Dungeons & Dragons: Alle offiziellen Unterklassen der Zauberer, Rangliste

Es gibt zahlreiche Kurse im Dungeons & & Dragons-Kosmos, die Zauberwirker sind, und alle Charaktere und auch Klassen können spezifische Cantrips verwenden, wenn sie zur Not einfache Zaubersprüche benötigen. Zauberer sind der effektivste Kurs in Dungeons & & Dragons, wenn Sie die Kräfte der Magie regulieren und auch das Universum um Sie herum formen möchten. Nicht alle Wizards sind jedoch ähnlich erstellt. Es gibt viele Unterklassen von Zauberern, sowohl offizielle als auch inoffizielle. Abhängig von dem Abenteuermodul, das Ihr Dungeon Master verwendet, können Ihre Optionen für eine Institution der Magie häufig variieren.

Zauberer sind ein vielseitiger Kurs, was ihn zu einer üblichen Wahl für Mehrklassenentscheidungen macht, außerdem gibt es Talente sowie Fähigkeiten, mit denen Sie Ihren Charakter weiter personalisieren können. Wir haben unten einige der viel populäreren und auch flexibleren aufgelistet, damit Sie auf Ihrem Charakterproduktionsbogen beginnen können.

Aktualisiert am 19. Juli 2021 von Kristy Ambrose: Die Liste möglicher Unterteilungen für die vielen flexiblen Klassen von D&D muss noch erweitert werden, wobei bis zu 40 oder 50 angeboten werden, abhängig von Ihrem DM, den Homebrew-Optionen, der Wahl des D&D-Abenteuermoduls und vielem mehr. Der Wizard konkurriert mit anderen klassischen D&D-Kursen wie dem Fighter und dem Rogue, wenn es um Personalisierungsalternativen geht. Die folgenden Optionen sind nur eine Vorliebe dafür, was der Zauberer sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Spieler verwenden muss.

11 Schule der Transmutation

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Transmutationsstein, der dem Zauberer verschiedene Enthusiasten bietet und einige Errungenschaften ändern kann.
  • Kompatible Leistungen: Langlebig, widerstandsfähig
  • Primärer Zauberspruch: Meistertransmuter

Die meisten Fähigkeiten dieser Unterabteilung werden von verschiedenen anderen Kursen sowie mit reduzierten Abschlüssen einfach viel besser gemacht, aber aufgrund der Feierstruktur oder der Überlieferung kann dies durchaus sinnvoll sein. Die Gestaltwandler-Fähigkeit ermöglicht es dir, dich noch schlimmer zu verwandeln als ein Druide. Die Fähigkeit „Erhebliche Überarbeitung“ hat mehrere Auswirkungen, die Kleriker auf reduzierter Stufe ausüben können, mit dem Vorteil, dass Sie Ihren Transmuter-Stein für den Tag beschädigen, das Produkt, das den größten Teil der Effizienz Ihrer Unterklasse ausmacht.

Ihr billigster Abschluss, Minor Alchemy, ändert vorübergehend die Dinge von einem Material in ein anderes. Dies ist eine zusätzliche nützliche Fähigkeit, die die Unterklasse zum Leuchten bringt, aber sie hat auch das Potenzial, die wirtschaftliche Situation in der Nachbarschaft zu kollabieren und auch Ihre DM zu irritieren.

10 Institution der Magie

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Split Glamour, erhöht dein Zauberergebnis mit deinen idealen Zaubersprüchen.
  • Kompatible Aufgaben: Zauber Scharfschütze, Star
  • Primärer Zauberspruch: Instinktiver Appell

Der Zauberer der Institution of Delight kann Ihre Gegner mit Glamourmagie betören. Aus diesem Grund lässt es sich perfekt in die Star Task integrieren. In der Methode bedeutet dies im Allgemeinen, sie zu betäuben, mehrere Freuden gleichzeitig zu wirken und ihre Treffer im Kampf zu vermeiden. Lead to Sniper ist praktisch, um deine Zaubersprüche zu arrangieren, was bei einigen Zauberer-Unterklassen ein Problem sein kann.

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Auf Level 14 kannst du deine Ziele auch vergessen lassen, dass sie jemals verzaubert wurden. Das Hauptproblem bei dieser Klasse ist, dass Zauberer nicht für ihren Charme bekannt sind. Sicher, Sie könnten einige trendige Kräfte bekommen, aber wenn Sie die Person Ihrer Feier sein wollen, warum spielen Sie nicht einen Barden?

9 Schule der Abschwörung

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Arcane Ward, gibt dir momentane Trefferpunkte, was deinen Bedarf an Konstitution deutlich senkt.
  • Kompatible Aufgaben: Widerstandsfähig, langlebig
  • Primärer Zauberspruch: Gegenzauber

Ein ausgezeichnetes College, wenn Sie keinen Treffer erzielen möchten und auch kein Zauberer. In sehr frühen Studienjahren funktionieren die Fähigkeiten, die mit dieser Schule verbunden sind, ähnlich wie bei einigen Marken der Wettbewerbsklasse, sodass Sie sich selbst und Ihre Teamkollegen schützen können. Kämpfer erhalten keine arkanen Kräfte zur Hand, aber sie neigen dazu, besser zu tanken als Zauberer.

