Yakuza: Like A Dragon wäre das perfekte Spiel, wenn man springen könnte
Inhaltsangabe
Es gibt nichts Schlimmeres als ein Spiel, in dem man nicht springen kann. Ich versteh’s nicht. Verstecken Sie all diese Geheimnisse des Spieldesigns, dieses chaotische Geflecht aus sich überlagernden Texturen hinter den Kulissen, nur wegen einer kleinen Hürde, die unser Protagonist unmöglich überwinden kann? Oder ist es vielleicht eine Sache der Tastenbelegung, bei der du zu viele lebenswichtige Eingaben hast, so dass keine der vier Gesichtstasten, zwei Schultertasten oder zwei Auslöser umgeschaltet werden können, um den kleinen Kerl auf dem Bildschirm in die Luft springen zu lassen.
Was auch immer der Grund sein mag, die Spieleentwickler treffen eine Entscheidung, wenn sie es nicht zulassen, dass man springt. Ob es nun daran liegt, dass sie Luftangriffe nicht einkalkulieren wollen, weil sie zu besorgt sind, durch Wände zu stürzen, oder aus eigenen Gründen, die nichts mit dem zu tun haben, was ich gerade aufgezählt habe, manche Spiele lassen einen nicht springen. Diese Spiele machen mich traurig.
Ich bin ein Bewegungstyp. Seit ich Titanfall 2 gespielt habe, habe ich überall nach mehr dieser süßen, süßen, auf Schwung basierenden Action gesucht. Es gibt einen Grund, warum ich tausend Stunden in Apex Legends gesteckt habe, und dieser Grund reimt sich auf Blightenball. Damit will ich nicht sagen, dass Dark Souls Wallrunning braucht (obwohl.), aber ein kleiner Sprung könnte die kniffligen Plattformabschnitte ein wenig weniger frustrierend machen.
Bei Sprüngen geht es jedoch nicht nur um Bewegung. Ein guter Sprung kann eine Welt viel lebendiger wirken lassen. Sie können Sammlerstücke an Bushaltestellen oder auf kleinen Vorsprüngen verstecken, Sie können Spieler mit unerreichbaren Gegenständen ködern, bis sie ihre Oberschenkelmuskulatur voll einsetzen können, Sie können Ihrer Welt einen Schub an Vertikalität verleihen, den es in geerdeten Spielen nie gibt. Ein Sprung kann neue Geheimnisse enthüllen, er kann genutzt werden, um Feindbegegnungen auszuweichen, oder er kann den Boden schnell schließen, wenn man einen fliehenden Feind verfolgt. Ein Sprung ist taktisch, ein Schlüsselwerkzeug im Arsenal eines RPG-Protagonisten, ein Werkzeug für Bewegung, Erkundung und Kampf in einem.
Yakuza: Like a Dragon ist das neueste Spiel, das meine Füße auf den virtuellen Boden kleben lässt. Es ist keineswegs der schlimmste Übeltäter und auch nicht das letzte Spiel, das diese Gravitationsverbrechen begeht, aber es ist das letzte Spiel, das ich gespielt habe, und es hat mich wieder geärgert.
Yokohama zu erkunden ist ein Vergnügen. Ich habe meine Liebe zu dieser Stadt bereits in früheren Artikeln zum Ausdruck gebracht, aber in der Like a Dragon-Woche kopfüber in die Welt einzutauchen, hat mir nichts als Freude bereitet. Ich liebe es besonders, wenn eine Quest dich in eine Seitengasse führt, dich eine Treppe hinaufführt und du gegen eine Bande von Raufbolden in einem Innenhof kämpfst, von dem du gar nicht wusstest, dass es ihn gibt, obwohl du auf deinen Abenteuern, verlorene Katzen zu finden oder die neueste Restaurant-Delikatesse zu probieren, schon hundertmal daran vorbeigelaufen bist. Trotzdem kann ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass es besser wäre, wenn ich ein bisschen herumspringen könnte.
Yakuza: Like a Dragon begeht das schlimmste Verbrechen von allen: Es lässt dich hürdenlaufen, aber nicht springen. Wenn du geradeaus auf einen kniehohen Zaun zuläufst, kannst du ihn leicht überwinden. Es ist im Grunde ein Sprung, nur dass du keine Kontrolle darüber hast, wie und wo du ihn machst. Wenn du im falschen Winkel auf den Zaun zuläufst, rennst du direkt in ihn hinein. Eine fragwürdige Mantelmechanik ist schlimmer als gar kein Springen.
Es ist toll, durch die Straßen von Yokohama zu laufen, aber ich will auch Spaß an meiner Bewegung haben. Es gibt immer dieses eine Gruppenmitglied in einem MMO, das überall hinrollt, anstatt zu laufen, und ich möchte von A nach B springen, anstatt zu rennen. Ich möchte in die nächste Etage springen können, um die Stadt von einer höheren Ebene aus zu sehen.
Wir wissen, dass Ichiban springen kann. Er springt drei Meter in die Luft, um den verheerenden letzten Schlag in seinem Tag-Team-Move „Essence of Mayhem“ auszuführen. Warum kann er dann nicht außerhalb des Kampfes springen?
Ich weiß, dass ich dieses Problem weit über das Ziel hinausgeschossen habe und wahrscheinlich zu Unrecht auf Yakuza herumgehackt habe: Like a Dragon herausgegriffen habe, weil es das Spiel ist, das ich in letzter Zeit am meisten gespielt habe. Ich verstehe, dass das Springen nicht wirklich eine große Sache ist. Aber ich verstehe auch, dass ich unglaublich frustriert bin, wenn ich ein neues Spiel zum ersten Mal lade und meine Füße fest mit dem Boden verwurzelt sind. Ich habe schon viel über Dragon’s Dogma 2 gehört, aber es gibt nur einen Maßstab, nach dem ich das Spiel beurteilen werde, wenn ich es das nächste Mal in die Hand nehme.