Destiny 2: Bungie 30th Anniversary Fähigkeitsänderungen erklärt
Schnelle Hyperlinks
- Welche Abklingzeiten für verschiedene Fähigkeiten?
- Superkraft erlangen
- Bemerkenswerte Kapazitätsanpassungen
- Abklingzeiten aller Fähigkeiten
- Alle Super-Cooldowns
The Bungie 30th Anniversary Load for Schicksal 2 brachte ikonische Waffen aus früheren Bungie-Videospielen, einen fantastischen Dungeon sowie den wahrscheinlich größten Sandbox-Patch, den Destiny 2 seit Forsaken gesehen hat. Dieser Sandbox-Spot ist beachtlich, da er die Abklingzeiten von Fähigkeiten überarbeitet, wie Spieler Superenergie verdienen und einige extreme PvP-Gleichgewichtsänderungen vornehmen.
Viele Anhänger waren tatsächlich besorgt, dass diese Modifikationen dem im PvE gegebenen Machttraum schaden oder die Kupplungsmomente ruinieren könnten, die PvP so besonders machen. Glücklicherweise haben diese Änderungen das PvE überhaupt nicht beeinflusst und das Buildcrafting im Schmelztiegel viel wertvoller gemacht. Diese Anleitung geht auf das variable Cooldown-System ein, das neue Mittel, um Superenergie zu erzeugen, und zeigt alle an dieser Stelle hinzugefügten Cooldown-Änderungen der Fähigkeiten.
Welche Abklingzeiten für verschiedene Fähigkeiten?
Der Load zum 30. Hochzeitstag von Bungie wurde mit einem Update geliefert, das die Kapazitäts-Sandbox grundlegend überarbeitet hat. Im Wesentlichen, Jede Fähigkeit in Fate 2 hat jetzt eine einzigartige Abklingzeit. Supers, Explosivstoffe sowie Nahkampffähigkeiten werden derzeit von Bungie separat abgestimmt. Vor der Veröffentlichung dieses Patches wurde beispielsweise jeder Sprengstoff der leichten Unterteilung in 33 Sekunden bei 100 Selbstkontrolle wieder mit Energie versorgt. Nach dem Start dieses Patches variieren die explosiven Abklingzeiten bei derselben Disziplinstufe von 24 Sekunden bis zu drei Minuten.
Folglich haben viele Funktionen mit diesem Patch einige Schäden und sogar mechanische Optimierungen erfahren. Einige bemerkenswerte Fälle bestehen aus:
- Flussgranaten sind jetzt One-Shot-Wächter, regenerieren jedoch deutlich langsamer.
- Feuerblitz- und Dämmerfeldsprengstoff haben jetzt eine Grundabklingzeit von einer Minute.
- Kombinationsschlag regeneriert sich jetzt in 12 Sekunden.
- Supers übernehmen die Kontrolle doppelt so lange, um passiv zu verdienen, als sie es früher getan haben.
Diese Änderungen sind nicht von Natur aus ein Nerf. Nicht wenige Fähigkeiten wurden mit dem 30. Jubiläum sogar verbessert. Zum Beispiel hat jeder Sprengstoff mit diesem Upgrade im PvE einen Schadens-Buff von mindestens 15 % gesehen, und Supers werden im PvE normalerweise schneller aufgeladen als vor dem Patch, aufgrund einiger Super-Regeneration-Anpassungen, die mit diesem Update zusätzlich veröffentlicht wurden.
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Erwerb von Superkraft
Bungie hat mit dem 30th Wedding Anniversary Load sogar brandneue Möglichkeiten für Spieler hinzugefügt, um Superkraft zu erhalten. Früher wurde Supermacht passiv erzeugt – der Preis dafür wurde durch deinen Intellekt-Wert ermittelt – und könnte durch das Töten von Gegnern sowie das Erhalten von Machtkugeln erhöht werden.
