Roki: Kapitel 3 – Sonnenuhr – Komplettlösung

Schnelllinks

  • Keystone-Bereiche
  • Komplettlösung zum Sonnenuhr-Puzzle
  • Komplettlösung für Ringpuzzle
  • Walkthrough zum Wald

Roki ist ein Abenteuerspiel, das Tove folgt, einem Mädchen, das auf der Suche nach ihrem jüngeren Bruder durch Märchenländer reist, den eine alte Legende entführt hat. Während Toves Reise sollte sie sowohl schwierige Probleme überwinden als auch gegen großartige Gegner kämpfen, die versuchen, sie aufzugeben.

Dieser Leitfaden wird sicherlich die letzten fünfzig Prozent von Rokis dritter Phase abdecken, die die Suche nach Schlüsselsteinen für die Sonnenuhr, das Lösen der Zeitmesser-Herausforderung selbst sowie das Ende des Videospiels umfasst. Wie erwartet, wird es am Ende dieser Übersicht, da dies der letzte Ort des Spiels ist, Plünderer geben. Nichtsdestotrotz haben wir versucht, uns bis zum Abschnitt Woodland Walkthrough von jeglicher Art von Plünderern fernzuhalten!

Keystone-Standorte

Die meisten Schlüsselsteine ​​befinden sich auf dem wesentlichen Pfad in The Raven Castle, aber Sie müssen die verschiedenen anderen Probleme in der Burg lösen, wodurch das Sonnenuhr-Problem am besten aufgehoben wird, bis alles andere erledigt ist. Obwohl es möglich ist, jeden Keystone danach direkt zur Uhr zu erwerben, raten wir unabhängig von allem anderen dringend davon ab!

Vor diesem Hintergrund wird sich der konforme Leitfaden sicherlich darauf konzentrieren, wo Sie die Keystones finden und das Timepiece-Puzzle reparieren können, jedoch unter der Annahme, dass Sie die allererste Hälfte unserer Roki: Kapitel 3 Komplettlösung eingehalten haben. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, können Sie möglicherweise auf einige Standorte, Bedingungen oder Produkte nicht zugreifen.

WICHTIG: Wenn Sie die Herausforderungen Marauder Cage, Sluice Device, Lantern Space oder Dining Hall noch nicht abgeschlossen haben, empfehlen wir Ihnen, unserem Leitfaden zu diesen zu folgen, bevor Sie mit dieser Übersicht fortfahren!

Schlüsselstein der Dämmerung

Nach dem Passieren der beiden Tore sowie Zugang zum Schlosshof erhalten (vollständige Komplettlösung unten), Sie werden sicherlich ein sehen besteigbare Wandfläche links vom Haupteingang der Burg. Erklimmen Sie die Wandoberfläche als Tove und gehen Sie dann nach rechts, um den Turmbereich auf eigene Faust zu entdecken.

Es wird ein toter Geier am Boden mit einem Speer darunter. Schnapp dir den Speer, Gehen Sie dann die Wandoberfläche hinunter und zum Brunnen im Hof. Dort angekommen wechseln Sie zu Hendrik und auch Benutze den Speer auf dem Rost des Brunnens, um ihn aufzubrechen.

Wechseln Sie als nächstes zu Tove sowie den Brunnen hinunterklettern. Wenn unten, nach links ausweichen und durchsuchen Sie den Container hinter Ihnen, um die Schlüsselstein der Dämmerung! Nachdem Sie den Keystone bestellt haben, begeben Sie sich für die nächsten Schritte zum Timepiece.

Ort des Mitternachts-Keystones

Sobald Sie die Sonnenuhr zum ersten Mal erreichen, du wirst sehen Treppe rechts davon, bis zur Burgmauer. Dieser Bereich ist wo die Marauder Cage-Rätsel beginnen (Geier-Komplettlösung). Ändern Hendrik und suche nach eine Hundekiste neben einem großen Baumursprung, direkt darunter, wo er den 2. Klettersteig erwirbt.

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Sie werden sehen Goldscheibe ruht oben des Käfigs. Holen Sie es ab, um das zu bekommen Mitternachts-Schlüsselstein! Als nächstes führen Sie die Stufen und auch durch die Mauer von The Marauder Castle. Machen Sie Ihre Mittel zum besten Turm, den Sie über das Geierkäfig-Puzzle freigeschaltet haben.

Mittags Keystone-Platz

Für den Zwölf-Mittag-Keystone, Sie sollten die Geierkäfig-Herausforderungen abschließen und greifen Sie auf den besten Turm zu (Marauder-Komplettlösung). Sobald Sie sich im Turm befinden, sehen Sie ein großer Oberkörper auf der entsprechenden Seite des Bereichs mit einem Vorhängeschloss darauf.

