Dungeons & Dragons: 5 Regeln, die DMs wirklich mehr verwenden sollten

Du bist also der Dungeon Master für a Dungeons Mannschaft? Danke fürs ehrenamtliche Engagement! Der Zeitvertreib erfordert ständig diejenigen, die bereit sind, Zeit und Initiative zu investieren, um Reisen zum Leben zu erwecken. Und egal, ob Sie ein Anfänger oder ein lebenslanger DM sind, Sie wissen, dass es viele Richtlinien zu beachten gibt. Es gibt tatsächlich viele, dass Sie wahrscheinlich einige auf der Strecke bleiben lassen, weil sie Ihr Spiel komplex machen oder verringern. Nun, lassen Sie uns über einige dieser weniger verwendeten Regeln sprechen, denn sie können viel dazu beitragen, Ihr Spiel spannender zu machen.

5 Dunkelsicht

via: Zauberer der Küste

In meinem allerersten Videospiel als DM habe ich meine Spieler in ein Jailbreak-Szenario versetzt. Wir arbeiteten mit dem Starter-Set und hatten auch ein grundlegendes Verständnis der Richtlinien und wollten dabei lernen. Innerhalb von 2 Sekunden nachdem ich behauptete „Es ist völlig dunkel in der Zelle, du kannst nichts sehen“, antwortete der Tiefling „wir alle haben Dunkelsicht“. Da ging meine gesamte Strategie dahin, sie im Dunkeln herumstolpern zu lassen.

Später, nachdem ich mich als Spieler bei der Adventurer’s League angemeldet hatte, stellte ich fest, dass Darkvision keinen großen Einfluss hatte. Es implizierte in erster Linie, dass menschliche Kleriker immer den Licht-Cantrip nahmen, um sicherzustellen, dass sie in Kerkern sehen konnten. Angesichts der Tatsache, dass viele Rassen Darkvision haben, scheinen DMs oft aufzugeben, weil sie sich über Beleuchtungsprobleme ärgern.

In Wirklichkeit, wie Glocke der verlorenen Geister erklärt , Darkvision bietet nur einen Schub für die Sehkraft. Die bestimmte Richtlinie besagt, dass Wesen mit Dunkelsicht dunkles Licht als typisches Licht sowie Dunkelheit als schwaches Licht belohnen. Das impliziert, dass diejenigen mit Dunkelsicht in einer pechschwarzen Höhle immer noch einen negativen Aspekt in Bezug auf Punkte wie das Verständnis von Checks sowie Angriffen haben. Sind Lichtquellen vorhanden, wie zum Beispiel eine Taschenlampe oder ein Light camptrip, gewähren auch diese nur eine gewisse Sichtweite. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass DMs die Nacht genießen können, auch wenn ihre gesamte Feier Darkvision hat. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie im Voraus planen, welche Orte beleuchtet, gedimmt und dunkel sind.

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4 Abdeckung

via: Zauberer der Küste

Es bedurfte nicht des Wunsches, dass ich Deckungsbereiche – umgestürzte Gebäude, große Felsen, Leichenhaufen – in meine Kampfzonen einbezog. Es dauerte länger, um einfach zu realisieren, was ich von ihnen wollte. Die amtlichen Deckungsbestimmungen besagen, dass es 3 Deckungsarten gibt: fünfzig Prozent, dreiviertel sowie total. Half bedeutet, dass der halbe Körper einer Person bedeckt ist. Dreiviertel bedeuten, dass ein Arm oder Kopf herausragt. Und insgesamt heißt das natürlich, dass sie auch nicht zu sehen sind.

Das Player’s Handbook bietet wunderbare Beispiele für jede Art von Cover. Außerdem heißt es, dass fünfzig Prozent Deckung der Klimaanlage +2 geben, drei Viertel bieten +5, und diese vollständige Deckung kann nicht einmal anders als durch den Ort von Aufprallzaubern anvisiert werden.

Sportler erhalten diese Vorteile, aber auch Gegner. Und hier findest du die DM. Wenn du Kämpfe beabsichtigst, solltest du dir noch mehr Gedanken darüber machen, wie Kreaturen Deckung nutzen könnten. Würden sich Geister sicherlich hinter Deckung kauern und Pfeile abfeuern, während ihre Hobgoblin-Manager eingreifen? Würden Gesetzlose in Deckung gehen oder versuchen, sich zu verstecken, wenn der Kampf nicht nach ihrer Methode verläuft? Welche Gegner könnten Deckung nutzen, um Spieler zu flankieren? Die Nutzung des Schlachtfelds wird die Spieler sicherlich dazu ermutigen, genau das gleiche zu tun. Kämpfe werden dafür sicherlich spannender.