Diese 3 Ressourcen sind noch vorhanden, aber Bungie hat noch zwei weitere hinzugefügt: Schadenersatz nehmen und auch erhalten. Immer wenn Sie einem Ziel Schaden zufügen oder Schaden erleiden, erhalten Sie sowohl im PvE als auch im PvP ein wenig Superenergie. Die Energiemenge, die Sie erhalten, hängt von einigen Variablen ab, auf die wir vorübergehend eingehen werden, aber die Idee ist, dass Sie Ihre Superbesorgung genauso schnell erhalten wie vor dem Patchen, wenn Sie proaktiv gegen Kämpfer kämpfen. Als Ergebnis davon wurde die passive Super-Regeneration erheblich abgeschwächt, was darauf hindeutet, dass PvP-Spieler nicht für ein paar Runden Überleben oder Osiris-Tests campen können, um ihre Super zu erhalten. Wenn Sie beabsichtigen, Ihren Super zu verwenden, müssen Sie dafür kämpfen.
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Schadensabwicklung
Abgesehen von Schaden-über-Zeit-Effekten wie Dorn liefern alle Schadensquellen deines Wächters eine kleine Portion Superenergie. Die pro Sekunde gewonnene Energiemenge scheint von vier Faktoren abzuhängen:
- Der Werkzeugschlitz (Primär, Einzigartig und Schwer)
- Diese Verbindung #3. Siehe unten aufgeführt
- Die Rate, mit der Sie das Ziel beschädigen
- Der angerichtete Schaden
- Der Gegner hat geschadet
Notiz: Intellekt hat keinen Einfluss auf die Menge an Superkraft, die durch Schaden an Gegnern oder das Erleiden von Schaden entsteht. |
Fast jede Key-Waffe erzeugt bei einem Treffer etwa 0,25% Superkraft, schnelle Werkzeuge etwas weniger. Bögen produzieren noch ein bisschen mehr pro Schuss. Um dies zu behaupten, scheinen schnelle Primärwaffen wie SMGs und Automatikgewehre jede Sekunde etwas schneller Superenergie zu erzeugen als Handkanonen oder andere langsame RPM-Tools. Bögen erzeugen aufgrund ihrer reduzierten Feuerrate extrem wenig Superkraft pro Sekunde, obwohl Archer’s Pace-Assists dieses Problem minimieren.
Sowohl Spezial- als auch Heftige Waffen bieten etwa 0,5% Superkraft pro Treffer, wobei Spurengewehre weggelassen wurden, die wie ein Main-Archetyp gestimmt zu sein schienen. Raketenwerfer sowie Bit-Dekonstruktions-Linearfusionsgewehre bieten bei Treffern nähere 1% Superkraft. Blend Rifles sowie Gatling Gun erzeugen die extremste Kraft pro Sekunde als verschiedene andere Tools, auch Trace Rifles.
Selbst bei diesen Zahlen wird sich die Menge der Schäden, die Sie anrichten, sicherlich auf die erworbene Superenergie auswirken. Es ist schwierig, bestimmte Zahlen zu erhalten, aber es scheint, dass massive Schadensmultiplikatoren drastisch erhöhen, wie viel Super Sie gewinnen. Die besten Beispiele dafür sind Crimson with Lucky Trousers und The Fourth Horseman. Mit Crimson with Fortunate Trousers auf dem Arbeitgeber von The Conflux Lost Field (von vielen als „Carl“ bekannt) liefern die ersten paar Stöße das, was Sie sicherlich erwarten würden: 1% Superenergie pro Sekunde. Nichtsdestotrotz, wenn Lucky Pants seinen 600% Schadens-Buff erhält, schießt die Super-Energie pro 2. auf bis zu 4-5%. Der 4. Reiter teilt dieses Verhalten zusätzlich und bietet bei seinen letzten 2 Schüssen die doppelte Superkraft, da sie etwa 100% noch mehr Schaden verursachen.
Diese Ergebnisse könnten Einzelschusswaffen mit hohem Schaden wie Izanagis Problem Noise attraktiv machen, aber es gibt noch 2 weitere Variablen im Spiel:
- Die Gesundheit des Ziels.
- Die Rate, mit der Sie dem Herausforderer schaden.