Auf höheren Ebenen können Sie Ihre Fähigkeit erhöhen, den entscheidenden wunderbaren Effekten entgegenzuwirken. Es gibt einige unterhaltsame, alberne Konstrukte, die Sie mit diesem College machen können, aber wenn Sie sich für Effizienz entscheiden, möchten Sie vielleicht weitermachen.

8 Kriegsmagie

  • Quelle: Xanathars Überblick über jede Kleinigkeit
  • Hauptvorteil: Arkane Ablenkung, ein sehr früher Zauber, der deine Klimatisierung verbessert und außerdem +4 für Belohnungswürfe gibt.
  • Kompatible Aufgaben: Langlebig, Langlebig, Kriegswirker
  • Primärer Zauberspruch: Leistungssteigerung

Diese Unterteilung ist dem College of Abjuration sehr ähnlich, mit viel weniger Konzentration darauf, Ihre Teamkollegen abzuschirmen und noch mehr darauf, Schaden zu verursachen, ohne selbst zerquetscht zu werden. Sie können früh an der Reihe sein und Schaden zufügen, bevor Ihre Gegner reagieren können, danach in eine schützende Position wechseln, bevor sie zurückschlagen.

Dennoch sollten Sie bei exzellenter Positionierung und Sorgfalt nicht tanken, wenn Sie einen Zauberer spielen.

7 Institution der Prophezeiung

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Experte Weissagung, senkt die Kosten für das Wirken von Prophezeiungszaubern.
  • Kompatible Leistungen: Wächter, Kriegsrad
  • Primärer Zauberspruch: Zeichen

Die School of Divination ist großartig für Spieler, die eine gute Energiepersönlichkeit spielen möchten. Sie können die Zukunft vorhersagen, um zukünftige Würfelwürfe zu gewährleisten, die Sie mit etwas Glück aus einigen Engstellen herauslocken könnten. Dies lässt sich gut mit der Sentinel-Aufgabe kombinieren, die Ihnen einen Gelegenheitsangriff (OA) auf einen Charakter bietet, der Sie noch nicht gesehen hat.

Die Fähigkeit, beim Wirken von Weissagungszaubern Zauberports zurückzufordern, ist wunderbar, wenn man sich auf diese Art von Magie konzentrieren und sich keine Sorgen machen möchte, ob man diesen Zauberport beim Wirken von Echtem Sehen wirklich verlieren sollte. Sobald Sie die Fähigkeit zum dritten Auge haben, müssen Sie Echtes Sehen möglicherweise nicht mehr so ​​oft wirken. Die Unterteilung nutzt nicht viele Kampfmöglichkeiten, ist aber immer noch eine starke Auswahl, und Sie können dieses Attribut verbessern, indem Sie eine Leistung wie Battle Wheel auswählen.

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6 Kollegium der Beschwörung

  • Quelle: D&& D Gamer’s Manual, aktualisiert in Tashas Cauldron of Everything
  • Hauptvorteil: Beschwörung, die Teleportation sowie Zaubersprüche umfasst, die Gegenstände mobilisieren oder produzieren.
  • Kompatible Aufgaben: Ritualwirker, widerstandsfähig
  • Primärer Zauberspruch: Fokussierte Beschwörung

Möchten Sie, dass andere Sie verteidigen? Nun, Sie sind derzeit ein matschiger Zauberkundiger, aber wenn Sie das auf eine andere Ebene bringen möchten, könnte Conjuration die Schule für Sie sein. Ihre Fähigkeiten auf niedrigem Niveau sind alltäglich nützlich. Sie bestehen aus der Fähigkeit, kleine hilfreiche Dinge zu heben, sowie einer kurzen Teleportationsmethode.

Auf höheren Levels ist es für deine Gegner schwieriger, deine Kreaturen aufzuheben, indem sie deine Konzentration beeinträchtigen. Auch deine beschworenen Kreaturen werden schwieriger. Es ist keine auffällige Unterteilung, aber wenn Sie auf diese Art von Magie stehen und sie zu Ihrer Hintergrundgeschichte passt, lohnt es sich, in sie zu investieren.

5 Schule der Nekromantie

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Animate Dead, in dem Ihre Fähigkeiten entweder die Toten erhöhen oder sich Trefferpunkte von lebenden Dienern ausleihen.
  • Kompatible Aufgaben: Widerstandsfähig, Kriegswirker, Zauberscharfschütze
  • Primärer Zauberspruch: Untote Thralls

Diese Unterteilung ist der Beschwörung sehr ähnlich. Ihr erzieht Schergen, die für euch kämpfen können, in dieser Situation Zombies und auch Skelettsysteme, und macht sie mächtiger. Was es zu einem weitaus besseren Diener-Mancy als Beschwörung macht, ist die Tatsache, dass Animate Dead kein Konzentrationszauber ist, der es Ihnen ermöglicht, eine Armee von Dienern zu beschwören und effektiven tödlichen Schaden zu verursachen, ohne einen Schlag zu verpassen.

