Dungeons & Dragons: Die 15 besten Heilungszauber und -fähigkeiten
Holen Sie Ihre Verbündeten mit diesen wirksamen Heilzaubern & & Kapazitäten vom Rande des Geschehens zurück.
Du und deine Verbündeten wandern auf dem Weg nach Corben, einer nahe gelegenen Gemeinde. Ihr habt bereits mehrere Meilen zurückgelegt, um diese Reise zu machen, aber sie geht nun zu Ende. Als der Weg um eine Ecke biegt, könnt ihr eine durchwühlte Karawane sehen. Die Rösser sind noch an den Wagen gebunden, doch ihre Bäuche wimmeln von Pfeilen und ihre Körper ruhen in Lachen aus ihrem eigenen Blut. Plötzlich pfeift dir ein neuer Hagelsturm aus schwarz gefiederten Pfeilspitzen aus den nahen Kiefern entgegen. Du hebst deinen Schild, um das Sperrfeuer abzuwehren, aber dein Freund hat weniger Glück.
Die Batterie trifft ihn und er stolpert und schnappt nach Luft. Du heuerst den Mann der schlaflosen Augen an und berührst deinen Verbündeten, und auch seine Haut leuchtet in schillerndem Gold. Die Pfeilspitzen, die in seinem Körper steckten, schlängeln sich heraus und auch die Wunden in seiner Haut heilen auf erstaunliche Weise. Du bist einer von Helms Auserwählten, ein Wächter und Beschützer. Und solange du Atem schöpfst, wird dein Fest nicht scheitern.
Aktualisiert am 18. April 2021, von Paul DiSalvo: Mit der kürzlichen Einführung einer Reihe von brandneuen Unterteilungen in Tashas Kessel der kleinen Dinge gibt es noch viel mehr praktische Möglichkeiten, mit denen Spieler ihre Verbündeten und sich selbst heilen können. Während mehrere dieser brandneuen Heilungsfähigkeiten Klassen, die bereits über Heilungsfähigkeiten verfügen, zusätzlichen Nutzen bringen, bieten einige dieser neuen Heilungsfähigkeiten Unterstützungseffekte für Kurse, die sie sonst nicht haben würden.
15 Spekulatives Elixier (Handwerker: Hexenmeister)
Die Artificer-Klasse wurde offiziell in der fünften Edition von D&D in Tasha’s Cauldon of Every little thing aufgenommen und brachte ihre auf Unterstützung ausgerichtete Alchemisten-Unterabteilung mit sich. Nach einer langen Ruhepause kann ein Zauberer einen experimentellen Trank mit einer zufällig ausgewählten Wirkung herstellen.
Während ein Alchemist nicht direkt auswählen kann, welches Ergebnis sein Elixier gibt, sind sie alle hilfreich, wobei einige HP bieten, während andere einen momentanen Rausch bieten. Zusätzlich erhält ein Alchemist mit Erreichen der Stufe 9 die Fähigkeit Wiederherstellungsreagenzien, die bewirkt, dass sein Trank ständig zusätzliche 2d6 HP liefert.
14 Balsam der Ruhe (Kleriker: Domänenname Ruhe)
Die jüngste Verbesserung des Klerikers der Domäne des Friedens in Tashas Kessel der Kleinigkeiten verleiht einem ohnehin schon erstaunlichen Kurs zusätzlichen Nutzen, der es den Verbündeten erlaubt, sich viel bequemer gegenseitig zu schützen. Außerdem enthält er eine wertvolle Wiederherstellungsfähigkeit in Form seiner Kanalgöttin, dem Balsam des Friedens.
Erlaubt dem Kleriker, sich als Aktion um eine Entfernung zu bewegen, die seiner Geschwindigkeit entspricht. Der Kleriker kann jeden seiner Verbündeten, den er im Umkreis von 5 Fuß bewegt hat, eine Menge an HP gewinnen lassen, die 2d6 plus seinem Weisheitsmodifikator entspricht.