Izanagis Problem produziert mit 4 Schüssen viel mehr Super pro Sekunde als mit einer einzelnen x4 Sharpened Side-Runde, obwohl die Honed Edge-Runde erheblich mehr Schaden einhandelt. Es scheint, dass dieses Super-generierende System auch ständigen Schaden anstrebt, nicht nur einen gefährlichen Schaden. Schließlich beeinflusst das Ziel, das Sie angreifen, wie viel Super wiederhergestellt wird. Stärkere Gegner mit mehr HP ermöglichen es Ihnen, ihnen länger Schaden zuzufügen, wodurch Sie viel mehr unglaubliche Energie gewinnen können. Overkill-Schaden gibt keine zusätzliche Super-Energie ; Wenn Sie eine Honed Edge verwenden, die auf einen roten Balken geschossen wird, erhalten Sie vom Schaden selbst nicht viel Super.
PvP-Spieler: All diese Details beziehen sich auf PvP, obwohl die Wächter-HP-Werte verhindern, dass sich bestimmte PvE-Kombinationen gut bewegen. Im Allgemeinen bieten fast alle Waffen gute Super-Returns. High-RPM-Tools wie SMGs scheinen etwas mehr pro Sekunde zu generieren, aber dies ist kein ausreichender Unterschied, um das Crucible-Meta signifikant zu beeinflussen. |
Gesamt, Sie erhalten eine der meisten Superenergien pro Sekunde, indem Sie Alternativen mit hohem Schaden und erlittenem DPS verwenden. Burst-DPS-Tools wie The Fourth Horseman können auch ein geeignetes Stück Superkraft liefern, vorausgesetzt, Sie entdecken ein Ziel, das so viel Bestrafung ertragen kann. Einige Tool-Empfehlungen, die wir geben, sind:
- Beliebige Handfeuerwaffe mit Glückshose – Der 600% Schadensmultiplikator unterstützt die Handkanonen-Super-Generierung. Last Word, Crimson und Malfeasance sind ausgezeichnete Optionen.
- Tausend Stimmen – Die schnellen Schadensimpulse, gepaart mit dem 40% Debuff von Particle Deconstruction, machen 1K hervorragend für die Erzeugung von Superkraft.
- Schnellfeuer-Fusionsgewehre – Jeder Bolzen scheint Superkraft zu bieten. Da diese sowohl am schnellsten feuern als auch über eine der meisten Schrauben verfügen, liefern Speedy Combinations einen der munitionseffizientesten Supergewinne für den Spezialhafen.
- Maschinengewehre – Diese geben bei richtiger Anwendung eine enorme Menge an Superenergie, insbesondere im PvP.
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Schaden nehmen
Glücklicherweise ist die Beziehung zwischen Superkraft und erlittenem Schaden viel einfacher. Die Höhe des Schadens, den Sie erhalten, bestimmt, wie viel Superkraft Sie erhalten. Je härter der Schlag ist, desto mehr Energie bekommst du. Winzige Treffer, wie der Nahkampfangriff eines Thralls, verleihen ein wenig Superkraft (0,25% oder so). Stärkere Treffer reichen bis zu 0,5% oder 1% deines Supers.
Damit gesagt, Überschilde deaktivieren diese Automechanik vollständig. Wenn Sie Überschilde aktiv haben – sogar einen Splitter von Whisper of Rime – erhalten Sie keine Superkraft durch das Erleiden von Schaden. Muss Ihr Überschild durch feindliches Feuer brechen, müssen Sie warten, bis Ihre Schilde vollständig aufgeladen sind, bevor diese Automechanik wieder funktioniert. Wenn sich Ihr Überschild auflöst, ohne übermäßigen Schaden zu erleiden, werden Super-Gewinne aus erhaltenen Schäden wieder aktiviert.
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Kugeln der Macht
Kugeln der Macht haben sich mit diesem Punkt nicht verwandelt. Masterwork Orbs of Power oder solche, die aus Schild-Mods erstellt wurden, geben jeweils 2,5% Superkraft. Kugeln der Macht, die aus Supers erstellt wurden, bieten jeweils 7,143% (Quelle ). Intelligenz hat keinen Einfluss auf die Macht, die eine Kugel der Macht erhält.
