Dungeons & Dragons: 10 überwältigende magische Gegenstände, die eine Kampagne zum Scheitern bringen können
Magische Dinge können einige der interessantesten Beutestücke sein, die Spieler in Dungeons & & Dragons bekommen können. Egal, ob sie ein zutiefst mächtiges, wunderbares Ergebnis liefern oder eher ein Novum sind, magische Dinge können einer Kampagne eine große Menge Geschmack verleihen und gleichzeitig Persönlichkeiten mit Fähigkeiten bieten, die sie sonst nicht hätten.
Während es jedoch eine große Auswahl an unterhaltsamen magischen Gegenständen gibt, die ein Projekt beleben können, gibt es andere Gegenstände, die so starke Effekte haben, dass sie unerwartete Auswirkungen auf eine Kampagne haben können. Deshalb werden wir heute, für die geistige Gesundheit vieler DM, einige der effektiven magischen Dinge in D&D ausprobieren, die ein Projekt versehentlich behindern können.
10 Das Deck der vielen Punkte
Es ist offensichtlich, dass das Deck der zahlreichen Dinge ein unglaublich effektives Element innerhalb von D&D ist. Unvorhersehbar und sprunghaft führt das Anziehen von Karten aus diesem Deck zu willkürlichen Effekten.
Diese Effekte können variieren, von der Erhöhung des Grades eines Charakters bis hin zu einem Fluch, der dazu führt, dass jeder magische Gegenstand, den er berührt, sich auflöst. Aufgrund der schieren Kapazität dieses Decks ist es für eine Party mehr als einfach, einen Tunnelblick in Bezug auf die Nutzung dieses Decks zu bekommen.
9 Baba Yagas Mörser und Stößel
Eingeführt in D&Ds fünfter Version in Tashas Kessel des was auch immer, Baba Yagas Mörser und Stößel ist eine unglaubliche Sache, die eine erschreckend viel Flexibilität . Dies liegt daran, dass dieser Mörser und auch der Stößel es einem Tier ermöglichen können, jedes beliebige Ziel oder Tier im Umkreis von tausend Meilen zu erreichen!
Während diese Reise tagsüber eine Stunde dauert, können der Mörser und auch der Stößel, solange es Abend ist, eine Kreatur in einer einzigen Minute an ihr Ziel bringen! Als ob das nicht genug wäre, können Baba Yagas Mörser und Stößel auch interplanar reisen, solange ein Tier Zugang zu Material aus dem Flugzeug hat, zu dem es reisen möchte.
8 Zähne von Dahlver-Nar
Eine neue Art von Sache aus Tashas Kessel von Every little thing, Teeth of Dahlver-Nar sind magische Zähne, die entweder direkt in den Boden genäht oder einem Tier implantiert werden können. Wenn diese Zähne einem Tier zahnimplantiert werden, erhält diese Kreatur vollständig Attribute, die mit dem gegebenen Zahn verbunden sind.
Wenn der Zahn jedoch gesät wird, wird er sicherlich entsprechende Kreaturen zum verfügbaren Zahn hervorbringen. Dies kann dazu führen, dass eine unvorbereitete Partei mit solchen wie einem Uralter blauer Drache oder vielleicht eine Tarrasque! Während die herbeigerufene Kreatur mit demjenigen verbündet ist, der sie mobilisiert hat, und sie nur 10 Minuten lang anwesend ist, wenn die Person, die den Zahn benutzt, zu lange überlegt hat, was sie mit einem angebotenen Zahn tun soll (mehrere Aktivitäten), wird die herbeigerufene Kreatur wird sicherlich feindselig sein!
7 Viel Glück Klinge
Nur wenige magische Werkzeuge in D&D haben so viel Kapazität, ein Projekt auf den Kopf zu stellen wie ein Glücksklinge . Während ein Schwert mit einem Anreiz von +1 bei Treffer- und Schlagwürfen viel von Schaden ist, hat es die Fähigkeit, seinem Träger zu ermöglichen, jede Art von Wurf, die er nicht mag, einmal pro Tag zu wiederholen. Dies ist jedoch der stärkste Punkt, zu dem diese Klinge fähig ist.