13 Sternenhafte Art: Kelch (Druide: Sterne)
Die neu produzierte Druiden-Subklasse Kreis der Sterne bietet dem Druiden mit der Fähigkeit Sternenart eine Auswahl zu seiner typischen Wildform. Nach dem Auslösen der Fähigkeit Sternenart kann ein Druide zwischen drei Konstellationen wählen, die seine Fähigkeiten verbessern. Von diesen Konstellationen erlaubt der Kelch dem Druiden, den doppelten Wert seiner Heilzauber zu erhalten.
Solange die Kelch-Konstellation aktiv ist, kann ein Druide, wenn er einen Zauber zur Heilung eines Tieres einsetzt, sofort ein anderes Tier im Umkreis von dreißig Fuß erschaffen, um eine Menge an HP zu erhalten, die 1d8 plus seinem Weisheitsmodifikator entspricht. Dies erlaubt es einem Zauber wie „Heilendes Wort“, potentiell 2 Kreaturen gleichzeitig zu unterstützen!
12 Hände der Genesung (Mönch: Methode der Gnade)
Eine der bedeutendsten Verbesserungen, die Tasha’s Cauldron of Everything für die Genesung in D&D mit sich brachte, ist die Hinzufügung der Unterabteilung „Methode der Gnade“ für Mönche. Anstatt ihr Ki zu benutzen, um Schaden anzurichten, verfügen diese Mönche über die Fähigkeit „Hände der Heilung“, die es ihnen erlaubt, ihr Ki direkt in Gesundheit und Wohlbefinden für ihre Verbündeten zu verwandeln.
Jeder Ki-Faktor bringt eine Menge an HP zurück, die ihrem Kampfkunstwürfel plus ihrem Wissensmodifikator entspricht. Darüber hinaus wird diese Fähigkeit mit der Zeit immer besser, denn auf Stufe elf können diese Mönche ihre Schläge direkt in Heilung umwandeln, ohne Ki zu investieren.
11 Heilen
Als Zauber der 6. Stufe, der Klerikern und Druiden zur Verfügung steht, gehört „Wiederherstellung“ zu einem der beständigsten Heilzauber in ganz D&D. Das liegt daran, dass im Gegensatz zu den meisten anderen Zaubern im Videospiel bei „Genesung“ keine Würfel geworfen werden, sondern das Ziel eine feste Menge an Lebenspunkten (HP) zurückerhält, nämlich 70 HP plus weitere 10 für jeden Zaubergrad über 6, als der der Zauber gewirkt wird.
Dies kann dazu beitragen, niedrige Würfe zu reduzieren, wenn sofort große Mengen an HP benötigt werden. Als ob diese Gleichförmigkeit nicht schon genug wäre, heilt dieser Zauber auch Seh- und Hörprobleme sowie Krankheiten, an denen das Ziel leidet.
10 Kleiner Wiederaufbau
Es mag dich überraschen, dass der erste Zauber auf dieser Liste keine Wiederherstellung des Trefferfaktors bietet. Dennoch gibt es einige Situationen und auch Monster auf den Planeten von Dungeons & & Dragons, die den Spieler aus Winkeln angreifen, die über geraden Schaden hinausgehen.
Lesser Reconstruction ist ein Zauber der ersten Stufe, der sich mit fast allem außer dem Verlust von Trefferpunkten befasst. Infiziert, geblendet, betäubt und gelähmt sind allesamt sehr hemmende Zustände, die von vielen gegnerischen Angriffen und auch Fähigkeiten verursacht werden. Jeder wirklich hingebungsvolle Therapeut benötigt diesen Zauber, da er zu den wenigen Möglichkeiten gehört, solchen Zuständen sofort zu begegnen.
9 Hilfe
Dies ist ein Zauber der zweiten Stufe, der aufgrund seiner vagen Zusammenfassung meist missverstanden wird. Hilfe erhöht die Gesamttrefferwerte sowie die aktuellen Trefferwerte um fünf, was einfach ausgedrückt bedeutet, dass bis zu drei Charaktere um fünf HP wiederhergestellt werden. Der Faktor, der so formuliert ist Seltsam ist es, dafür zu sorgen, dass der Zauber nützlich ist, bevor eine Persönlichkeit Schaden nimmt, und das ist es, was ihn besonders gut macht.