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Superkraft aus Kills und Assists
Superenergie wird zusätzlich gegeben, wenn ein Ziel getötet wird. Wie bei den Kugeln der Macht haben sich diese Werte mit der Ladung zum 30. Hochzeitstag nicht verändert. Für diejenigen, die es nicht wissen, geben Kills und Aids die folgende Superkraft (Quelle ):
Tötet Hilfe Unerheblich Elite Mini-Boss Manager Gegnerischer Wächter0,6% | 0,3% |
0,96% | 0,48 % |
1,8 % | 0,9% |
3% | 1,5 % |
3% | 1,5 % |
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Intellekt
Die Abklingzeiten von passiven Supers wurden in diesem Patch tatsächlich stark abgeschwächt, sodass das Aufladen zwei- oder dreimal länger dauert als zuvor. Die Superkraft, die man durch das Austeilen und auch das Erleiden von Schaden erhält, hat dies fast vollständig minimiert, was Supers vielleicht schneller macht im PvE verdienen. Die Intelligenz hat keinen Einfluss auf die Superkraft, die durch das Erleiden von Schaden, das Verursachen von Schaden, das Töten von Gegnern oder das Ergreifen von Kugeln der Macht entsteht. Spezielle Cooldowns für jede einzelne Super findest du hier.
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Bemerkenswerte Fähigkeitsanpassungen
Die Abklingzeiten von Fähigkeiten funktionieren immer noch wie zuvor, obwohl die Grundabklingzeiten jeder Kapazität tatsächlich angepasst wurden. Im Allgemeinen brauchen viele Kapazitäten jetzt etwas länger, um wieder Energie zu tanken, und auch ihre Letalität wurde im PvP minimiert. Darüber hinaus wurden einige Explosiv- und Nahkampffähigkeiten erheblich überarbeitet. Wir werden eine der bemerkenswertesten Änderungen behandeln. Wenn Sie jede Kapazitätsänderung anzeigen möchten, lesen Sie die Update 3.4.0 Spotnotizen auf bungie.net.
Bemerkenswerte Granaten-Modifikationen
- Alle Granaten erhielten im PvE einen Schadens-Buff von 15 %.
- Wechselgranaten können jetzt im PvP mit einem Schuss erfolgen, haben jedoch eine viel längere Abklingzeit und ziehen auch keine Gegner mehr an.
- Dämmerfeld- und Feuerblitzgranaten haben derzeit eine Grundabklingzeit von 64 Sekunden, die günstigste aller Granaten.
- Dämmerfeldgranaten ziehen keine Gegner mehr an, wenn sie produziert werden.
- Gletschergranaten können im PvP derzeit nur einen Schuss abgeben, wenn der Spieler vor der Detonation in das äußerste Epizentrum der Kristallformation geht.
- Allure Explosives sind derzeit deutlich einfacher zu verwenden und detonieren auch ständig zweimal.
- Handheld Supernova keine One-Shots mehr im PvP.
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Bemerkenswerte Änderungen der Nahkampffähigkeiten
- Schultergebühr ist im PvP nicht mehr einmalig, aber viel flexibler.
- Diese Aktionen können durch die Verwendung des Exotischen Wanderschienbeinschützer wiederhergestellt werden.
- Warlock-Nahkampf hat jetzt die gleiche Reichweite und Heilungsrate wie Titan- und Sucher-Nahkampf.
- Ruby Lance ist einfacher zu spawnen und gewährt drei Fragment-Ports, von einem.
- Rising Tornado hat im PvP einen Energiegewinn von 50 % gesehen.
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Hunter Dodge-Änderungen
- Marksman’s Dodge lädt sich im T10 Rollstuhl derzeit in 14 Sek. auf, von 11 Sek.
- Gambler’s Dodge wird derzeit im T10 Rollstuhl in 18 Sekunden von 11 Sekunden wieder mit Energie versorgt.
- Ausweichen unterbricht die Projektilverfolgung nicht mehr.
- Dieser Nerf wird in einem zukünftigen Hotfix sicherlich wieder verschwinden.
