Dungeons & Dragons: Alle 9 offiziellen Warlock-Unterklassen, Rangliste

Es gibt Zauberkundige mit angeborenen Fähigkeiten, die sowohl lernen als auch magische Gegenstände sammeln, und dann gibt es solche mit außergewöhnlichen Kunden. Dies sind nicht immer menschliche Gottheiten, wie im Fall der Kleriker. Hexenmeister sind die beste Dungeons & & Dragons-Klasse für Spieler, die ihren Geist nicht so sehr schätzen und ihn lieber für eine Vielzahl cooler magischer Kräfte vermarkten möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie einen hohen Charme haben, bevor Sie Gegner verwalten. Es ist die Hauptkapazität der Klasse und Sie benötigen eine Bewertung von mindestens 13, wenn Sie in Zukunft mehrere Klassen beabsichtigen.

Der Kunde eines Hexenmeisters ist häufig eine böse gesinnte Macht, wie zum Beispiel eine satanische Macht, aber je nach gewähltem Deal muss das nicht wahr sein. Zum Glück für Warlocks ist es im Moment ein Anbietermarkt, sodass die Spieler ihren jenseitigen Kunden auswählen können und nicht alle Kunden übereinstimmen. Hier ist eine Liste der sechs Hexenmeister-Unterklassen, sortiert vom schlechtesten zum besten.

Aktualisiert am 27. Juli 2021 von Kristy Ambrose: Der Hexenmeister hat sich als Klasse weiterentwickelt und auch gereift, die aus ein paar noch fantasievolleren Möglichkeiten für Ihren Andersweltlichen Kunden besteht. Die Konformitätsliste besteht nicht aus den unzähligen Möglichkeiten, die in Homebrews oder experimentellen Materialien geboten werden, die noch nicht Teil des offiziellen D&D-Kanons sind, aber es gibt immer noch einige faszinierende Möglichkeiten, während wir darauf warten, dass sich die Produkte von Unearthed Arcana selbst sortieren aus.

9 Die Unsterblichen

  • Quelle: Sword Coastline Reiseführer
  • Hauptvorteil: Verbessert die Widerstandsfähigkeit und Überlebensfähigkeit des Hexenmeisters.
  • Ideale Aufgabe: Alarm
  • Parteipflicht: Schaden, Verteidigung

Der unsterbliche Kunde ist ein effektives untotes Wesen. Liches und auch mächtige Götter der Untoten passen zu den Kosten. Hexenmeister, die an Unsterblichen Kunden festhalten, erhalten den Cantrip „Rettet das Untergehende“ und können auch auf der 6. Die Erholung bei tödlichen Würfen ist besser, da sie es dem Hexenmeister ermöglicht, mitten im Kampf wieder aufzustehen, ohne Heilzauber zur Feier zu verschwenden, aber die Selbstheilung nach dem Wirken von Spare the Perishing ist viel weniger nützlich, da es so ist heilt immer noch den Hexenmeister, nicht die bewusstlose Kreatur, auf die der Zauber gewirkt wurde.

Diese Spare the Dying Cantrips werden sich als nützlich erweisen, da viele Angriffe von untoten Gegnern auf Gruppenmitglieder umgeleitet werden. Verschiedene andere Fähigkeiten, wie z. B. kein Konsumieren oder Trinken, eine viel langsamere Reifung sowie die Möglichkeit, Arme oder Beine wieder zu befestigen, sind interessant, aber mechanisch nicht oft nützlich. Jede Art von Hexenmeistern, die dem Unerreichten folgen, sollten in eine ausgezeichnete Verstehensfähigkeit investieren, wenn man bedenkt, dass die Realität, dass sie nicht ruhen, darauf hindeutet, dass das Ereignis sie fast definitiv in die Verantwortung für die Wache bringen wird.

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8 Die Unergründlichen

  • Quelle: Tashas Kessel von allem
  • Hauptvorteil: Zaubersprüche und auch Kräfte sind mit dem Wasseraspekt verbunden.
  • Ideale Leistungen: Scharfschütze buchstabieren, Alarm
  • Parteipflicht: Schaden, Schutz

Dies ist ein innovativer Blickwinkel auf den Warlock, der Sie mit einer Diät des Unterwasserreichs verbindet. Dies kann eine Reihe von Kreaturen sein, die von verschiedenen anderen Aspekten abhängen, über die Sie nachdenken müssen, wie z. B. die Rasse Ihres Charakters und ihre Auswahl der Geschichte. Sie können Zaubersprüche wie Wächterspule sowie Greifende Tentakel wirken, die genauso schrecklich sind, wie sie klingen.

Ein Nachteil dieser Unterteilung ist jedoch, dass die meisten ihrer nützlichsten Zauber und Fähigkeiten nur dort wirken, wo Wasser vorhanden ist. Eine durcheinandergebrachte Kampagne oder die Erkundung eines Sumpfes wären sicherlich ideale Gebiete für diesen Hexenmeister, aber ihre Effizienz wird in Wüsten oder trockenen Ebenen eingeschränkt.