Die Fünf-Punkte-Erhöhung von Gesundheit und Wohlbefinden hält 8 Stunden lang an, was bedeutet, dass man die Hilfe schon lange vor dem Erleben eines Risikos wirken und immer noch profitieren kann. Außerdem ist dies einer der wenigen Zauber, die es erlauben, mehrere Teilnehmer eines Ereignisses mit einer einzigen Aktion wiederzubeleben.
8 Behandlung von Wunden
Ah, es handelt sich also um den beliebten Cure Injuries führen. Wenn man in einem Dungeons & Dragons-Kontext von Heilung spricht, ist dies der Zauber, der einem am ehesten in den Sinn kommt. Er ist der Standard unter den Heilungsmöglichkeiten, die im Videospiel zur Verfügung stehen, und dennoch auf seine eigene Art und Weise effizient.
Das größte Problem mit Remedy Injuries ist die Unzuverlässigkeit des Wurfs zusammen mit seiner kurzen Reihe von Berührungen. Wenn es darauf ankommt, erledigt Cure Injuries den Job. Wenn dies jedoch die einzige Heilungsmöglichkeit ist, die euch zur Verfügung steht, könntet ihr euch eher früher als später in großer Gefahr befinden.
7 Schneidende Worte (Bard: Universität der Tradition)
Auch wenn es keine Trefferpunkte wiederherstellt, ist „Worte reduzieren“ auf dieser Liste, weil es verhindern kann, dass sie jemals verloren gehen. Außerdem ist es eine Reaktionsfähigkeit, die den meisten Persönlichkeiten eine zusätzliche Aktivität gibt, die sie sonst nicht ergreifen könnten.
Schneidende Worte ermöglicht es dem Barden, seinen Motivationspass gegen die Angriffe des Herausforderers zu wenden und den Angriffswurf des Gegners um das Ergebnis seines Würfels zu minimieren. Als ob das nicht schon gut genug wäre, kann ein Spieler, nachdem er das Gesamtergebnis des gegnerischen Wurfs kennt, auch noch Trimming Words einsetzen.
6 Hände auflegen (Paladin)
Jeder Paladin erhält Zugang zu der Fähigkeit Handauflegen, die direkt in sein Klassenpaket integriert ist. Lay on Hands ist aufgrund seiner Flexibilität sehr effektiv. Es gibt zwar eine Reihe von Berührungen, aber „Lay on Hands“ erlaubt es dir, genau die Anzahl der Trefferpunkte auszuwählen, die du dem Ziel wiedergeben möchtest. Keine Würfelwürfe. Keine Chance auf Unglück. Die Anzahl der Trefferpunkte, die du wiederherstellen kannst, entspricht deinem Paladin-Grad mal fünf, was eine große Menge ist.
Darüber hinaus kann Handauflegen auch Gifte und Krankheiten heilen, was es noch viel hilfreicher macht. Eine der besten Methoden, Handauflegen zu verwenden, ist die vollständige Heilung eines Gruppenmitglieds, das unterbewusst geklopft hat. Sie können alle bis auf eine Ihrer Anzeigen investieren fast vollständig wiederherstellen einen Charakter, speichern Sie Ihre allerletzte Faktor im Falle eines Notfalls.
5 Wort zur Wiederherstellung
Dieser Zauber bringt zwar weniger Trefferpunkte zurück als „Wunden heilen“, aber er ist unweigerlich besser. Er wirft euch nur einen Vorteil zurück und hat eine Reichweite von sechzig Fuß. Sie könnten denken, dass Sie sicherlich in der Regel in Kontakt Vielfalt während des Kampfes, aber wir können Ihnen aus Erfahrung sagen, dies ist nicht der Fall.
Ein kluger Dungeon Master wird Feinde sowie Oberfläche, die Sie benötigen, um zu brechen, um die Risiken richtig zu verwalten bieten. Wenn dieses Ereignis sicherlich ansteigt, ist der letzte Punkt, an den ihr denken werdet, 1d8 zu würfeln, im Gegensatz zu 1d4.
4 Erholungslicht (Hexenmeister: Heilig)
Hexenmeister sind in der Regel über die dunkelsten und schlechtesten der D & D Persönlichkeitsklassen leicht verfügbar gedacht. Ein Faktor, den man in Betracht ziehen sollte und der zumeist auch stimmt. Du könntest jedoch schockiert sein, wenn du herausfindest, dass die Subklasse des heiligen Hexenmeisters Zugang zu einer der stärksten Heilungsfähigkeiten im Videospiel hat.
