SpellRogue’s Demo wird dem ganzen Spiel nicht gerecht

Anfang des Monats habe ich mit den Entwicklern von SpellRogue gesprochen und hatte die Gelegenheit, die Demo des Spiels zu spielen. Später waren sie so freundlich, mir einen Schlüssel für die Early-Access-Version zu schicken, kurz nachdem sie erschienen war, und die nächsten Tage meines Lebens verschwanden in einem Wirbel von D6s.

Die Demo zeigte ein gut durchdachtes, rundenbasiertes Roguelike mit einer spaßigen, intuitiven Würfelwurf- und Zuordnungsmechanik. Was allerdings nicht zu sehen war, war die Tiefe der Zaubersprüche, Optionen und Builds, die den Spielern im vollständigen Spiel zur Verfügung stehen.

Die Hinzufügung von Hazel und Azar, den beiden anderen spielbaren Charakteren neben Lapis, ermöglicht völlig unterschiedliche Spielstile. Bei Hazel geht es um rohe Stärke, während Azar den Tod durch Tausend Schnitte bevorzugt. Darüber hinaus können alle drei Charaktere bis zu vier einzigartige Startausstattungen freischalten.

Das Beste an Spielen wie SpellRogue ist die Herausforderung, einen brauchbaren Build zu erstellen, indem man nur das verwendet, was man auf dem Weg findet. Ich habe vielleicht ein Dutzend Durchläufe gespielt und hatte für jeden davon ein anderes Build. Natürlich haben nicht alle davon funktioniert, aber einige waren nah dran – darunter ein herzzerreißender Hagelsturm-Build für Lapis, der wiederholt Wiederholungswürfe nutzte, um einen Angriff aufzuladen, bevor er loslegte, nur um eine Runde vor dem Sieg über Arkanax, dem Endboss, zu scheitern.

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Auch wenn ich gerne sagen würde, dass mein erster Sieg aus einem cleveren Combo-Build kam, war es ein brachiales Hazel-Deck, mit dem ich zum ersten Mal einen Sieg errang. Indem ich Schadensverstärker stapelte und sie dann verdoppelte, um eine kritische Masse zu erreichen, lernte ich die erste wichtige Lektion von SpellRogue: Geh aufs Ganze oder geh nach Hause. Es ist viel besser, sich auf eine Mechanik zu konzentrieren, die man bis zum Überdruss ausnutzen kann, denn man braucht beeindruckende Schadenszahlen, um Arkanax zu schlagen.

Obwohl ich mich mit Hazel und Azar herumgetrieben habe, ist Lapis immer noch mein Lieblingscharakter. Er hat nicht so viel Kontrolle über seinen Würfelpool wie die anderen, aber ich habe viel Spaß mit seinen Gift-Builds. Mein einziger anderer Sieg bisher – und das auch noch auf einem höheren Schwierigkeitsgrad – kam dadurch zustande, dass ich mich zusammengerottet und Angreifer mit Giftstapeln bestraft habe, um dann den Schaden über Zeit wirken zu lassen oder die Stapel in einen einzigen Angriff zu verwandeln.

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Die Entwickler Thorbjørn Nielsen und Tim Løye Skafte nannten als Haupteinflüsse von SpellRogue den Indie-Hit Monster Train aus dem Jahr 2020 und das Roguebook aus dem Jahr 2021 – letzteres wurde von Magic: The Gathering-Schöpfer Richard Garfield entworfen – und das merkt man. SpellRogue mag zwar nicht den visuellen Wow-Faktor dieser Spiele haben, aber es bietet eine Spieltiefe und einen Wiederspielwert, der die Spieler dazu bringt, immer wieder zu sagen: „Was soll’s, noch ein Durchgang.“

Die Verwendung von Würfeln anstelle von Karten ist auch im Roguelike-Bereich eine schöne Abwechslung; da ich aus einem Tabletop-Hintergrund komme, der mehr Rollenspiele und Kriegsspiele umfasst, fühle ich mich persönlich viel wohler mit Würfelwahrscheinlichkeiten als mit Karten.

Während einer Unterbrechung meines Würfelmarathons fiel mir auf, dass Guidelight Games auf der Steam-Seite eine Early-Access-Roadmap hinzugefügt hatte. Ich hatte fast vergessen, dass SpellRogue im Early Access ist. Es fühlt sich auf jeden Fall vollständig an, so wie es auch bei Dune: Spice Wars im letzten Jahr; wenn wir die Vollversion bekommen und zurückblicken, werden wir sehen, wie weit es gekommen ist.

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Die Roadmap verspricht mehr von allem: Zaubersprüche, Rituale, Würfelverzauberungen, Verstärkungen – was auch immer. Ich bin erstaunt über all die Möglichkeiten, die sich die Entwickler ausgedacht haben, um den einfachen sechsseitigen Würfel in ihr Spiel zu integrieren, und noch erstaunter darüber, dass sie noch nicht fertig sind.

Ein Teil von SpellRogue, der sich noch wie eine Beta anfühlt, ist die Vielfalt der Begegnungen. Nachdem man jedes der drei Biome (den Wald, die Wüste und die Leere) besucht hat, ist es ziemlich einfach zu erahnen, auf welche Feinde man treffen wird. Dies ermöglicht zwar eine bessere Planung, da ein erfahrener Spieler weiß, gegen welche Kämpfe sein Build ankämpfen könnte, und entsprechende Eventualitäten einplanen kann, aber ich kann mir vorstellen, dass das Spiel nach dem zillionsten Chaos-Engel-Miniboss oder Feen-Essenz-Ereignis langweilig wird, lange bevor den Spielern die lustigen Builds zum Ausprobieren ausgehen.

Davon abgesehen hat sich SpellRogue von einem coolen Roguelike mit einigen lustigen Ideen zu einem meiner Lieblingsspiele im Jahr 2024 entwickelt. Ich kann es kaum erwarten, zu sehen, was als Nächstes kommt, oder was ich mir für zukünftige Durchläufe ausdenken werde.

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