7 Die Sechskantklinge

  • Quelle: Xanathars Leitfaden für was auch immer
  • Hauptvorteil: Die Nahkampf-Alternative für Hexenmeister.
  • Ideale Leistung: Stangenwaffenmeister, Kampfstart
  • Partyfunktion: Schaden, Verteidigung

Der Hexblade Patron ist ein seltsamer Druck von Shadowfell, der sich in empfindungsfähigen Zauberwerkzeugen materialisiert. Die effektivsten allgemeinen Fähigkeiten, die diese Unterklasse bietet, sind die Anreizwirkungen: mittlere Rüstung, Kampfwaffen sowie Wachen. Hexenmeister können den persönlichen Appell-Modifikator auch für Werkzeugangriffe verwenden, wodurch sie bei einem Kurs, der sich auf Stärke oder Meisterschaft konzentriert, genauso effektiv wie Werkzeugangriffe sind.

Die anderen Funktionen sind im Allgemeinen viel weniger vorteilhaft. Der Fluch der Hexklinge, der sich bei höheren Graden verbessert, bietet viele Vorteile beim Angriff und auch bei der Verteidigung gegen einen einzelnen Gegner. Das verfluchte Gespenst ermöglicht es dem Hexenmeister, die Seele eines getöteten Feindes bis zum nächsten langen Rest zu unterdrücken. Diese sind sehr wertvoll, können aber nur einmal täglich verwendet werden. Das verfluchte Gespenst dauert einige Zeit, aber der Fluch der Hexklinge lässt den Hexenmeister nur für einen täglichen Kampf nützlich sein. Ideal für Sprints, nicht für Marathons.

6 Die Untoten

  • Quelle: Van Richtens Überblick zu Ravenloft
  • Hauptvorteil: Zugriff auf praktische Zaubersprüche wie Falsches Leben, das einige zusätzliche kurzlebige Trefferfaktoren genehmigt.
  • Ideale Leistung: Zauberscharfschütze, Armbrustspezialist
  • Partyfunktion: Schaden

Dies ist die "okkulte" Variante des Hexenmeisters für diejenigen Spieler, die versuchen, sich mit einer dunkleren Macht aus dem Jenseits zu verbinden. Natürlich stammt es von Van Richtens Overview zu Ravenloft, dem berüchtigten "Vampir" D&D-Modul.

Der Untote ist perfekt, wenn Sie einen mächtigen Zauberkundigen mit fokussierten Fähigkeiten entwickeln möchten. Sie haben außerdem einige Zaubersprüche, die Sie viel robuster machen, falls Sie während eines Kampfes zusätzliche Trefferfaktoren oder einen A / C-Liebhaber benötigen verursacht einige Waffenschäden.

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5 Der Große Alte

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Eine gute Mischung aus Debuff-, Kontroll- und auch Energiezauber sowie viel Schaden.
  • Ideale Fähigkeit oder Leistung: Widerstandsfähiger Zauberscharfschütze
  • Partyfunktion: Schaden, Schutz

Der Große Alte ist ein mysteriöses Wesen, das man nicht begreifen kann. Im Ernst, die meisten von uns erkennen jedoch, dass dies eine Lovecraft-Referenz ist und es auch Cthulu ist. Seine Schirmherrschaft beginnt enttäuschend und bietet im Wesentlichen eine weitaus bessere Version des Message-Cantrips. Widerstand gegen psychischen Schaden und das Zurückwerfen desselben verhält sich, aber es reicht selten aus, dass seine Wirksamkeit durch die Art der Monster eingeschränkt wird, die der DM verwendet.

Die beste Fähigkeit ist die Fähigkeit, einem feindlichen Angriff einen Nachteil zu erzwingen und ihm nach einer kurzen Pause einen Vorteil zu verschaffen. Die Fähigkeit "Thrall entwickeln" scheint großartig zu sein, aber das Durchsetzen des Charmed-Problems ist viel weniger Gedankenkontrolle-y als es scheint, und auch die Realität, dass es ein handlungsunfähiges Ziel erfordert, weist darauf hin, dass ein Hexenmeister des Großen Alten mit Sicherheit entweder seine Zaubersprüche aufbauen muss diese Fähigkeit oder schließen Sie sich mit verschiedenen anderen Ereignismitgliedern zusammen, um die Kapazitätsaufgabe zu erfüllen.

4 Das Heilige

  • Quelle: Xanathars Überblick zu jeder Kleinigkeit
  • Hauptvorteil: Zugang zu einigen Klerikerzaubern.
  • Ideale Leistungen: Aufmerksam, langlebig
  • Partyfunktion: Schaden, Heilung

Der Himmlische ist ein mächtiges Wesen der Höheren Ebenen, großartig für Leute, die Kleriker werden wollen, aber nicht die Absicht haben, langweilige Petitionen und Verpflichtungen zu übernehmen. Typischerweise sind Unterteilungen, die eine Nicht-Heiler-Klasse in eine Recovery-Rolle befördern, etwas zu verhindern, aber diese ist respektabel. Mit Zugang zu Wundheilung und einem Pool mit vielfältigen Heilungsmöglichkeiten können Himmlische Hexenmeister ein weit überdurchschnittlicher sekundärer Therapeut oder vielleicht im Notfall ein anständiger Haupttherapeut sein.

