Fire Emblem Engage: Knospendes Talent Paralog Walkthrough

Fire Emblem Engage setzt mit der optionalen ersten Paralog-Karte eine lange Tradition fort und führt den „Aptitude-Villager“, ein langjähriges Markenzeichen der Franchise, in seinem Charakter Jean wieder ein. Nachdem ihr das fünfte Kapitel der Geschichte abgeschlossen habt, könnt ihr diese Karte herausfordern und dabei möglicherweise eine zusätzliche Einheit gewinnen – wohl eine der besten Einheiten in Engage -.

Obwohl Jean auf Stufe eins beginnt, ist er eine unglaubliche frühe Einheit, die du deinem Team hinzufügen kannst, und die vielen Belohnungen, die du auf dieser Karte verdienen kannst – ebenso wie die Erfahrung – machen diese frühe Herausforderung lohnenswert. Sie ist einfach, sie ist simpel, und sie bietet eine Einheit, die du dir nicht entgehen lassen solltest. Was gibt es zu verlieren?

Aufbauphase

Diese besondere Karte ist außerordentlich gut ausbalanciert für jedes Team, das du zu Beginn des Spiels an den Tisch bringst. Mit einer gesunden Mischung von Waffen, die eher zu Äxten tendieren (und dem Mangel an verfügbaren Schwertanwendern außerhalb von Alear zu dem Zeitpunkt, an dem dieses Kapitel verfügbar wird), solltet ihr euer Bestes geben und euch eher auf kluges Chippen und Köder verlassen, als auf das Waffendreieck.

Es gibt zwei Häuser, die ihr aufsuchen müsst, um ihre Gegenstände zu bekommen, aber das Haus ganz rechts hat den außergewöhnlich wertvollen Energietropfen, der jeder Einheit, die ihn konsumiert, eine permanente Erhöhung der Stärke um +2 verleiht. Dieses Haus wird schnell zerstört, also müsst ihr euch so schnell wie möglich dorthin begeben und gleichzeitig Jean und die anderen Zivilisten retten, was sehr mobile Einheiten erfordert.

Auf dieser Karte gibt es mehrere Bogenschützeneinheiten, so dass die Mitnahme einer fliegenden Einheit (wie Chloe) ein riskanter Zug wäre. Es kann sich aufgrund ihrer typischen hohen Widerstandsfähigkeit und Geschwindigkeit auszahlen – was sie zu perfekten Magierkillern macht -, aber man ist wahrscheinlich mit Kavallerieeinheiten oder kräftigen physischen Angreifern in Kombination mit Sigurd besser dran. Es sollten mindestens zwei dieser hochmobilen Einheiten sein, damit einer zum richtigen Haus gehen kann und der andere schnell Jean erreichen kann.

Außerdem gibt es hier eine Reihe von Kavallerie-Einheiten, also solltest du Einheiten mit kavallerieeffektiven Waffen ausstatten – wie Marths Rapier oder Sigurds Reiterspanier – entweder als Ausrüstungsgegenstand oder durch ihre Emblem-Kombination. Außerdem sind alle feindlichen Einheiten verdorbene Einheiten, so dass Celicas Seraphim-Foliant hier unglaublich nützlich und wirkungsvoll sein wird.

Im Großen und Ganzen solltet ihr mitbringen:

  • Mindestens zwei hochmobile Einheiten
  • Einen Stabnutzer/Qi-Adepten
  • Ein mystischer Magier (zusammen mit Celica)
  • Einheiten mit einem Rapier oder Ridersbane
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Jean’s Festung

Auf der Nordseite dieser Karte wird Jean in der Nähe seines Vaters Sean positioniert, um die Zivilisten zu heilen, die als menschliche Schutzschilde gegen die verdorbenen Einheiten fungieren. Die verdorbenen Feinde werden sie in ihrem ersten Zug angreifen, aber Jeans (und Seans) Heilung wird dem einige Runden lang standhalten können.

Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto weniger Runden habt ihr zur Verfügung.