Ändern Hendrik und benutze die Hammer zerschmettern öffne das Schloss der Hundekiste, den Mittag Keystone freilegen. Nimm den Mittagsschlüsselstein, Lassen Sie einen letzten Keystone übrig! Begib dich von unten zum Torch Space als Hendrik für den nächsten Keystone.

Schlüsselsteinplatz der Morgenröte

Der Dawn Keystone wird dir sicherlich zugänglich sein Nach dem Beenden Die Rabenburg Schleusenmacher-Puzzle und Fackelraum-Puzzle (komplette Anleitung hier). Wenn Sie diese beiden Probleme gelöst haben, wechseln Sie zu Hendrik sowie gehen Sie zum Fackelraum.

Sobald Hendrik im Fackelbereich ist, wird es sicher sein ein loses Gestein im Bodenbelag in Richtung Allzeittief. Hebe den Stein an um den vierten und letzten Keystone freizulegen, den Schlüsselstein der Morgenröte! Jetzt können Sie zur Sonnenuhr zurückkehren, wenn dies der letzte Schlüsselstein war, den Sie benötigt haben.

Komplettlösung zum Sonnenuhr-Puzzle

Nachdem Sie tatsächlich alle Keystones erhalten haben, kehren Sie zur Sonnenuhr zurück. Bringen Sie sowohl Tove als auch Hendrik zur Sonnenuhr, da Sie beide benötigen, um das Problem zu lösen. Sobald dies erledigt ist, ist es an der Zeit, die Keystones in ihren richtigen Bereichen zu platzieren!

Die Sonnenuhr wird eine Skulptur eines Wolfes in der Mitte haben davon und sieht aus, als würde es nach rechts gehen. Du wirst sehen eine kleine Kugel rechts vom Wolf, welcher zeigt die vorhandene Position des Sonnenlichts an und gibt einen großen Hinweis für das Problem.

Ausgehend von der Kugel und auch gegen den Uhrzeigersinn, das Platzierung der Keystones wird wie folgt vorgehen: Rechts – Dämmerung, Oberteil – Zwölf Uhr mittags, Links – Sonnenuntergang und Unterseite – Zwölf Uhr nachts. Die Sonnenuhr wird sicherlich die Keystones sichern und auch erheben, indem sie einen Balken und einen zweiten Teil der Herausforderung enthüllt, wenn sie richtig gemacht wird.

Aktuell für die 2. Teil des Zeitmesserproblems. es ist zeitbasiert und wird auf den Draht herunterkochen. Sie werden derzeit sehen, dass schlanke Schieberegler von großen Schiebereglern kommen daneben, abwechselnd in diesem Muster rund um die Uhr. Das Ziel hier ist die ziehe die schmalen Schieber bei Tove genauso zurück wie die riesigen bei Hendrik.

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Der Haken ist jedoch nur ein großer und auch ein dünner Schieber kann in jedem beliebigen Moment zurückgezogen werden, vorschlagen Sie können nicht um die Uhr herumrennen und jeden einzelnen Schieberegler zurückziehen um die Kugel effizient um das Brett zu kreisen.

Die Strategie genau hier ist zu ziehe den allerersten schlanken und auch riesigen Slider zurück, bevor du die Stange ziehst um die Kugel zu aktivieren. Dann, Sobald die Kugel den allerersten dünnen Schieber passiert, ziehe den nächsten zurück und Führen Sie den genau gleichen Vorgang für die großen Schieberegler durch. Führen Sie dies die gesamte Methode um das Brett herum aus, bis die Runde die gesamte Methode um die Uhr umkreist.

Im Wesentlichen, wenn du als Hendrik einen großen Slider zurückziehst, renne zum nächsten und warte bis die Kugel den gerade geöffneten riesigen Slider passiert. Sobald Wenn die Kugel den Schieber passiert, ziehe den brandneuen zurück, vor dem du stehst, und mach dasselbe mit den dünnen Schiebern von Tove. Sie werden schnell zwischen Tove und auch Hendrik wechseln. Es kann anfangs schwierig sein, es zu managen, aber es ist nicht bedauerlich, wenn man seinen Rhythmus gefunden hat!

Nachdem die Kugel die Uhr erfolgreich umrundet hat, wird sich sicherlich eine Treppe öffnen. darunter führt. Nur Tove kann sich in die Leere zwischen den Treppen und der Uhr quetschen. Wechseln Sie zu ihr und gehen Sie zu Boden.

