9 Quellenbücher, die wir in D&D Fifth Edition haben wollen

Dungeons & Dragons war noch nie so populär wie heute. In den letzten 50 Jahren hat es sich von einem Nischen-Kriegsspiel zu einem popkulturellen Phänomen entwickelt. Es ist zwar fraglich, wie es dazu gekommen ist, aber das ist vor allem auf den Erfolg der Fifth Edition zurückzuführen. Sie macht das Spiel viel zugänglicher als frühere Versionen und bewahrt gleichzeitig den Kern der Erfahrung, die zum Synonym für Tabletop-Rollenspiele geworden ist.

Aber nur weil die Fifth Edition erfolgreich ist, ist sie noch lange nicht perfekt. Als Wizards of the Coast das Spiel schließlich herausbrachte, wurde vieles auf dem Fußboden des Schneideraums zurückgelassen, darunter viele Schauplätze und Regeln, die Ihre Abenteuer bereichern könnten. Einige dieser Quellenbücher sollten besser in der Vergangenheit bleiben, aber einige enthielten einige sehr interessante Konzepte, die leicht ihren Weg in die neueste Edition finden könnten.

9 Rat der Wyrm

Rat der Wyrm über Wizards of the Coast/TSR

Die meisten Spieler werden in D&D immer nur gegen Drachen kämpfen, aber in der zweiten Edition brachte TSR ein Setting heraus, in dem man tatsächlich als einer spielen konnte: Der Rat der Wyrm. Wenn du es leid warst, ein Dieb oder Kämpfer zu sein, konntest du jederzeit einen Drachen aufrollen und erfahren, wie es ist, Schätze zu plündern oder eine ganze Schafherde zu fressen.

Angeblich ließen sich die Regeln für das Drachendasein nicht gut auf andere Settings übertragen, wo ein Drachen-PC alle anderen in den Schatten stellen würde, aber Io’s Blood Isles scheint es wert zu sein, sie in die Fifth Edition aufzunehmen. Warum sollte man sich um die Balance sorgen, wenn man die Chance hat, als eine der kultigsten Kreaturen des Spiels zu spielen?

8 Das Handbuch für epische Stufen

Drachenkunst via Wizards of the Coast

In der Fifth Edition von D&D kann man nur bis Stufe 20 aufsteigen (und dabei möglicherweise eine Menge Ratten töten), aber das war nicht immer der Fall. Sowohl in der zweiten als auch in der dritten Edition hatten die Spieler die Möglichkeit, von Stufe 1 bis 40 aufzusteigen, phänomenale Kräfte zu erlangen und gegen einige der stärksten Wesen des Universums zu kämpfen. Sogar in der vierten Edition konnten die Spieler die Stufe 30 erreichen.

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In 3.5 war das Epic Level Handbook die zentrale Anlaufstelle für die Erschaffung von Charakteren, deren Kräfte mit denen der Götter konkurrierten. Auch wenn die Schöpfer keine Pläne zu haben scheinen, Regeln für diese Art von Charakteren zu erstellen (und sich stattdessen auf epische Segnungen konzentrieren), scheint die Erweiterung der Fifth Edition auf die epischen Stufen ein lohnendes Unterfangen zu sein.

7 Das Buch der abscheulichen Finsternis

Ältere Übel von Michael Komarck

Wenn du etwas über die 3.5. Edition von D&D weißt, dann weißt du, dass sie eine Menge Quellenbücher bot, einige von ihnen besser als andere. Obwohl es oft im Schatten von Büchern wie dem Fiendish Codex oder Lords of Madness steht, war das Book of Vile Darkness eines der interessantesten und eindrucksvollsten Quellenbücher, die jemals veröffentlicht wurden.

Ganz gleich, ob du deine Spieler in wahrhaft alptraumhafte Welten versetzen oder absolut schreckliche Bösewichte erschaffen wolltest, das Buch der abscheulichen Finsternis bot alle Ressourcen, die du für die metallischste Version von D&D brauchst, die du dir vorstellen kannst. Es enthielt Werte für alle Erzteufel und Dämonenfürsten und sogar ein neues System für verderbliche Magie, das selbst die hartgesottensten Spieler in Angst und Schrecken versetzte. Wizards hat das Buch auch in der Vierten Edition veröffentlicht, aber bisher gibt es keine Hinweise auf eine mögliche Neuauflage für die Fünfte Edition.

6 Das Buch der erhabenen Taten

Das Buch der erhabenen Taten von Daniel Ljunggren

Was das Buch der abscheulichen Finsternis für das Böse war, war das Buch der erhabenen Taten für das Gute. Es beschreibt die oft vernachlässigten sieben Himmel des Berges Celestia. Es enthielt auch Daten zu verschiedenen Gottheiten und Engeln, die entweder Freund oder Feind sein konnten. Alles in allem tauchte es tiefer in die Natur des Guten in D&D ein und ermöglichte einen nuancierteren Ansatz für das traditionelle (und sehr komplizierte und komplexe) Ausrichtungs-System.

Leider wurde das Book of Exalted Deeds nur einmal veröffentlicht. Als Ressource für Charaktere mit guter Gesinnung oder für DMs, die Feinde für eine Kampagne mit böser Gesinnung suchen, war es jedoch ein interessantes Quellenbuch, das einen zweiten Blick verdient.