Heilendes Licht bietet euch eine Vielzahl von d6, die einem plus eurem Hexenmeistergrad entsprechen und die ihr als Belohnungsaktion einsetzen könnt, um einem Verbündeten im Umkreis von sechzig Fuß Trefferpunkte zurückzugeben. Das Heilende Licht des heiligen Hexenmeisters ist ein mächtiger Zeiger, der vom dunkelsten Nächte strahlen die hellsten Berühmtheiten aus.
3 Geist-Symbol (Druide: Kreis der Wache)
Das Geistersymbol ist sehr effektiv, da es dir ermöglicht, mehrere Verbündete in einer einzigen Runde zu heilen. Als Incentive-Aktion kannst du den Geist des Einhorns beschwören. Solange der Geist bestehen bleibt, wenn du einen Zauberport benutzt, um einer beliebigen Kreatur innerhalb oder außerhalb seiner Aura Trefferpunkte zurückzugeben, erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Stimmung Trefferpunkte in Höhe deines Druidengrades zurück.
Das heißt, du kannst einen Verbündeten zu deinen Füßen wiederherstellen und zusätzlich deinen Verbündeten auf dem gesamten Schlachtfeld Trefferpunkte zurückgeben. Und wer würde nicht gerne ein Geistereinhorn spielen? Ich würde meins sicherlich Kevin nennen.
2 Jünger des Lebens (Kleriker: Lebensdomäne)
Die ursprüngliche ideale Heilungsfähigkeit kommt von der Klerikerklasse, und das ist auch richtig so. Nichts spricht so sehr für die Kräfte der Wiederherstellungsmagie wie ein Priester, der einen Gott anbetet, um seine göttlichen magischen Kräfte zu erhalten. Die Fähigkeit „Jünger des Lebens“ erhöht die Heilung aller Heilungszauber, die du wirkst, um zwei plus die Stufe des Zaubers. Dadurch wird dein Heilungszauber zu einem abwechslungsreichen „Wunden behandeln“ und deine „Wunden behandeln“ zu einer zuverlässigen Heilung, egal wie dein Wurf ausfällt.
Die Kanalisierung der Göttlichkeit des Klerikers der Lebensdomäne: Leben aufrechterhalten ist die Spitze des Eisbergs. Für den Fall, dass dir einmal die Zauberslots ausgehen oder du mehrere Verbündete heilen musst, erlaubt dir deine Netzwerk-Gottheit, jede Art von Tieren im Umkreis von 30 Fuß um dich herum um eine Anzahl von Trefferpunkten zu heilen, die dem Fünffachen deines Kleriker-Grades entspricht. Wenn es um rohe Heilkraft geht, überwiegt der Kleriker mit dem Namen Lebensdomäne.
1 Kreis des Todes (Kleriker: Kleriker des Grabes)
Wenn der Lebenskleriker der Meister darin ist, Charaktere aktiv zu halten, ist der Kleriker des Grabes de facto der König darin, sie vom Rand des Abgrunds zurückzuholen. Aufgrund der Art und Weise, wie das wirtschaftliche Klima der Aktivität in der fünften Edition von Dungeons & Dragons funktioniert, ist es in der Regel am vorteilhaftesten, Erholungszauber erst einzusetzen, nachdem ein Charakter bewusstlos geworden ist.
Wenn man einem Tier, das derzeit keine Trefferpunkte hat, diese wiedergibt, würfelt man nicht, um die Gesamtzahl zu ermitteln, sondern man verwendet die maximale Zahl auf dem Trefferwürfel. Wenn du zum Beispiel einen 2. Grad Wundheilung auf einen bewusstlosen Ereignisteilnehmer anwendest, würfelst du nicht 2d8 und beziehst deinen Weisheitsmodifikator mit ein, sondern bringst sechzehn Trefferpunkte plus deinen Wissensmodifikator zurück.
Das ist definitiv ungeheuerlich. Wenn es um die Wiederherstellung geht, ist der Kreis der Sterblichkeit der effektivste Vorteil, den das Spiel zu bieten hat.