Fire Emblem Engage: Mysteriöser Händler Paralog Walkthrough

Der zweite Paralog von Fire Emblem: Engage, der nach dem Abschluss des sechsten Kapitels verfügbar ist, stellt noch einmal den Alibi-Charakter Anna vor und hält sich dabei an Fire Emblem’s Running Gag, dass die starken Einheiten auch Kinder sind. Wie Jeans Karte ist auch Annas Karte unkompliziert, einfach und bietet weitaus mehr Vorteile als Bedrohungen. Das Spielstein-Meistersiegel macht diese frühe Karte besonders verlockend.

Darüber hinaus macht Annas einzigartige Fähigkeit „Töten“ sie doppelt wertvoll für deine Zeit und Energie, wenn du hoffst, eine weitere magisch veranlagte Einheit zu rekrutieren, die in der Lage ist, Feinde zu töten und nebenbei ein bisschen Geld zu verdienen. Die Kriegsbeute hat noch nie so gut geschmeckt. Annas Paralog ist auch nach der Fertigstellung wirklich ein Geschenk, das nicht aufhört zu geben.

Aufbauphase

Annas Paralogie hat keinen Mangel an Axtgegnern und auch absolut keine Lanzengegner. Wenn du versuchst, diese Karte zu spielen, sobald sie auftaucht, wirst du einige Schwierigkeiten haben, die richtigen Waffendreieck-Exploits aufzustellen, da deine einzige Schwerteinheit vor dem siebten Kapitel Alear ist.

Ihr könnt zu diesem Paralog zurückkehren, nachdem ihr das siebte Kapitel abgeschlossen und Lapis rekrutiert habt, aber die Karte ist auch ohne sie einfach genug und Magier funktionieren bei der hohen Anzahl an Gegnern mit geringer Resistenz genauso gut.

Eure Gruppe wird in Zweierteams aufgeteilt: vier auf jeder Seite. Ein ausgewogenes Team besteht wahrscheinlich aus einem:

  • Panzereinheit (Vermeiden oder Verteidigen)
  • Stabträger (einen mit Obstruct ausrüsten)
  • Ein Magier
  • Physische Fernkampfeinheit

Ein erfahrener und tankfähigerer Warp-Ragnarok-Nutzer (da ihr den Warp-Stab wahrscheinlich noch nicht habt) kann hier unglaublich nützlich sein, um Anna vor den Feinden zu erreichen, aber es ist nicht notwendig, diese Karte abzuschließen und sie zu rekrutieren.

Berittene Einheiten können genauso gut eingesetzt werden, aber wenn ihr eine fliegende Einheit habt, ist es empfehlenswert, sie im westlichen Team zu platzieren, da ein Bogenschütze auf der rechten Seite platziert ist.

Mit wenigen Magiern und der Notwendigkeit, die Schatzkammer rechtzeitig zu erreichen, kann eine tankstarke Kombination, wie Louis und Sigurd, sehr gut funktionieren.

Die beiden auf der Ostseite zu platzieren, um Angriffe abzufangen und den Gang hinunterzulaufen – und dabei die Reichweite des Magiers in der kleinen südwestlichen Nische zu vermeiden – ist eine gute Strategie.

Das große Los ziehen

In der ersten Hälfte der Karte ist es dein Ziel, Anna zu erreichen. Sie versteckt sich in der mittleren Truhe. Zum Glück hast du es nicht so eilig, sie zu erreichen, denn die Banditen beginnen in ihrem zweiten Zug mit den äußeren Truhen – sie erreichen sie zu Beginn von Zug vier – und dann Annas Truhe in Zug fünf.

Sobald sie gefunden wurde, wird sie sich auf die westliche Seite flüchten. Sie kann die Schläge von mindestens einem Angreifer überleben und dann eine Verwundbarkeitswaffe einsetzen, was ihr genug Überlebenschancen gibt, um zumindest Alear zu erreichen. Selbst auf Maddening ist es nicht notwendig, Anna mit halsbrecherischer Geschwindigkeit zu erreichen, und es wird höchstwahrscheinlich ein größeres Risiko für deine Einheiten darstellen, als in gleichmäßigem Tempo voranzukommen.

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Anna zu jagen ist unnötig, da sie immer auf Alear zulaufen wird. Wenn keine Feinde anwesend sind, wird Anna in jeden Raum neben dem Protagonisten laufen.

Wenn man sich entscheidet, nicht mit ihr zu reden, wird sie einem über die gesamte Karte folgen, ohne jemals zu gehen, was es sehr schwierig macht, ihr auszuweichen.

Jenseits von Anna besteht die Hauptpriorität darin, alle Einheiten auf der Ost- und Westseite zu besiegen und eure Gruppen im zentralen Raum zu vereinen. Euer zweites Ziel ist es, die Diebe zu fangen, die mit den Truhen-Gegenständen (insbesondere dem Meistersiegel) abhauen.

