10 Dungeons & Dragons-Regeln, die Kerkermeister so tun sollten, als ob es sie nicht gäbe

Dungeons & Dragons erfährt dank der 5. Edition einen neuen Höhepunkt an Attraktivität. Da immer mehr Menschen das Videospiel spielen, hat Wizards of the Coast allen Grund, noch mehr Regelpublikationen und auch Kampagnensettings herauszubringen. Im besten Fall bieten diese brandneuen sowie erweiterten Richtlinien sogar noch mehr Optionen für das Videospiel. Neue Klassen, neue Gegenstände, brandneue Methoden, um ein Videospiel mit deinen Kumpels zu genießen. Doch jeder DM hat Richtlinien, die ihn einfach aus den Angeln heben.

Aber das macht ja nichts, es sind ja die Regeln, oder? Wenn wir anfangen, die Vorschriften einfach wegzuwerfen, wird es eine Unordnung sein! Nur ist das wahrscheinlich nicht real. Die meisten DMs entkommen durch Handarbeit oder durch die Umgestaltung einiger Richtlinien, die ihrem Tisch einfach nicht helfen. Hier sind einige, auf die Sie möglicherweise verzichten können.

10 Erfahrungs-Faktoren

Dieser Faktor steht an erster Stelle, da er ganz von der von Ihnen gewünschten Spielgestaltung abhängt. Erfahrungsfaktoren können sehr wertvoll sein! Besonders, wenn du ein kampflastiges Videospiel betreibst. Ein Erfahrungswert bedeutet, dass du genau weißt, wann Persönlichkeiten aufsteigen müssen, und dass die Spieler eine ungefähre Vorstellung davon haben, wie weit sie von der nächsten saftigen Steigerung ihrer Werte entfernt sind. Aber das bedeutet nicht, dass die Erfahrungsaufzeichnung für jede Person ideal ist.

Wenn du ein eher rollenspielbasiertes Spiel betreibst, gibt es nicht viele Möglichkeiten, um EXP-Werte für soziale Erfahrungen zu vergeben. Wie viele Punkte bekommst du für das Necken mit dem Lord? Dafür, dass du dich aus einem Kampf herausredest? Oder vielleicht bevorzugst du einfach, dass deine gesamte Gruppe zusammen aufsteigt, was bei der Verwendung von Erfahrungsfaktoren nicht gewährleistet ist. Wenn Sie es bevorzugen, können Sie „Landmark“-Leveling verwenden, das alle Spieler auf die nächste Stufe bringt, wenn es dem DM gefällt.

9 Negative HP

In der 5E gibt es ein seltsames Versehen, was die Erhöhung der Trefferpunkte beim Stufenaufstieg angeht. Die Richtlinien besagen, dass man einen Würfel wirft und seinen Konstitutionsmodifikator hinzufügt, den Wert, der bestimmt, wie gesund und kräftig man ist. In der Regel funktioniert dies mit einem Malus. Auch wenn du eine 1 würfelst, ist das immer noch 1 HP mehr zwischen dir und dem Tod! Aber angenommen, ein Charakter hat einen ungünstigen Konstitutionswert? Wenn du eine ungünstige 2 in Benachteiligung hast und eine 1 würfelst, dann hast du jetzt eine HP weniger als zu Beginn. Das macht keinen Sinn, wenn dein Charakter angeblich stärker wird. Frühere Versionen hatten es, um sicherzustellen, dass Sie ständig mindestens einen Trefferpunkt, und dies wäre eine große Regeln und Vorschriften für jede Art von DM zu implementieren.

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8 Frail Crit Fails

Kritische Fehlschläge werden verwendet, um etwas anzuzeigen, erkennen Sie? Vielleicht ist dein Schwert in zwei Teile zerbrochen, vielleicht hast du dir den Zeh gestoßen, vielleicht ist deine Hose mitten im Kampf heruntergefallen. Heute sind sie kaum entscheidender als ein normaler verpasster Angriff. Andererseits gibt es für entscheidende Treffer doppelten Schaden und den ganzen Ruhm.

Wenn du dein Videospiel mit ein wenig Chaos aufpeppen möchtest, gibt es glücklicherweise Ressourcen, um gezielte, entscheidende Stürze wieder in das Videospiel einzubauen. Verschiedene andere Spieler erstellen und posten Tabellen online, oder Sie können sogar ein Kartenspiel mit lustigen Geldstrafen darauf kaufen. Lassen Sie die Spieler die 1 noch einmal fürchten.

7 Sinnlose Zauberbetontheit

Eine weitere merkwürdige Regel laut RAW (Richtlinien, wie sie erstellt wurden) ist, dass Zauberwirker keine spezifischen Zauber mit ihrem Fokus wirken können. Um dies ein wenig aufzuschlüsseln, hat jeder Zauber 3 mögliche Teile: gesprochene (magische Worte), somatische (Handbewegungen) und materielle (Auge einer Amphibie, Flügel einer Fledermaus, und so weiter) Ein Zauberfokus ist etwas wie ein Stock oder ein Personal, das du benutzen kannst, um deine Magie zu lenken, normalerweise mit der Fähigkeit, die materiellen Preise eines Zaubers zu ersetzen. Wenn du einen Fokus anstelle von Materialien verwendest, kannst du auch die Hand, die den Fokus hält, verwenden, um die somatische Komponente zu erfüllen.

Wenn der Zauber jedoch kein Produktelement enthält, kann sich der Zauberer nicht mehr daran erinnern, wie er seinen Stab zu benutzen hat, und er muss sich die Freiheit nehmen, den Zauber zu beenden. Viele Leute bemerken diesen seltsamen Widerspruch im Regelbuch nicht, aber es ist sicher sinnvoll, ihn zu vergessen.

