Wir müssen akzeptieren, dass Zelda sich verändert hat
Seit The Legend of Zelda: Breath of the Wild angekündigt wurde, gibt es eine nostalgische Sehnsucht der Fans, aber es gibt keine Verbindung zur Vergangenheit. Während viele die neue, experimentelle Richtung der Serie in Bezug auf das Lösen von Rätseln und die Begegnung mit Gegnern begrüßt haben, wünschen sich andere eine Rückkehr zur Tradition.
Abgegrenzte Welten, die durch die weitläufigen Ebenen des Hyrule-Feldes von Ocarina of Time oder das große blaue Meer von Wind Waker verbunden sind, wurden durch eine Darstellung von Hyrule ersetzt, die nur selten ein Etikett an irgendetwas anbringt, sondern dem Spieler die Freiheit gibt, Dinge selbst zu entdecken, während sie gerade genug Führung bietet, um sicherzustellen, dass wir uns nie verirren. Die ikonische Grundlage, das Böse zu besiegen und der Held der Zeit zu werden, ist geblieben, aber einige trauern um das, was einmal war.
Bei der Veröffentlichung von Twilight Princess im Jahr 2006 hatte man das Gefühl, dass die 3D-Zelda-Formel, die mit Ocarina eingeführt wurde, in die Jahre gekommen war. Überlange Tutorials und eine erzählerische Struktur, die vorhersehbaren Abläufen folgte, waren leider nicht mehr zeitgemäß, selbst mit einer herausragenden künstlerischen Gestaltung und Atmosphäre, die uns endlich das düstere und düstere Abenteuer bescherte, das wir uns alle gewünscht hatten. Nintendo hatte sich dem Druck gebeugt und im Grunde eine kantige Fortsetzung von Ocarina gemacht, und erst jetzt können wir erkennen, wie diese sichere Richtung die Entwicklung für den größten Teil eines Jahrzehnts verhindert hat. Von innen und außen schienen wir alle Angst vor möglichen Veränderungen zu haben.
Die Klingen bluteten schließlich aus, und infolgedessen begann Nintendos kreativer Brunnen zu versiegen. Wir sahen, wie sich diese schwindenden Erträge mit Skyward Sword fortsetzten, als es versuchte, viele der Design-Schnörkel einzuführen, die sein Nachfolger meistern sollte. Während es definitiv durch eine ungeschickte Abhängigkeit von der Bewegungssteuerung und eine segmentierte offene Welt behindert wurde, mit der die Wii nie umgehen konnte, saß selbst unter dieser fehlgeleiteten Innovation eine vertraute Anzahl von Gameplay-Ideen, die wir schon unzählige Male gesehen hatten, verpackt in einer neuen Ästhetik mit einer neuen Iteration dieses Universums, um uns am seidenen Faden zu halten.
Die Laune, die ich mit Zelda verbinde, ist geblieben, aber ich hatte das Gefühl, dass sich etwas ändern musste, sowohl für die Millionen von Fans als auch für die Entwickler, die diese Serie am Leben erhalten wollten. Als diese Veränderung eintrat, taten wir alles, was wir konnten, um uns an das zu klammern, was zurückgeblieben war, sei es durch den eifrigen Konsum von Remastern oder die Kritik an Breath of the Wild, das das aufgab, was die Serie so besonders machte. Aber Breath of the Wild hat sich nur aus der Not heraus erneuert, und zwar auf eine Art und Weise, die die Serie schon vor langer Zeit hätte tun sollen.
Bei der Veröffentlichung von Tears of the Kingdom und in den Wochen davor wurde ein ähnlicher Diskurs geführt, und als Kritiker, der das Spiel zur gleichen Zeit spielte, konnte ich mich des Eindrucks nicht erwehren, dass diese Kritik an der falschen Stelle ansetzte. Vor allem die Tempel wurden bemängelt, was ich nur schwer nachvollziehen kann, denn die göttlichen Bestien in Breath of the Wild mögen sich zwar wie einzelne Rätselkisten anfühlen und nicht wie ausgedehnte Labyrinthe, aber die Zeit, die man braucht, um sie zu lösen, und ihre erzählerische Rechtfertigung bleiben dieselben. Wir haben thematische Bosse und besondere Gegenstände wie Schwebestiefel in Truhen verloren, obwohl wir das kommen sahen. Die Tempel kehren in der Fortsetzung endlich zurück, aber abgesehen von den spannenden Versatzstücken und der freien Navigation sind ihre Rätsel vielleicht die schwächste Komponente des Spiels.
