religiöse Überzeugung, Geschichte, Arkana oder Natur verwenden. Wenn sie für die Kampagne würfeln, können sie Intelligenz oder Meisterschaft einsetzen. Sie haben die Fähigkeit, die Art von Zaubersprüchen zu ändern, beispielsweise die Art des Schadens, die sie verursacht, oder die Art des Rettungswurfs, den sie benötigen.
Eine weitere OP-Fähigkeit eines Traditionsmeisters besteht darin, dass er, wenn er Level 10 erreicht, einen vorbereiteten Zauberspruch als Anreizaktion durch einen zusätzlichen Zauberspruch ersetzen darf, und auch im 14. Grad darf er jeden Zauberspruch aus jedem Kurs wirken ‚ Zauberliste, egal ob es sich um einen Zaubererzauber handelt oder nicht.
4 Zauber: Sonnendurchbruch
Sonnendurchbruch ist ein Zauber der 8. Stufe, der in einer Entfernung von 18 m ein extremes Sonnenlicht ausstrahlt, und jede Kreatur in unterschiedlicher Form muss einen Con-Rettungswurf machen. Wenn sie nicht ausreichen, sind das 12W6 Strahlungsschäden, sowie nur die Hälfte, wenn sie es schaffen, zu sparen.
Dieser Zauber bewirkt auch Blindheit auf alle Kreaturen, die den Rettungswurf nicht erreichen, was sie nicht nur unfähig macht, zu sehen, sondern sie stoppen auch jede Art von Kontrolle, die Sicht erfordert. Alle Schläge auf sie haben Vorteile und alle ihre Angriffe haben Nachteile. . Sie können am Ende ihres Zuges entblindet werden, wenn sie einen erfolgreichen Nachteilserhaltungswurf machen.
3 Zauber: Meteoritenschwarm
Das Kollegium der Hervorrufung hat einige der viel effektiveren Angriffszauber, die ein Zauberer entdecken kann. Und auch einer der besten Zaubersprüche, die man sich in einer Zauberersammlung vorstellen kann, ist Meteor Swarm. Dieser Zauber lässt Fireball zahm aussehen. Es ist ein Zauber 9. Grades, der eine Reichweite von einer ganzen Meile und eine Entfernung von 12 Metern hat. 4 feurige Meteore stürzen ab und auch jede Art von Kreatur in dieser Zeitspanne muss einen Dex-Rettungswurf machen.
Wenn sie scheitern, erleiden sie 20W6 Feuerschaden und 20W6 Prügelschaden! Und es wird nur halbiert, wenn sie retten. Die maximale Schadensmenge, die dieser eine Zauber einer Kreatur zufügen kann, beträgt also 240, was unglaublich oder erschreckend ist, je nachdem, auf welches Ende des Zaubers Sie gelangen.
2 Zauberspruch: Simulakrum
Der Simulacrum-Zauber ist ein Zauberspruch, der nur Zauberern vorbehalten ist. Bei 7. Grad und auch mit viel Zeit, Schnee oder Eis und ein paar anderen Teilen kann ein Zauberer eine Nachbildung einer Bestie oder eines Humanoiden machen, die er 12 Stunden lang berühren kann. Dieses Replikat hat fünfzig Prozent seiner HP sowie so ziemlich jede seiner anderen Statiken. Dieser Zauberspruch kann OP und potenziell bahnbrechend sein, wenn ein Zauberer ihn an sich selbst anwendet. Danach haben sie ein anderes Wesen, das genau die gleichen Zauberports wie sie hat und genau die gleichen Fähigkeiten vollständig unter ihrer Kontrolle hat.
1 Zauberkombination: Verwandlung + Desintegrieren
Verwandlung ist ein ziemlich starker und auch nützlicher Transmutationszauber der vierten Stufe, der ein Tier eine Stunde lang in eine zusätzliche Kreatur verwandeln kann. Und Desintegrieren ist ein Zauber sechsten Grades, mit dem Sie praktisch alles beschädigen können, wenn die Trefferpunkte auf 0 sinken, nachdem Sie 10W6 +40 Druckschaden erlitten haben. Die Verwendung dieser beiden als Kombination hat katastrophale Auswirkungen, wie? Nun, wenn ein feindliches Ziel zu scheitern beide Rettungswürfe für Polymorph und für Desintegrate ist es ein sicherer Kill. Mächtige Feinde können zu weniger schädlichen Typen werden und sich anschließend zu einem Staubhaufen entwickeln, der ohne Hoffnung zurückkehrt. Es sei denn, jemand hat den Zauber Wunsch oder Echte Wiedergeburt.