Dieses zweite Ziel lässt sich leicht erreichen, indem ihr die Diebe fangt, während sie aus der Schatzkammer zu den beiden aufbrechbaren Türen auf der Südseite der Karte laufen. Dies wird mindestens zwei Runden dauern, so dass ihr sie leicht einholen könnt, bevor sie sich mit dem Schatz aus dem Staub machen, solange ihr weiter vorwärts geht.

Der geheimnisvolle Händler

Feinde

  • x6 Axtkämpfer
  • 3x Schwertkämpfer
  • 3x Magier
  • 2x Dieb
  • 4x Axt-Rüstung
  • 1x Kampfmönch
  • 1x Bogenschütze
  • 1x Mitan (Barbar)

8 Einheiten

Aufmarsch

Siegesbedingungen

Mitan besiegen

Schätze

  • Stärketonikum (linke Brust)
  • Meistersiegel (rechte Truhe)

Schwierigkeit

★★★★☆☆☆☆☆☆ (4/10)

Sobald die Karte beginnt, solltet ihr euren Panzer mit einem Qi-Adepten dahinter nach vorne stellen. Wenn Ihr Panzer ein Avo-Panzer ist, setzen Sie hier den Kettenschutz ein; andernfalls halten Sie die Stabseinheit in Bereitschaft, um den Kettenschutz für später aufzusparen.

Ködere die feindlichen Gruppen vor dir und bahne dir deinen Weg durch die Korridore auf der Ost- und Westseite. Die Westseite ist eher physisch und wird wahrscheinlich etwas mehr Aufwand erfordern als die Ostseite, aber die Ostseite sollte sich vor dem Donnermagier in dem kleinen Raum an der Seite in Acht nehmen.

Auf dem Weg nach unten könnt ihr einen tankstärkeren Warp-Ragnarok-Benutzer wie Celine einsetzen, um sie im ersten Zug in der zentralen Schatzkammer zu positionieren und die gepanzerte Einheit auszuschalten, die schließlich Annas Truhe öffnen wird. So können Sie sich darauf vorbereiten, die Diebe zu fangen, die in ihrem nächsten Zug die Truhen links und rechts öffnen werden, und verhindern, dass Anna auf der Westseite auf einen Feind stößt, bevor Sie die vielen Bedrohungen dort beseitigt haben.

Dies sollte nicht in Maddening mit der höheren Rate von Feinden und die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Magier wird nicht wirklich in der Lage, mit allen hochschwierigen Feinde in den Raum zu behandeln getan werden.

Das ist einfach ein zu hohes Risiko mit Einheiten, die noch nicht in der Klasse aufgestiegen sind. Besser ist es, zu warten, um eine fliehende Anna in der westlichen Halle zu erwischen.

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Wenn du außerdem die gepanzerte Einheit, aber nicht die Diebe entfernst, wird der Dieb auf der rechten Seite (oder auf der linken Seite, wenn der rechte bereits tot ist) in der nächsten Runde Annas Truhe öffnen.

Wenn ihr niemanden in die Schatzkammer warpt, wird Anna höchstwahrscheinlich vom Feind gefunden werden und nach Westen zu Alear rennen. Zu diesem Zeitpunkt solltest du die meisten feindlichen Einheiten im Korridor besiegt haben und in der Nähe des Diebes sein, der versucht, zu entkommen.

Besiege den Dieb und benutze Alear, um mit Anna zu sprechen. Wenn du das tust, wird Anna automatisch zu deinem Team hinzugefügt und kann in derselben Runde, in der du sie rekrutierst, eingesetzt und bewegt werden.

Wenn ihr Anna erreicht, bevor ihre Truhe geöffnet ist, solltet ihr die Truhe in Ruhe lassen, bis Alear sie geöffnet hat. Andernfalls wird Anna den gleichen Dialog führen, als ob der Feind sie gefunden hätte, und anfangen, nach Westen zu rennen.

Wenn Alear ihre Truhe öffnet, hat das denselben Effekt, als hätte man mit ihr in der Halle gesprochen.

Wie man Anna beschützt

Sobald Anna rekrutiert ist, ist es empfehlenswert, sie hinter deinen Einheiten zu platzieren. Sie ist matschig und hat eine schreckliche Trefferquote und Schadensausbeute. Als Axtkämpferin erhält sie außerdem keine Wucherungen, die für ihre optimale Klasse von Vorteil sind, also ist es auch nicht empfehlenswert, ihr auf dieser Karte zusätzliche Erfahrung zu verschaffen.

Im Allgemeinen solltest du sie vom Geschehen fernhalten und deine fähigeren Einheiten mit dem Rest der Karte befassen lassen.