Schließlich wird der Lanzenflieger auf der östlichen Seite der Karte auftauchen und die größte Bedrohung für diese Festung darstellen. Sobald der Lanzenflieger die Festung erreicht hat, läuft euch im Grunde die Zeit davon – vor allem, weil der Bogenschütze des Bosses ebenfalls sehr nah dran ist. Auf dem Schwierigkeitsgrad „Wahnsinnig“ wird der Lanzenflieger normalerweise entweder Sean oder Jean in einem oder zwei Zügen (je nach Glück) beseitigen, also solltet ihr seine Bewegung genau im Auge behalten, um festzustellen, wie gut die Karte voranschreitet.

Wenn der Lanzenflieger es bis zu Jeans Haus schafft, bevor auch nur eine deiner Einheiten es erreicht, und die beiden angreifenden Einheiten noch am Leben sind, solltest du zu dem Schluss kommen, dass du den Kampf vorzeitig verloren hast, und den Zeitkristall benutzen, um dich zurückzuversetzen und einen stärkeren Vorstoß auf das Haus zu unternehmen.

Übersicht der angehenden Talente

Feinde

3x Magier, 2x Barbar, 3x Axtkämpfer, 2x Schwertkavalier, 1x Lanzenflieger, 3x Bogenschütze

7 Einheiten

Aufmarsch

Siegesbedingungen

Alle Feinde besiegen

Schätze

Defense Tonic, Energy Drop, Surge (Kartenabschlussbelohnung von geretteten Dorfbewohnern), Pure Water (Kartenabschlussbelohnung von geretteten Dorfbewohnern)

Schwierigkeitsgrad

★★★☆☆☆☆☆☆☆ (3/10)

Als erste Aktion solltest du Alear zu dem Haus neben dem Spawning-Ort deiner Armee bewegen und es besuchen. Danach bewegst du deinen Qi-Adepten – der zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich Framme ist – an Alears Seite und aus der Reichweite des Feindes, um den Kettenschutz einzusetzen. Sie können die beiden hier lassen, um sich um die Feinde auf der Westseite der Karte zu kümmern, da sie wahrscheinlich auch ohne Hilfe zurechtkommen, solange Framme auf den vorangegangenen Karten eingesetzt wurde. Ihre Bewegungen danach bestehen darin, dass Alear den Axtkämpfer auslöscht und Framme Alears göttlich inspirierende Fähigkeit einsetzt, um dem unterstützenden Magier etwas Schaden zuzufügen, damit Alear in der nächsten Runde nach oben fegen kann.

Deine tankträchtigste mobile Einheit sollte sich sofort nach Osten bewegen und im Waldfeld platziert werden, um alle Feinde, die nicht der Magier sind, nach vorne zu locken und zu erledigen. Eine Einheit könnte zwischen den Gebäuden nach Norden schlüpfen, um den Feind dort um die Ecke zu stellen. Ansonsten sollte sich der Rest deiner Armee in der ersten und zweiten Runde darauf konzentrieren, die Einheiten unmittelbar im Osten zu erledigen.

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Die Einheit, die nach Osten zieht, sollte idealerweise Sigurd als Emblem-Paarung ausgerüstet haben. Es wird jedoch empfohlen, mit Sigurd erst dann zu fesseln, wenn Sie das östliche Haus besucht haben. Sobald dies geschehen ist, können Sie das Fesseln für die zusätzliche Bewegung nutzen, um den Abstand zwischen Ihrer Einheit und den feindlichen Verdorbenen weiter nördlich zu verringern und sie in einem zugegebenermaßen sehr attraktiven Kneifermanöver zu erwischen.

Nach Hause eilen

Sobald die unmittelbare Bedrohung im Osten beseitigt ist, kannst du damit beginnen, deine Gruppe aufzuteilen und dich auf den Weg zu Jeans Haus zu machen. Halte deine Kavallerieeinheit mit dem Energieabwurf auf das östliche Haus zu, aber deine anderen Einheiten müssen sich ernsthaft auf den Weg nach Norden machen. Der Einsatz von Warp Ragnarok mit Celica, um einen der Feinde vor den Zivilisten auszuschalten, ist hier sehr zu empfehlen.

Bedenke, dass sie in ihrem nächsten Zug wahrscheinlich nicht gegen deinen Magier zurückschlagen werden, da die Zivilisten schwächere, leichtere Ziele sind und die meisten Angriffe auf sich ziehen, also ist dies ein ziemlich sicheres Spiel.