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Alle Kapazitäts-Cooldowns
Notiz: Die in diesem Bereich angegebenen Werte beziehen sich auf die Abklingzeiten von Basisfähigkeiten, die erreicht werden, wenn T3 im Kontrollwert der Fähigkeit erreicht wird. Werte über 30 verkürzen diese Abklingzeiten. |
Granaten-Cooldowns
Arc Solar Space Tension
Lichtbogen | 2:01 | Feuerblitz | 1:04 | Axiom | 1:31 | Kälteeinbruch | 2:01 |
Blendgranate | 1:31 | Verschmelzung | 1:13 | Magnetisch | 2:01 | Dämmerungsfeld | 1:04 |
Fluss | 3:02 | Brandstifter | 2:01 | Streuen | 1:45 | Gletscher | 2:32 |
Blitz | 2:01 | Solar | 1:45 | Spitze | 1:45 | ||
Impuls | 1:45 | Schwarm | 1:21 | Schalldämpfer | 2:01 | ||
Sturm | 1:31 | Thermit | 1:41 | Leerwand | 1:45 | ||
Überspringen | 1:45 | Tripmine | 1:31 | Wirbel | 1:45 |
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Nahkampf-Abklingzeiten
Bogen Sucher-Titan-Hexenmeister Solar Jäger-Titan-Hexenmeister Entwertet Sucher-Titan-Hexenmeister Stase Jäger-Titan-Hexenmeister
Kombinationsschlag | 0:15 | Seismischer Schlag | 1:30 | Kettenblitz | 1:30 |
Sturmangriff | 1:40 | Ballistischer Slam | 1:30 | Kugelblitz | 1:53 |
Desorientierender Schlag | 1:40 | Frontalangriff | 1:46 | Aufkommender Sturm | 1:30 |
Näherungseruptives Messer | 1:40 | Hammerschlag | 1:30 | Himmlisches Feuer | 1:40 |
Messertechnik | 1:22 | Wurfhammer | 1:30 | Leitendes Feuer | 1:30 |
Gewichtetes Messer | 1:49 | Mörserexplosion | 1:22 | Zündende Berührung | 1:30 |
Schlingenbombe | 1:30 | Abwehrschlag | 1:30 | Entropischer Sog | 1:30 |
Ätzender Rauch | 1:30 | Taktischer Schlag | 1:30 | Atomare Verletzung | 1:30 |
Verschwinde im Rauch | 1:15 | Schildschlag | 1:30 | Verschlingen | 1:15 |
Verwelkende Klinge | 1:53 | Schauderschlag | 1:53 | Halbschattenexplosion | 1:53 |
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Abklingzeiten von Klassenfähigkeiten
Sucher-Titan-Hexenmeister
Ausweichmanöver des Spielers | 0:38 | Rallye-Barrikade | 0:32 | Stärkung der Pause | 1:22 |
Ausweichen des Schützen | 0:29 | Hoch aufragende Barriere | 0:40 | Heilungspause | 1:22 |
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Alle Super-Cooldowns
Supers sind jetzt in 5 verschiedene Tarife unterteilt. Jede Stufe bestimmt die Grundabklingzeit des Supers. Dies hat keinen Einfluss auf die Superenergie, die aus verschiedenen anderen Ressourcen gewonnen wird; es beeinflusst nur die Standardabklingzeit des Supers.
Die Abklingzeiten für jeden Super gelten wie folgt:
Notiz: Die Einhaltung der Wertliste Basis-Super-Cooldowns, die durch das Erreichen von T3-Intelligenz erreicht werden. Intelligenzwerte über 30 werden diese Abklingzeiten sicherlich reduzieren. |
Brunnen des Glanzes | 6:57 |
Klingenbatterie | 7:35 * |
Stille sowie Böen | 9:16 * |
Lichtbogenpersonal | 8:20 |
Brennendes Maul | 8:20 |
Nova-Bombe | 8:20 |
Schattenschuss | 7:35 * |
Gewitter | 8:20 |
Chaosreichweite | 9:16 |
Tagesanbruch | 9:16 |
goldene Waffe | 9:16 |
Nova Warp | 9:16 |
Wächterwache | 9:16 |
Sturmtrance | 9:16 |
Fäuste des Chaos | 10:25 |
Gletscherbeben | 10:25 |
Hammer von Sol | 10:25 |
Spektralklingen | 10:25 |
Zorn des Winters | 10:25 |
* Wert im Spiel, der erwähnt wird, obwohl er mit der Super-Rate unzuverlässig ist
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