5 Erweitertes Handbuch der Psioniker

Elan aus Expanded Psionics Handbook via Wizards of the Coast

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Psioniker spalten die D&D-Spieler. Auf der einen Seite, wer möchte nicht einen Goblin mit roher psychischer Energie aufschlitzen? Andererseits, als die Regeln für Psioniker für 3.5 veröffentlicht wurden, sahen die meisten Leute sie entweder als spielzerstörend oder übermächtig an. Wenn man ein Zauberer ist, muss man sich materielle Komponenten besorgen und über Zauberplätze nachdenken, bevor man etwas zaubern kann. Bis man damit fertig ist, hat der Psioniker der Gruppe ein Loch in einen Eulenbären gestochen und setzt sich zur Ruhe.

Das Expanded Psionics Handbook hat diese Regeln ein wenig ausbalanciert und die Psioniker-Klassen vernünftiger gemacht, so dass sie nicht mehr so leicht zu Streitereien in der Gruppe führen. Es gab einige Hinweise darauf, dass Psioniker-Charaktere in Unearthed Arcana, den offiziellen Spieltestregeln von Wizards of the Coasts, ihren Weg in die Fifth Edition finden werden, aber eine Neuauflage des Handbuchs würde eine Fülle von Möglichkeiten bieten, um deine Kampagne zu erweitern. Wenn du Glück hast, kannst du vielleicht sogar einen Kobold mit der Kraft deines Gehirns zum Explodieren bringen.

4 Magie von Incarnum

Magie von Incarnum von N. Eric Heath

Magic of Incarnum wurde 2005 für die dritte Edition veröffentlicht und veränderte die Art und Weise, wie man Magie einsetzte, durch die Einführung von Seelenmänteln, seelenbetriebenen Zaubern, die ein wenig wie magische Gegenstände funktionierten und deinem Charakter Kräfte verliehen, die es in D&D noch nie gab. Außerdem wurden eine Reihe neuer Rassen (wie immer können auch einige faszinierende Eigenkreationen hinzugefügt werden) und drei interessante neue Klassen in den Spielplan aufgenommen.

Wie das Expanded Psionic Handbook führte auch Magic Of Incarnum eine völlig neue Art des Spielens ein. Anders als die Psioniker hat sich die Seelenmagie nie durchgesetzt, und dieses extrem ausgewogene Quellenbuch wurde nie aktualisiert. Vielleicht war es einfach zu anders, vielleicht war es einfach zu bizarr, aber mit einer neuen Generation von Spielern könnte die Fifth Edition der perfekte Zeitpunkt sein, es erneut zu versuchen.

3 Dunkle Sonne

Dunkle Sonne von Brom

Es gibt eine Menge interessanter Szenarien in D&D, aber keines ist so seltsam und cool wie Dark Sun. Dark Sun spielt auf einem postapokalyptischen fremden Planeten und versetzt dich in eine barbarische Welt, die von bösen Zaubererkönigen regiert wird und in der Wasser wertvoller ist als Platin. Das Setting war tiefgründig und eindrucksvoll, eher eine Mischung aus Fallout und Conan der Barbar als das Spiel, das Sie kennen.

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Leider kam Dark Sun nie über die zweite und vierte Auflage hinaus und beraubte Sie der Möglichkeit, Urmagie zu verwenden oder als nomadischer Psion die Einöde auf der Suche nach dem Schlüssel zu einem alten Siegel zu durchstreifen.

2 Helden des Grauens

Helden des Grauens von David Hudnut

D&D zu spielen kann ziemlich furchteinflößend sein, besonders wenn man einen DM hat, der stolz darauf ist, Spielercharaktere zu töten. Das ist es, was Heroes of Horror zu einer so unglaublichen Ergänzung machte: Es verwandelt die Spannung eines Dungeon Crawls in Regeln, mit denen du deinen Spielern einen echten Schrecken einjagen kannst.

Heroes of Horror wurde für die dritte Edition veröffentlicht und bot alles, von Klassenalternativen bis hin zu einer Mechanik, die den Hauch des Bösen auf Ihrem Charakter markierte. Es enthielt auch Ratschläge für Spielleiter, wie sie Horrorelemente in die Erzählungen ihrer Spiele einbauen konnten, um so eine ganz andere Art von Kampagne zu gestalten. Diese Regeln könnten sogar das fantastische Ravenloft-Setting ergänzen, das Wizards im Jahr 2021 veröffentlicht hat.

1 Drachenlanze

Drachendämmerung von Jeff Easley

Das von Margret Weis und Tracy Hickman erschaffene Dragonlance war ein lebendiges Fantasy-Setting, das eine einzigartige Variante der traditionellen D&D-Formel bot. Das Supplement gab Ihnen die Möglichkeit, als Kender zu spielen, der halblingähnlichen Rasse der Serie, die weder Angst noch die Regeln des Besitzes kennt, und führte Sie in eine Welt ein, die durch einen Kataklysmus erschüttert wurde. Mehr als alles andere war es die tiefgründige Mythologie der Serie, die diese Welt auszeichnete: Götter besuchten die Sterblichen und kämpften um die Kontrolle über die materielle Ebene.

Dragonlance war eines der beliebtesten Settings im frühen D&D und erhielt in fast jeder Edition ab AD&D ein Quellenbuch. Das bedeutet unterschiedliche Regelbücher in der ersten, zweiten und dritten Edition. Wizards hat noch kein offizielles Supplement für die Fifth Edition angekündigt, aber mit einem kürzlich erschienenen Unearthed Arcana, das dem Setting gewidmet ist, ist es wahrscheinlich, dass Abenteurer bald in die Welt von Kyrin zurückkehren können.

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