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3 Der Dauerauftrag „Klick“

Via: syfy.com

Ich habe diesen Dauerauftrag in meinen Leitfaden aufgenommen, um die D & D-Erkundung mystischer zu machen, aber er ist so cool, dass ich ihn zweimal verwenden musste! Allzu oft führen Fänge dazu, dass Spieler würfeln und weitermachen, vielleicht etwas Schaden nehmen, den sie später nur kurz ausruhen. Bei der „Click“-Regelung geht es darum, Fallen unkenntlich zu machen, damit sie nicht so leicht zu umgehen sind.

Wie Youtuber Dael Kingsmill platziert, sagt der DM „Klick“ oder macht ein paar andere Geräusche, die ideal für die Falle sind. Dann haben die Spieler einen Sekundenbruchteil, um zu verkünden, was sie in Aktion ausführen. Duck und decken sie sich? Lauf? Wache aufstellen? Sie haben derzeit die Art der Falle im Auge und können auch ihre Reaktionen verwenden, um ihre Auswirkungen abzuschätzen. Vielleicht bietet das Erbrechen eines Schildes einen Vorteil gegen die Giftpfeile, oder das Entgehen automatischer Versagen, weil die Falle von oben fällt. Werden Sie kreativ, und Sie können auch den einfachen Fang zu einer aufregenden Minute machen.

2 Kampf mit Zielen

via.DnDBeyond

Der D&D Dungeon Master’s Guide bringt dies auf, aber es ist gut, einen Auffrischungskurs zu haben. Im Grunde enden Kämpfe oft damit, „das Biest zu beseitigen, bevor es dich tötet“. Wenn Sie Ihr folgendes Kampferlebnis beabsichtigen, versuchen Sie, den Spielern eine andere „Gewinnbedingung“ hinzuzufügen. Sie könnten einen großen Preis ausfindig machen, der nicht zu einem Sack voller Besitz passt. Es zieht dennoch eine Menge Bestien an. Die Gruppe muss den Schatz aus dem Tempel tragen, während die Gegner versuchen, ihn zu nehmen.

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Oder möglicherweise besteht das Ziel darin, ein Dorf vor einer Zombiehorde zu schützen. Spieler sammeln sich an der provisorischen Festungsmauer, um die Untoten zu verhindern. Die Zombies wollen jedoch einfach nur Fleisch, damit sie idealerweise an den Helden vorbeilaufen, um sich an den Bürgern zu erfreuen. Führen Sie eine Liste über die Anzahl der Dorfbewohner, die sterben. Das Endergebnis könnte bestimmen, wie viel Gold sie durch die Arbeit erhalten (und dem Paladin einen bedeutenden RP-Moment geben, wenn er von all denen erfährt, die er nicht retten konnte).

1 Ideen

Verwendung: Lysenths Buch der schrecklichen Tiere

Unter meinen anfänglichen DMs wurde klar umrissen, wie er während unserer ersten Sitzung Ideen anbietet. Er sagte uns, dass er sowohl unterhaltsame RP-Momente als auch heroische Aktivitäten schätzt. Als Kleriker des Lebensbereichs ließ ich mich häufig inspirieren, meine Verbündeten zu retten, wenn die Dinge am alarmierendsten waren. Auch die Nichtkleriker behielten die Party häufig im Auge und arbeiteten daran, uns vor tödlichen Würfen oder anderen bösen Schicksalen zu bewahren. Ich hatte das Gefühl, dass die Belohnung mit Ideen uns zu besonders aktiven Teamspielern macht.

Als DM haben Sie die Macht, die Motivation für alle Spielerroutinen zu verteilen, die Sie sehen möchten. Oder ihr belohnt es einfach für wundervolle RP-Momente. Was auch immer der Fall ist, teilen Sie Ihren Spielern mit, was Sie dazu bringt, Ideen zu liefern. Auf diese Weise erkennen sie, dass es eine Gerechtigkeit und auch keine Präferenz gibt. Vergessen Sie vor allem nicht, die Inspiration mitten in der Kampagne zu kompensieren! Dieses direkte DM-an-Spieler-Geschenk ist ein ausgezeichnetes Mittel, um zu zeigen, dass Sie die privaten Initiativen eines Spielers zur Kenntnis nehmen.

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