Dungeons & Dragons: Was ist Inspiration und wann sollte man sie nutzen?

Dungeon Master’s Overview Trick Art von Tyler Jacobson

Eines der kultigsten und auch bekanntesten traditionellen Tabletop-Rollenspiele der Ewigkeit, Dungeons & & Dragons gibt Dungeonmastern eine Reihe von Belohnungen, die sie effektiven Abenteurern zukommen lassen können, sowie eine große Auswahl an Werkzeugen für Spieler, die sie während eines Projekts nutzen können. Ideen ist eine Mechanik, die gleichzeitig ein nützlicher Techniker für DMs ist, um ihren Spielern zu helfen, sowie eine nützliche Ressource für einen Spieler, die er in entscheidenden Momenten nutzen kann.

Auch wenn es recht einfach sein mag, sind Ideen ein trügerisch vielseitiges Werkzeug, das viele DMs vergeuden. Deshalb werden wir heute ein Licht auf den Inspirationstechniker werfen und zeigen, wie er sowohl für Dungeon Master als auch für Spieler von Nutzen sein kann!

Was ist Inspiration?

Candlekeep Mysteries von Clint Clearley

Ein Dungeons Master kann jeden seiner Spieler oder einen bestimmten Spieler zu jedem beliebigen Zeitpunkt mit Motivation ausstatten. Sobald ein Charakter Inspiration erhält, behält er sie für immer, bis er sich entscheidet, sie zu benutzen. Um mit Inspiration Geld zu verdienen, kann ein Spieler sich einfach einen Vorteil bei jeder Art von Angriffswurf, einer Fähigkeitsprüfung oder einem Erhaltungswurf verschaffen. Sobald er sie benutzt hat, hat diese Persönlichkeit keine Ideen mehr, bis sie sie wieder bekommt. Im Gegensatz zu Dingen, die zuverlässig gekauft oder als Beute erworben werden können, Erfahrung, die durch das Töten von Monstern erlangt werden kann, oder vielleicht Landmarken, die durch das Erreichen wichtiger Handlungspunkte in einem Projekt erlangt werden können, liegt es ganz im Ermessen des Spielleiters, wann Spieler Inspiration erwerben.

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Wie man als Dungeon Master Motivation einsetzt

Dungeon Master’s Overview Key Art von Tyler Jacobson

Es gibt eine Vielzahl von Gründen, warum ein Dungeon Master den Spielern Ideen geben kann, und es liegt ganz an ihm und seinem DMing-Design. In einer RP-lastigen Kampagne kann ein DM das starke Rollenspiel eines Spielers, das sich direkt auf die Fehler oder die Exzellenz seines Charakters bezieht, mit Ideen belohnen, während in einem rätsellastigen Projekt ein Spieler, der ein Problem auf interessante Weise löst, eine Motivation erhalten kann. Im Rahmen eines kampforientierten Projekts könnten die Spieler mit Ideen entschädigt werden, wenn sie harte Gegner oder wichtige Manager besiegen. Wenn ein DM viel Wert auf den Einsatz von Ideen legt, kann er seinen Spielern am Ende eines jeden Kampfes Ideen geben. Es liegt wirklich an dem DM, wie er die Mechanik nutzen möchte.

Wie man als Spieler Inspiration nutzt

Dungeons & & Dragons Gamer’s Handbook von Tyler Jacobson Gamer’s Handbook Cover

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Der Nutzen eines einzelnen Wurfs einer Spieleroption mag zwar nicht viel erscheinen, kann aber in den entscheidenden Minuten einer Kampagne sehr nützlich sein. Da Motivation zum Beispiel bei Rettungswürfen eingesetzt werden kann, kann ein Spieler Ideen nutzen, um einen misslungenen Rettungswurf in einen Erfolg zu verwandeln. Umgekehrt kann im Kampf gegen einen wichtigen Gegner in einer Kampagne Inspiration eingesetzt werden, um einen möglicherweise fehlgeschlagenen Schlag in einen Erfolg zu verwandeln, wenn es darauf ankommt. Wie konservativ ein Spieler mit seiner Inspiration umgehen sollte, hängt ganz davon ab, wie oft der DM des Spiels sie vergibt. Die Spieler sollten nicht zögern, mit ihren DMs zu besprechen, wie großzügig oder konservativ Inspiration im Rahmen des Projekts vergütet werden soll.

Selbstgebasteltes und auch Hausregeln

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Obwohl Inspiration eine recht einfache Automechanik ist, erweitern viele Dungeonmasters die Methode, mit der sie in ihren Projekten funktioniert, durch die Anwendung von selbstgebauten Systemen und Hausregeln. Wie auch bei diesen, liegt es ganz im Ermessen des Dungeon Masters, welche Arten und wie viel davon in einer Kampagne aktiviert werden. Nichtsdestotrotz gibt es verschiedene Möglichkeiten, die Inspiration aufzupeppen.

Eine bevorzugte Wahl ist die Verwendung von Motivationskarten. Bei der Verwendung von Inspirationskarten erhält der Spieler, im Gegensatz zu einem Vorteilswurf, eine zufällig ausgewählte Karte, die er jederzeit zu Geld machen kann, wobei verschiedene Inspirationskarten eine Auswahl an möglichen Effekten besitzen. Diese Effekte können von einer potenziellen Belohnung für eine bestimmte Art von Fertigkeitsprüfung bis hin zur Erneuerung einer Ressource, wie z.B. eines genutzten Zauberport, reichen.

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Für DMs, die Freude an der häufigen Verwendung von Inspiration haben und es nicht mögen, wenn Spieler ihre Ideen für lange Zeiträume horten, gibt es die Möglichkeit, dass die Spieler zu Beginn jeder Sitzung automatisch einen Punkt Inspiration erhalten. Dies ist ein Anreiz, die Motivation regelmäßig zu nutzen, anstatt sie zu verweigern, zumal diese Alternative auch einen kleinen Schutz für Anfänger im Videospiel bieten kann.

Um die potentielle Macht der Inspiration zu verstärken und sie in einem Videospiel besonders wirkungsvoll zu machen, ist eine weitere Regelauswahl, dass Ideen nicht nur einen Vorteil bei einem Wurf bieten, sondern auch genutzt werden können, um einen Charakter mit einer zusätzlichen Aktivität in seinem Zug zu versorgen, ähnlich wie die Aktionssteigerung eines Kämpfers.

Unabhängig davon, ob sich ein Spielleiter für eine dieser Ideen entscheidet oder die offizielle Version der Ideen verwendet, ist Motivation letztendlich eine Mechanik, die er nutzen sollte, um seine Spieler zu motivieren und ein Videospiel so angenehm wie möglich zu gestalten.

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