Kostenlose kurzlebige Trefferfaktoren nach jedem kurzen oder längeren Rest für den Hexenmeister und auch seine Verbündeten festigen die Energie dieser Unterklasse weiter. Widerstand gegen Glühschaden ist großartig, aber weitaus besser ist der Anreiz für Feuerschaden (eine der typischsten Arten von Zauberschaden) sowie Glühschaden (die Art von Schaden, die durch das kostenlose Spirituelle Feuer verursacht wird, kann die Unterklassengewinne zunichte machen). . Die Fähigkeit, nach einem Abfallen auf 0 HP aufzusteigen und den Ort des Aufprallglühens Schaden zuzufügen, ist nur ein Vorteil für eine derzeit wertvolle Unterklasse. Es ist nicht unbedingt extrem Warlock-y, aber es funktioniert.

3 Die Erzfey

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Zugriff auf Zaubersprüche aus den Institutionen Illusion, Täuschung und Glamour.
  • Ideale Fähigkeit oder Aufgabe: Alarm, Fey berührt
  • Partyfunktion: Schaden, Schutz
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Der Archfey ist ein effektiver Feylord, der beste Patron für Hexenmeister, die die verführerische Wirkung der Feywild nutzen wollen. Die Tatsache, dass die meisten Unterklassenfähigkeiten es dem Hexenmeister ermöglichen, Ziele zu verschönern oder zu entmutigen, macht den Erzfey zu einem nützlichen Gönner im und auch außerhalb des Kampfes. Immunität gegen das Zauberproblem ist nützlich, aber wirklich situationsspezifisch, sowie Schönheiten auf Gegner zurückzuverwandeln ist auch schön, aber angesichts der Vielzahl anderer Zaubereffekte, die die Unterteilung hat, ist dies nicht so besonders.

Die Top-Level-Fähigkeit Dark Delirium, die ein Tier in eine individuelle Illusionskugel versetzt, ist großartig, um Gefahren aus einem Kampf für eine Weile zu beseitigen. Die Fähigkeit Misty Escape macht viel mehr Spaß als nützlich, aber Teleportation und Unsichtbarkeit beinhalten ständig etwas Elan, selbst wenn sie Schaden nehmen müssen, um sie zu nutzen.

2 Der Genie

  • Quelle: Tashas Kessel aller kleinen Dinge
  • Hauptvorteil: Eine stark erweiterte Zauberliste, die über die Auswahl in verschiedenen anderen Unterabteilungen hinausgeht.
  • Ideale Leistung: Metamagische Fähigkeiten
  • Partyfunktion: Schaden

Als eine der zusätzlichen aktuellen Ergänzungen zu den Warlock-Unterklassen des D&D-Universums ist der Genie ein Beispiel für einen Pakt mit einem moralisch mehrdeutigen Wesen. Diese Art von Hexenmeister kann jede Art von Gesinnung haben und ihre spezifischen Kräfte hängen von der Art des Genies ab, dem sie dienen. Das Efreeti zum Beispiel ist ein Feuerteufel, daher ist es eine gute Wahl, wenn Sie erhöhten Schaden wünschen. Welchen Patron Sie auch immer ausgewählt haben, Sie können ein Dschinni-Schiff wie einen richtigen "Dschinn in der Lampe" tragen, das für Liebhaber verwendet werden kann, wenn Sie es während eines Kampfes in der Hand haben.

1 Der Oger

  • Quelle: D&& D-Spielerhandbuch
  • Hauptvorteil: Buffs auf derzeit gefährliche Schadenszauber zusammen mit defensiven Renovierungen.
  • Ideale Aufgaben: Alarm, Zauber Scharfschütze
  • Parteirolle: Schaden

Faust hatte recht. Deine Seele für knallharte Kräfte an den Teufel zu vermarkten ist einfach und macht Spaß. Vielleicht war an der Großen Satanischen Panik noch etwas dran?

Die Fähigkeit, bei jedem kurzen Rest 1W10 in einen Fähigkeitscheck oder Erhaltungswurf einzubeziehen, und auch die Fähigkeit, eine Schadensresistenz auszuwählen, die verschiedenen Bedingungen entspricht, sind beide unglaublich effektiv. Die momentanen Trefferfaktoren, die durch das Eliminieren von Feinden erzielt werden, sind ein enthaltener Bonus und werden sicherlich jede Art von Anhänger des Ogers in Schlachten mit vielen Feinden am Leben erhalten. Bei hohen Graden ist es ausgezeichnet, großen psychischen Schaden zu verursachen und auch einen einsamen Feind für eine Runde aus dem Kampf zu eliminieren, auch wenn er nur bei einer längeren Pause verwendet werden kann.

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