Ich fand sie zunehmend einfach und überraschend wenig kreativ, wie es bei den Schreinen und Begegnungen in der offenen Welt der Fall ist. Sie sind befriedigend und angenehm zu lösen, aber sie ähneln älteren Zelda-Titeln in einer Weise, von der ich dachte, wir hätten sie hinter uns gelassen oder zumindest darauf aufgebaut. Nintendo hat wahrscheinlich gehofft, die Beschwerden über den Vorgänger durch eine Art Gleichgewicht auszugleichen, aber man kann nicht zu einem alten Ort zurückkehren, wenn alles, was einen erwartet, Asche ist. Man muss entweder neu anfangen oder vorwärts gehen, und der Eifer von Tears of the Kingdom, die Vergangenheit zu ehren, obwohl es noch einige große Schritte vor sich hat, um seine Zukunft zu festigen, war keine weise Entscheidung. Ich liebe die alten Spiele und schätze sie sehr, aber ich erkenne die Notwendigkeit von Veränderungen und weiß, dass es irgendwann zu Unmut führt, wenn man immer wieder denselben Weg geht. Die Wiederverwertung alter Argumente oder Mechaniken führt nur dazu, dass wir uns im Kreis drehen, und könnte die Serie dazu zwingen, eine andere Richtung einzuschlagen, wenn sie ihr volles Potenzial noch nicht erreicht hat.
Der Produzent der Serie, Eiji Aonuma, sagte dies kürzlich in einem Interview mit Game Informer der fragte, ob Breath of the Wild eine neue Richtung für das Franchise einschlagen wird, ähnlich wie es Ocarina of Time und die Einführung von 3D vor 25 Jahren taten. „Bei Ocarina of Time denke ich, dass es richtig ist, zu sagen, dass es eine Art Format für eine Reihe von Titeln in der Franchise geschaffen hat, die danach kamen“, sagte er. „Aber in gewisser Weise war das für uns auch ein wenig einschränkend. Während wir immer versuchen, dem Spieler gewisse Freiheiten zu geben, gab es bestimmte Dinge, die das Format den Leuten nicht wirklich ermöglichte.“
Wir stehen am Anfang eines neuen Abschnitts, ausgestattet mit dem Vorteil, dass wir wissen, wie sich die Dinge entwickelt haben, als sich die Serie zum ersten Mal entwickelte, und wie man eine ähnliche Fallgrube vermeiden kann. Nintendo hatte nie die Absicht, die Liebhaber der Vorgängerserie zu verprellen, aber das Unternehmen wollte eine Formel umschreiben, die nach seinen eigenen Worten zu eng geworden war. Man war gezwungen, immer wieder die gleichen Abläufe zu durchlaufen, weil man wusste, dass das Ziel dasselbe sein würde. Das ist nicht mehr der Fall, und die Zukunft hält eine potenziell unbegrenzte Auswahl an Open-World-Abenteuern bereit, die aufeinander aufbauen können, bevor sie zu etwas Unbekanntem werden.
Es geht bei The Legend of Zelda nicht mehr darum, den Spielern einen einzigen Weg zu weisen, eine einzige Lösung für Rätsel zu finden oder ihre Feinde auf eine einzige Weise zu besiegen. Ich habe mich damit abgefunden und möchte sehen, wie es mit der Serie weitergeht. Ich werde der Erste sein, der sich beschwert, wenn es schief geht, aber wenn zukünftige Spiele an die Vergangenheit anknüpfen wollen, müssen sie herausfinden, warum diese Rätsel überhaupt entfernt wurden, und ihre Rückkehr rechtfertigen. Das ist der Punkt, an dem „Tears of the Kingdom“ scheitern kann und der zeigt, dass es manchmal besser ist, die Tradition zugunsten des Fortschritts hinter sich zu lassen.