Ich habe noch nie ein Spiel gespielt, das so gut mit Munition umgeht wie Crow Country

Crow Country sieht aus und spielt sich sehr wie das klassische Resident Evil. Die Perspektive leiht sich den festen Blickwinkel der langjährigen Survival-Horror-Serie (auch wenn sie modernen Spielern ein Zugeständnis macht, indem sie Ihnen erlaubt, die Kamera zu drehen). Die Grafik ist blockig, mit eingebrannten Scanlines, die das Gefühl vermitteln, nachts um zwei Uhr mit müden Augen auf einen alten Kombi-Fernseher/VCR zu starren. Und es gibt das alte RExperience-Erlebnis wieder, dass man sich nicht gleichzeitig bewegen und schießen kann, was zu dem beklemmenden Gefühl führt, dass sich ein Monster nähert und deine Füße aus Beton sind.

Eine neue Herangehensweise an die Ressourcenknappheit im Land der Krähen

Aber in seiner Herangehensweise an die Ressourcenknappheit weicht es ziemlich stark vom klassischen Resi ab. Ich weiß nicht, ob das eine gute oder eine schlechte Wahl ist, aber es fühlt sich auf jeden Fall neu an.

In den ursprünglichen Resident Evil-Spielen waren die Ressourcen knapp. Jede Kugel musste sitzen, was das unbeholfene Zielen und das wackelige Fadenkreuz noch nervenaufreibender machte. Man wusste nicht, wann man eine neue Patrone finden würde, und so konnte ein Fehlschuss bedeuten, dass man in der nächsten Stunde vor jeder Begegnung verängstigt davonlief. Das ist das Gefühl, das die großen Survival-Horrorspiele der letzten Jahre alle einzufangen versuchten. Spiele wie „Dead Space“, das Remake von „Resident Evil 2“ und „Amnesia: The Bunker“ steigern den Schrecken, indem sie nur selten Munition ausgeben.

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Auf den ersten Blick scheint es, als würde Crow Country die Knappheit auf ähnliche Weise handhaben. Man sucht nach Munition und findet sie in Mülleimern, Fässern, Gläsern, Automaten oder einfach auf dem Boden herumliegend. Je mehr du spielst, desto mehr Feinde bevölkern den titelgebenden Vergnügungspark, und desto mehr rennst du von einem Punkt zum anderen, in der Hoffnung, einem Kampf ganz aus dem Weg zu gehen.

Das System austricksen, indem man im Müll wühlt

Im Laufe der Stunden wird jedoch klar, dass das Versorgungssystem von Crow Country darauf ausgelegt ist, gespielt zu werden. Als ich anfing zu spielen, ging ich davon aus, dass ich jeden Mülleimer nur einmal durchsuchen könnte. Wenn ich in dem krähenförmigen Papierkorb am Parkeingang Munition für eine Handfeuerwaffe fand, war das zwar gut, aber ich hatte diese Quelle ausgenutzt und konnte mich nicht mehr darauf verlassen. Wenn ich zu ihnen zurückkehrte, erhielt ich die Meldung „Das habe ich bereits durchsucht“, oder ich zog etwas Unbrauchbares wie ein Apfelkern heraus. Die Botschaft schien zu sein: Suchen Sie woanders.

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Es stellte sich heraus, dass diese Krähendosen eigentlich sind. eine erneuerbare Ressource. Aber wie die Eltern, die dir zu Weihnachten Kleidung statt der gewünschten Konsole schenken, geben sie dir nicht, was du willst, sondern was du brauchst. Wenn du bereits ein volles Magazin hast, wirst du in diesen Verstecken keine weitere Munition finden. Du kannst keine Vorräte anlegen. Wenn du aber keine Munition mehr hast, geben dir die Krähendosen und die Verkaufsautomaten welche. Das Gleiche gilt für Medikits, wenn deine Gesundheit am Ende ist. Das Spiel will, dass du hast, was du brauchst, aber erst, wenn du es brauchst.

Das Ergebnis ist, dass ich immer weiß, wie ich mehr Munition oder Gesundheit bekommen kann, ich kann nur nicht in den Pfadfindermodus gehen und vorbereitet sein. Ich kann das System nur bis zu einem gewissen Punkt ausnutzen, aber nicht weiter. Die Automaten und Mülleimer sind wie geizige Regierungsbeamte, die nicht wollen, dass jemand mehr bekommt, als er unbedingt braucht, und nur das geben, was nötig ist.

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In der Elastizität dieser Mechanik lehnt sich Crow Country tatsächlich an ein späteres Resident Evil-Spiel an: Resident Evil 4. Obwohl viele Spieler nichts davon wussten, hatte dieses Spiel einen dynamischen Schwierigkeitsgrad. Wenn man immer wieder an der gleichen Stelle starb, wurden weniger Gegner auf einen losgelassen. Wenn man stattdessen absolut tödlich war, konnte das Spiel eine ganze Armee von Feinden herbeirufen. Hinter den Kulissen passte Capcom das Erlebnis für jeden Spieler an.

Du kannst dir ein Video aus dem Game Maker’s Toolkit ansehen, das den dymanischen Schwierigkeitsgrad von Resident Evil 4 beschreibt.
hier.

Durch die Übernahme einer ähnlichen Mechanik tut Crow Country das, was gute Remakes schon immer getan haben: Es fügt Features hinzu, die später in einer Serie eingeführt wurden, um die früheren Spiele zu verbessern. Obwohl Crow Country nicht von Capcom entwickelt wurde, macht der Entwickler SFB Games das, was Vicarious Visions getan hat, als sie Handbücher, die ursprünglich in Tony Hawk’s Pro Skater 3 enthalten waren, in ihre Remakes der ersten beiden THPS-Spiele einführten. Das ist ein faszinierender Ansatz, und das Spiel ist um so besser, als SFB weiß, was nach der Zeit kam, die das Spiel nachahmt.

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