Deine anderen Fähigkeiten verschaffen dir einen Vorteil im Kampf gegen die Untoten, schützen dich vor ihren schlimmsten Auswirkungen und ermöglichen es dir sogar, sie auf deine Seite zu verwandeln. Hoffen Sie nur, dass Sie keine Kleriker finden, die über gleichwertige oder höhere Kräfte verfügen.

4 College of Impression

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Verbesserter kleiner Eindruck, ein früher Zauberspruch, der auf vielfältige Weise eingesetzt werden kann.
  • Kompatible Leistungen: Zauber Scharfschütze, Widerstandsfähigkeit
  • Primärer Zauberspruch: Simulakrum

Diese Unterteilung erhält Bonuspunkte, weil sie unglaublich viel Spaß macht. Du lieferst noch mehr Energie als Schaden, aber der Nutzen ist viel interessanter als das Wirken von Identifizieren jedes Mal, wenn deine Gruppe einen brandneuen magischen Gegenstand findet. Sie erhalten verstärkte Illusionen bei niedrigen Levels und bei hohen Levels können Sie Ihre Illusionen sogar für kurze Zeit real werden lassen. Perfekt für jeden, der viele Tricks im Ärmel hat.

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3 Klingensingen

  • Quelle: Übersicht des Abenteurers der Schwertküste, Tashas Kessel von allem
  • Hauptvorteil: Klingensang, mit dem Sie in den Nahkampf eintreten können, während Sie weiterhin die vollständige Zaubercheckliste für Zauberer verwenden.
  • Kompatible Aufgaben: Magischer Eingeweihter, widerstandsfähig
  • Primärer Zauberspruch: Training im Battle Track

Es gibt viele Unterklassen, mit denen Sie ein Schwert drehen und auch Zauber wirken können. Mysteriöser Trickster, Eldritch Knight, jede Art von Paladin. Warum eine davon auswählen, wenn Sie ein Klingensänger werden und zusätzliche Zaubersprüche erhalten können?

Die meisten deiner Fähigkeiten machen dich mit leichten Waffen erstaunlich härter, schneller und viel besser. Die Wahl dieses Kurses hängt davon ab, ob Sie diese Art von martialischer / magischer Persönlichkeit spielen möchten, aber wenn Sie dies tun, ist dies eine gute Option dafür.

2 Orden der Schriftgelehrten

mit dnd.wizards.com

  • Quelle: Tashas Kessel von was auch immer
  • Hauptvorteil: Zauberfederkiel, die den normalen Bedarf von mindestens zwei Stunden minimiert, um einen Zauberspruch zu duplizieren.
  • Kompatible Leistungen: Zauber Scharfschütze, Widerstandsfähig
  • Primärer Zauberspruch: Erwachtes Zauberbuch

Dies ist die Zauberinstitution für diejenigen, die tatsächlich einen Zauberer aufgrund der schieren Auswahl an Zaubersprüchen ausgewählt haben, die sie herausfinden können. Zu seinen Hauptvorteilen gehört die Fähigkeit, Zauber schneller zu replizieren und durch die Verwendung von Routinen noch mehr Zauber pro Tag zu wirken. Die Vielfalt an Zaubersprüchen, die dir zur Verfügung stehen, ist nützlich bei Talenten wie Zauberscharfschütze, die es dir ermöglichen, deine Zaubersprüche zu stapeln und sie nacheinander zu wirken.

Ein Nachteil ist Ihr Fehlen von Zähigkeit, was für einige Wizard-Colleges ein viel größeres Problem darstellt als für andere. Das kann auch durch eine kluge Auswahl an Leistungen minimiert werden, wobei Durable eine Instanz ist.

1 Institution der Evokation

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Sculpt Spells, die deine Gefährten vor genug Luftschaden schützen.
  • Kompatible Leistungen: Widerstandsfähig, langlebig
  • Primärer Zauberspruch: Ermächtigtes Hervorrufen

Sei aufrichtig, deshalb will jeder ein Zauberer werden. Sie beabsichtigen, Feuerbälle auf Einzelpersonen zu werfen. Dies ist die Unterklasse, mit der Sie Schaden zufügen und anschließend noch viel mehr Schaden verursachen können. Dies ist der Wizard-Kurs für einen Spieler, der es möchte

Zauberer dieser tödlichen Institution können sogar deinen Bereich mit Ergebniszaubern so gestalten, dass sie deinen Verbündeten nicht schaden – eine hilfreiche Fähigkeit, wenn sie darüber murren, wie du in winzigen Bereichen immer wieder Überspannungen auslöst. Was ist schließlich der Faktor magischer Kraft, wenn du sie nicht nutzen kannst, um deine Gegner zu verdampfen?

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