Sobald auf dem Boden, Machen Sie Ihre Mittel nach links, bis Sie in einer Zelle mit einem Geier bleiben. Durchsuchen Sie den Plünderer, um einen umweltfreundlichen Ring zu entdecken. Nimm das Telefon und bleiben Sie bei der folgenden Aktion!

Walkthrough zum Anrufproblem

Nachdem Sie sowohl den umweltfreundlichen als auch den Roten Ring haben in Ihrem Inventar, geh in den hof der Rabenburg. Du brauchst zwei Abkürzungen geöffnet, die die linken und besten Türme hervorbringen oben auf dem Hof. Wenn Sie die Abkürzungen nicht geöffnet haben, müssen Sie Hendrik mit der Esshalle schicken, um zum Turm zu gelangen, und Tove muss über den Geierkäfigbereich gehen, um den Turm zu erreichen.

Nächste, schicke Hendrik zum linken Turm (wo das Regal ist) und Tove zum rechten Turm (wo die Sommersaisonkachel war). Es wird ein Tür in beiden Türmen, die Sie über den Haupteingang führt im Hof. Nehmen Sie diese Abfahrt mit Tove und auch Hendrik.

Wenn Sie sich im konformen Bereich befinden, werden Sie sicherlich ein großes Kettengerät mit beidseitiger Steckdose. Ändern Hendrik ebenso gut wie Setzen Sie den Grünen Ring in die linke Buchse ein. Da Hendrik derzeit noch seinen Ring im Slot hat, zu Tove wechseln ebenso gut wie Platzieren Sie den Roten Ring in der besten Steckdose.

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Bei entsprechender Vorgehensweise wird sich der Eingang der Einrichtung sicherlich öffnen, So können sowohl Tove als auch Hendrik den langen Weg zum Utangard-Turm nehmen.

Von dort, Lass Tove und auch Hendrik die lange Treppe hinaufgehen, bis du fertig bist. Sie werden sicherlich sehen, a rechts anheben, darin Aktion als Tove , ebenso gut wie schick es mit Hendrik bis zur letzten Komponente des Spiels zu bleiben.

Walkthrough im Wald

Nachdem du Tove in den Aufzug geschickt hast, wird eine Zwischensequenz ausspielen, irgendwann Schnitt zu Tove in The Deep Forest. Vor Ihnen liegt ein Weg von Reifenspuren durch den Schnee. Nächste, folge den Reifenspuren, bis du ein Auto erreichst mit deiner Mama und Papa davor.

Dein Papa wird dich anschreien ein Münztelefon finden und rufen auch um Hilfe. Rückwärts sowie über die Bäume herunterlaufen, nach dem dunkelblauen Kurs bis es sich sowohl nach links als auch nach rechts teilt. Nehmen Sie den linken Kurs, um das Münztelefon am 2. Baum zu entdecken. Nähern Sie sich dem Münztelefon, um zurück zum Auto teleportiert zu werden.

Wieder am Fahrzeug angekommen, Machen Sie sich auf den Rückweg durch den Wald und nehmen Sie diesmal den idealen Weg. Sie werden sicherlich noch einmal zurück zum Fahrzeug teleportiert.

Machen Sie von hier aus Ihre Methode mit dem Wald noch einmal. Nichtsdestotrotz, Fahren Sie diesmal geradeaus durch den Wald, anstatt nach links oder rechts zu gehen. Das Münztelefon wird sicherlich auf einem Baum ein wenig links in der Nähe des Allzeittiefs des Weges stehen.

Nachdem Sie auf das Münztelefon geantwortet haben, Schattenversionen deiner Familie erscheinen im Wald, zusammen mit Grabsteinen. Machen Sie Ihre Mittel durch den Wald und zurück zum Auto, kommunizieren Sie mit den Schattenwesen nach dem Weg.

Sobald Sie das Auto erreicht haben, wird es sich weit von Ihnen entfernen. Tove motiviert, ihm nachzujagen. Sprinten Sie hinterher, bis es endlich aufhört, und führen Sie eine weitere Zwischensequenz durch. Nachdem die Zwischensequenz beendet ist, wird die Spieldarstellung an die Anzeige erinnern, aber es ist noch nicht ganz vorbei.

Sie werden sicherlich zu Beginn des Spiels selbst finden, vor dem See. Lars wird sicherlich dorthin zurücklaufen, wo Sie sowohl Verstecken als auch Suchen gespielt haben, während Sie vor ihm laufen. Sie werden dort Papa sehen, der sagt, dass er alle zum Abendessen gemacht hat.

Eine letzte Zwischensequenz wird sicherlich abgespielt, bevor wir die Schulden der Roki kürzen und unsere gesamte Roki-Lösung beenden!

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