6 An- und Ablegen der Rüstung

Es gibt einige Richtlinien für Spiele, bei denen jeder Zug dein letzter sein könnte. Für Personen, die wirklich umfassend in jede Aktivität ihrer Charaktere einsteigen wollen. Die Regeln für das Anlegen und Entfernen von Schilden sind solche Vorschriften. Laut Handbuch dauert es eine Minute, um einen leichten Schild anzulegen, sowie satte 10 Minuten für einen schweren Schild. Das erscheint jetzt vielleicht nicht so langwierig. Aber stellen Sie sich vor, Ihre Veranstaltung wird in ihrer Pause überfallen. Wenn jede Person unvorbereitet erwischt wurde, braucht dein Schurke 10 Kampfrunden (je 6 Sekunden), um in seine Rüstung zu kommen. Ihr Paladin, der eine volle Platte anlegt? 100 Runden. Es kann faszinierende Rollenspielsituationen geben, in denen es sinnvoll ist, keinen Schild anzulegen, aber viele Leute wollen sich darüber einfach nicht den Kopf zerbrechen.

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5 Überlebensregeln

Dies ist in etwa vergleichbar mit dem obigen Eintrag. Manchmal leiten Sie ein Spiel, bei dem Ihre Aufgaben wirklich wichtig sind. Ein Survival-Videospiel, das in der Wüste spielt, zum Beispiel, wo die Ressourcen knapp sind und dein größter Gegner die Umgebung ist. Doch in vielen D&D-Videospielen geht es nicht um den Kampf gegen die Dehydrierung, sondern um den Umgang mit Geistern. Normalerweise werden Sie wahrscheinlich nicht beabsichtigen, die Menge der Müsliriegel im Auge zu behalten, die Ihre Spieler noch haben. Außerdem ist es sehr wahrscheinlich, dass zumindest einer von ihnen genau weiß, wie man in der Wildnis zurechtkommt. Lassen Sie sie nach ihrer Nahrung suchen, und machen Sie sich lieber Gedanken darüber, wie Large Bad sie beseitigen wird.

4 Ausrichtung

In der 5E gibt es einfach nicht viel Verwendung für die Spielerplatzierung. Oft gibt es auch keine Verwendung für die Platzierung von Monstern! Ein großer Teil der Zauber und Wirkungen, die auf der Positionierung basierten, wurden geändert, um stattdessen bestimmte Arten von Tieren zu beeinflussen. Außerdem gibt es keine wirklichen Gebühren für Charaktere, die außerhalb ihres gewählten Feldes auf dem Raster agieren. Im Allgemeinen schränken die traditionellen Unterteilungen Gut/Böse und Rechtschaffen/Chaotisch die Charaktere ein. Habt keine Angst, euren Spielern zu erlauben, das Platzierungsraster zu verschieben, wenn es zu ihrer Persönlichkeit passt.

3 Kann keine magischen Dinge anbieten

“ Erstaunliche Dinge“ sind in D&D von unschätzbarem Wert. Und offensichtlich bedeutet das, dass niemand Gold ausspucken wird, um sie in die Hände zu bekommen. Hören Sie, oft finden Ihre Spieler einen coolen magischen Gegenstand in einem Dungeon und benutzen ihn dann nie. Vielleicht passt er nicht zu ihrer Klasse, oder sie haben ihn einfach ignoriert, bis sie eine bessere Wahl hatten. Warum sollten sie nicht in der Lage sein, diese Schmuckstücke an jemanden in der Stadt zu verkaufen?

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Vielleicht verlieren sie den wahren Wert eines Machtobjekts, doch was bleibt ihnen übrig? Es dauerhaft in den Tiefen ihres Rucksacks verstauben zu lassen? Es muss wahrscheinlich auch Orte geben, an denen Spieler magische Gegenstände kaufen können. Absolut nichts wahnsinnig Effektives, aber Persönlichkeiten Spielgegenstände zu geben, mit denen sie spielen können, macht alle besser. Sie verstehen, dass sie Gold haben, das ein Loch in ihrer Tasche brennt.

2 Bürde

Vielleicht die am meisten vernachlässigte Regel im Rollenspielhintergrund! Willst du wirklich verfolgen, wie viele zusätzliche Pfunde dein Hamsterer – äh, Schurke in seinem Rucksack transportiert? Offensichtlich nicht! Du gibst ihm einfach einen Bag of Holding.

Deine Großzügigkeit muss eingeschränkt werden. Dein schwacher Zauberer sollte nicht in der Lage sein, einen Stein auf einen Berg zu transportieren. Aber wenn es darauf hinausläuft, wird deine Gruppe eine Menge Beute mit sich führen – Beute, für die sie gearbeitet hat – und sie wird auch nicht glücklich sein, wenn du bestimmst, dass sie 2/3 davon zurücklassen muss, weil sie den Tag der Etappe verpasst hat.

1 Jede Art von Regel, die Sie wollen!

Am Ende des Tages gibt es nur eine einzige Regel in D&D, die wirklich zählt. „Das Wort des DM ist Gesetz.“ Das bedeutet nicht, dass du deinen Spielern nicht zuhören kannst, wenn sie eine Situation für eine Richtlinie schaffen. Aber es bedeutet, dass sie deine Entscheidung zu schätzen wissen sollten, egal ob sie im Buch steht oder nicht. Es gibt keine D&D-Behörden, die darauf warten, dir einen Strafzettel zu schreiben, wenn du eine Vorschrift ignorierst, die dir nicht gefällt. Das Wichtigste ist, dass jede Person am Tisch Spaß hat.

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