Wenn Anna gejagt wird, wenn du mit ihr sprichst, benutze deine Aktion, um sie entweder aus der Reichweite der feindlichen Angriffe zu bringen oder einen Verwundbarkeitsschutz zu benutzen, um ihre HP aufzufüllen. Sie kann in den meisten Fällen einen Treffer von allem auf der Karte überleben, also kannst du sie benutzen, um einen Feind von einer Einheit wegzuködern, die es zu schätzen weiß, einem Treffer zu entgehen, wie z.B. ein Qi-Adept.

Verbinden Sie Ihre Armee

Es gibt zwei Möglichkeiten, die zentrale Halle in Angriff zu nehmen, aber eine ist viel besser als die andere.

Ihr könnt euch auf den beiden gegenüberliegenden Seiten der zentralen Kammer durch die lückenhaften Waldgebiete und den Energiebrunnen nähern, oder ihr könnt sie direkt in der Mitte in die Schatzkammer locken. Wenn du einen Stabträger mit der Fähigkeit „Verhindern“ hast, dann ist der Köder in der Mitte die beste Wahl.

Platziere eine Einheit mit hoher Widerstandskraft am äußersten Rand der gegnerischen Reichweite, benutze „Obstruct“ direkt vor deiner Widerstandseinheit und warte eine Runde. Der Rest deiner Einheiten sollte auf den Ost- und Westflügeln auf der Lauer liegen. Der feindliche Magier wird Ihre Widerstandseinheit angreifen, und die gepanzerte Einheit wird nach vorne gelockt, kann aber nicht angreifen.

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Danach rückt ihr mit einer magischen Einheit – oder einer Einheit mit einer panzerungswirksamen Waffe – an, um die gepanzerte Einheit zu besiegen, und mit einem physischen Angreifer, um den Magier zu besiegen.

Von hier aus kannst du alle Teile deiner Armee im Zentralraum zusammenführen, um dich auf den Kampf gegen Mitan und ihre Goonies vorzubereiten.

Zentraler Raum

Mitan bewegt sich zum Glück nicht von ihrem Platz auf der Heilungsfliese. Sie hat zwar eine Handaxt, aber sie geht nicht weg, um jemanden damit zu schlagen. Daher kannst du deine Panzer sowohl auf der linken als auch auf der rechten Seite des Raumes einsetzen, um ihre Lakaien in deine Armee zu ziehen.

Setzt den Kettenschutz ein, um alle Panzer zu schützen, die Schaden nehmen könnten, und bereitet euch darauf vor, eure Magier einzusetzen, um die Axtträger zu entfernen.

Sobald ihre beiden Unterstützer aus dem Weg geräumt sind, könnt ihr anfangen, euch Mitan zu nähern. Mit einem Langbogen oder einem Donner (falls ihr Kapitel Sieben abgeschlossen habt und zu diesem Paralog zurückkehrt) könnt ihr Mitan ohne Vergeltungsmaßnahmen einige Treffer zufügen. Wenn du den DLC gekauft hast, hast du wahrscheinlich das Emblem der Rivalen und kannst Failnaught für einen zusätzlichen Angriff verwenden.

Leider erhöht Mitans Platzierung ihre Ausweichmöglichkeiten für nicht-magische und nicht-mystische Einheiten, also müsst ihr mit euren Treffern geduldig sein. Nutze deine Distanz, um Schaden zu verursachen, und setze dann andere Einheiten ein, um den Job zu beenden, wenn ihre Gesundheit niedrig genug ist. Das wird Mitan schnell erledigen und sollte sie innerhalb einer einzigen Runde beseitigen. Sobald sie fällt, ist der Kampf vorbei, und Anna wird sich dauerhaft deinem Team anschließen.

Ihr könnt Anna während des gesamten Kampfes ignorieren und sie kein einziges Mal ansprechen, und sie wird trotzdem eurem Team beitreten. Wenn du dich in einer Situation befindest, in der du Alears Zug im Kampf nicht nutzen willst, brauchst du diesen Zug nicht zu verschwenden, um mit Anna zu sprechen.

Erkundung nach dem Kampf

Der erste Gegenstand, den du finden kannst, liegt direkt hinter Anna im Gras. Wenn ihr ihn aufhebt, erhaltet ihr 100 Fesselfragmente, eine nette kleine Belohnung zusätzlich zu den 450 Fesselfragmenten, die ihr für die Erkundung erhaltet. Direkt nördlich davon in der Ruinenecke befinden sich einige Bohnen. Weitere Bohnen findet ihr in der angrenzenden Halle in der nordöstlichen Ecke.

In der Mitte der Ruinen befindet sich der eigentliche Preis: vier Stahlbarren an der Westseite der zentralen Halle und 120 Eisenbarren direkt gegenüber an der Ostseite.

Bei den Tieren habt ihr die Wahl zwischen einer Taube im Norden, einer Östlichen Frekatze gleich hinter Anna in einer Ecke und dem sehr geschätzten Schwarzen Elyosianischen Hund, den ihr unbedingt adoptieren solltet – besonders so früh im Spiel.

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