Alear und Framme sollten hier anfangen zu rennen, aber angesichts der Größe der Karte und der geringen Anzahl von Feinden, werden sie wahrscheinlich vom Rest deiner Armee zurückgelassen. Framme ist die einzige, die wirklich einen Nutzen hat, wenn deine mobilen Einheiten es erübrigen können, ein oder zwei Felder zurück zu gehen, um sich eine Heilung von ihrem Stab zu holen und dann wieder nach vorne zu rennen. Von diesem Punkt an solltest du Alear und Framme weiterbewegen, aber bedenke, dass sie für den Rest der Schlacht wahrscheinlich nicht mehr zum Einsatz kommen werden (es sei denn, du spielst Maddening; in diesem Fall sollten sie in der Lage sein, dich zu unterstützen, wenn du das Haus verteidigst).

Die Festung verteidigen

Wenn eure Einheiten das Haus erreichen und es ernsthaft verteidigen können, sollte der Großteil der verbleibenden Feinde bereits in Reichweite eurer Türschwelle sein. Von diesem Zeitpunkt an geht es darum, die Verdorbenen aus der Reichweite der Zivilisten herauszuhalten und gleichzeitig die Deckung des Gartens zu deinem Vorteil zu nutzen.

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Platzieren Sie Ihre Einheiten innerhalb des Gebüschs, aber zwischen ihnen und den Zivilisten, und beginnen Sie damit, Feinde systematisch zu besiegen, wo immer es möglich ist. Wenn Sie sich auf Maddening befinden, sollten Sie Ihre Einheiten auf jeden Fall an den Engpässen an den beiden Gartenausgängen in der Nähe von Jeans Haus platzieren, aber bei Schwierigkeiten unterhalb davon ist diese Strategie unnötig. In Anbetracht der unglaublichen Leichtigkeit der Karte im Modus „Normal“ und „Schwer“ sollte die Säuberung ziemlich einfach sein und erfordert nicht viel Strategie, außer das Laub zu deinem Vorteil zu nutzen.

Wenn ihr Schwierigkeiten habt, den Bogenschützen des Bosses oder den Magier im Garten zu treffen, weil sie sich im Laub verstecken, solltet ihr euch auf Celicas Seraphim verlassen – wenn sie mit einer Magiereinheit der mystischen Klasse gekoppelt ist. Wenn ihr Engage-Meter erschöpft ist, gibt es in Jeans Haus Energiequellen, die ihr nutzen könnt.

Sobald alle Verderbten besiegt sind, endet die Karte. Solange Jean nicht gestorben ist (im klassischen Modus), wird er zu Ihrer Liste hinzugefügt, und für jeden geretteten Zivilisten erhalten Sie eine Belohnung. Wenn Sean während dieser Karte besiegt wird, scheint das nichts zu ändern – weder im klassischen noch im zufälligen Modus.

Erkundung nach dem Gefecht

Wenn du im Erkundungssegment nach der Schlacht erscheinst, befinden sich mehrere Gegenstände direkt hinter dir:

  • 100 Bond-Fragmente neben dem Haus
  • Zwei Orangen im Orangenbusch
  • 120 Eisenbarren an einer anderen Ecke desselben Hauses
  • Vier Stahlbarren nebenan an der Ecke eines anderen Hauses direkt westlich

Geht man weiter nach Osten, findet man kurz vor dem Garten zwei weitere Orangen in einem Busch, und im Garten findet man Weizenmehl und eine Kartoffel. In diesem Garten befindet sich auch der begehrte gute Junge, ein weißer elyosischer Hund. Ein Schaf (nördlich in der Nähe von Jeans Haus) und ein Huhn (auf der Südseite der Karte in der Nähe von Alfred und Vander) sind ebenfalls hier zu finden, und ihr könnt sie für Belohnungen für Errungenschaften adoptieren oder um eure Koppel aufzufüllen, bis ihr mehr Hunde adoptieren könnt.

Mit euren Hunden, Barren und Jean im Schlepptau könnt ihr nach Somniel zurückkehren und in der neu eröffneten Arena (die im fünften Kapitel enthalten ist) trainieren, um Jean zu stärken und ihn auf den Stand eures aktuellen Teams zu bringen.

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