Dies liegt an der Tatsache, dass dieses Schwert, wenn es erworben wird, bis zu drei Gebühren haben kann, wobei jede Kosten es dem Träger der Klinge ermöglicht, den Traumzauber zu wirken!
6 Amulett der Flugzeuge
Sobald eine Feier Zugang zu einem Amulett der Ebenen hat, könnte sich ein DM auch von allen Strategien verabschieden, die er für seine Kampagne hatte. Dies liegt daran, dass dieses Amulett es den Spielern ermöglicht, nach Belieben zu anderen Flugzeugen zu reisen.
Sollten die Spieler jedoch nicht die Intelligenz bewahren, das Amulett zu werfen, können sie zu willkürlich ausgewählten Flugzeugen transportiert werden, was die Spieler direkt zu interplanaren Touren erfordert.
5 Kessel der Erneuerung
Während der Kessel der Regeneration eine lustige und köstliche Sache ist, auf die sich nur ein Hexenmeister oder Druide einstellen kann, kann er den Tod in einer Kampagne banalisieren und es einer Gruppe ermöglichen, alle Sorgen in den Wind zu werfen.
Dies liegt an der Tatsache, dass dieser Kessel die Auswirkungen eines Zauberspruchs „Tote beleben“ erzeugen kann, indem einfach eine Leiche mit Salz im Wert von zehn Gold hineingelegt wird! Solange der Hexenmeister oder Druide der Feier am Leben bleibt, können sie ihre fallengelassenen Verbündeten wiederholt wiederbeleben.
4 Zauberstab des Orkus
Obwohl der Zauberstab von Orcus das charakteristische Werkzeug des Teufelslords Orcus ist und es wahrscheinlich nicht von der Seite seines Besitzers weichen wird, wenn ein Ereignis in der Lage ist, diesen Zauberstab in irgendeiner Weise zu erhalten, erwarten Sie das Schrecklichste.
Während die Abstimmung auf den Zauberstab selbst eine Erfahrung sein kann, da es einen Konstitutionsrettungswurf erfordert, der die abgestimmte Kreatur bei einem erfolglosen Erhaltungswurf sofort tötet, verwendet sie eine erschreckende Kraft, wenn eine Kreatur in der Lage ist, auf diesen Stab abgestimmt zu bleiben.
Zusätzlich dazu, dass eine Kreatur eine Reihe gefährlicher Zaubersprüche wie Machtwort töten kann, ermöglicht es dem eingestimmten Tier, Untote im Wert von 500 HP zu erschaffen! Wenn ein DM nicht wissen möchte, was seine Spieler sicherlich mit einem Militär der Untoten machen würden, beabsichtigen sie möglicherweise, dieses Produkt aus ihrer Kampagne herauszunehmen.
3 Ball der Vernichtung
Die Round of Annihilation ist eine unglaublich gefährliche Sache, die DMs mit fantastischer Diskretion in Projekten umsetzen sollten. Die Round of Annihilation, ein echtes Loch im Multiversum, ist eine Öffnung mit einem Durchmesser von 60 cm, die alle Arten von Dingen, die sie verschlucken kann, vollständig auslöscht.
Während der Ballbesitz durch Wissenschecks beanstandet werden kann, birgt diese Kugel ein außergewöhnliches Schadenspotential, das Spieler leicht missbrauchen können.
2 Schild des Ätherischen
Armor of Etherealness gehört zu den mächtigsten Rüstungstypen in D&D und ermöglicht es den Spielern, fast alles zu verhindern, was ein DM auf sie wirft.
Dies liegt daran, dass der Schild es seinem Träger ermöglicht, einmal am Tag den Zauber Ätherisch zu wirken, wodurch er sich über Kreaturen und auch Objekte bewegen kann, sogar in der Lage ist, jede Art von Anweisungen zu verschieben.
1 Helm der Teleportation
Der Helm der Teleportation ist ein wunderbares Produkt, das die Improvisationsfähigkeit eines DM absolut untersucht und wie gut die Welt seines Projekts definiert ist.
Dies liegt daran, dass diese Kopfbedeckung mit drei Gebühren einhergeht, die als Aktion zum Wirken des Teleportationszaubers eingezahlt werden können, sodass eine Feier schnell überall im selben Flugzeug der Wahrheit reisen kann!