Wie Two Point Studios einzigartige Themen für Museumsausstellungen geschaffen hat
Wichtige Erkenntnisse
- Two Point Museum wird verschiedene Museumsthemen mit einzigartigen Gameplay-Elementen und -Mechaniken bieten.
- Das Thema Meeresleben war aufgrund der Komplexität des Verhaltens von Fischen die größte Herausforderung bei der Umsetzung.
- Das Spiel ermutigt die Spieler, Zeit in die Dekoration und Anpassung ihrer Museen zu investieren, um ein einzigartiges Erlebnis zu schaffen.
Das letzte Mal, als ich mit Two Point Studios gesprochen habe, habe ich Two Point Museum gerade zum ersten Mal gespielt. Jetzt habe ich eine erweiterte Vorschau mit weitaus mehr Freiheiten ausprobiert und mich noch einmal mit Design Director Ben Huskins, Executive Producer Jo Koehler und Design Lead Luke Finlay-Maxwell getroffen, um sie über alles zu befragen, was ich erlebt habe.
Wie das Team auf die verschiedenen Exponate gekommen ist
Während der letzten Preview habe ich die Themen Vorgeschichte, Meeresleben, Botanik und Geisterkunde kennengelernt, aber das Two-Point-Team verrät, dass es noch mehr Themen für die Ausstellungen hat, die es im Vorfeld der Veröffentlichung ankündigen wird. Sie konnten mir zwar keine Anhaltspunkte oder auch nur eine ungefähre Zahl nennen, wie viele Themen es insgesamt geben wird, aber sie versprachen, dass sie „genauso groß sind wie die, die wir bereits gesehen haben“ und dass „sie alle ihren eigenen USP haben, sie haben alle unterschiedliche Mechaniken.“
„Sie haben alle ihre eigenen Gameplay-Twists“, sagt Huskins. „Wir sind also sehr darauf bedacht, sicherzustellen, dass jedes neue Set von Dingen, denen man begegnet, und jede neue Karte, die man findet, eine ganze Reihe neuer Dinge mit sich bringt, über die man nachdenken muss.“
Finlay-Maxwell sagt, dass es „von Anfang an ein großes Unterfangen“ war, die Fische so zu gestalten, dass sie in den Aquarien gut funktionieren, da sie subtile Verhaltensweisen zeigen, wie z. B. Fische derselben Art, die in Schwärmen zusammen schwimmen.
„Einer der Programmierer hat viel über die Fortbewegung der Fische geforscht“, erklärt Koehler, bevor Finlay-Maxwell schnell hinzufügt: “Ich.“ Das Team lacht über diese Enthüllung, und Huskins fragt: „Habt ihr etwa akademische Abhandlungen über die Fortbewegung von Fischen gelesen?“
„Das habe ich, ja“, kichert schließlich Maxwell, “zum Beispiel über Kofferfische im Vergleich zu Lachsen und wie sich der Rücken bewegt und all so etwas. Es war eine Menge.“
Das Team erzählt mir, dass das Thema Meeresleben „größer ist, als wir ursprünglich erwartet hatten“, da sie die Idee weiter vorantreiben und das Aquarium-Feeling perfektionieren wollten. Die Aquarien-Features, die ich bei dieser Vorschau gesehen habe, waren nur die Spitze des Eisbergs, denn sie versprechen, dass im Laufe des Spiels noch mehr freigeschaltet wird: „Es fühlte sich wie eine wirklich gute Gelegenheit für die dekorative Seite der Dinge an, weil die Tanks mit der Beleuchtung erstaunlich aussehen“, sagt Koehler.
Bevorzugte Themen
Auf die Frage, auf welches Thema sie am meisten stolz sind, zumindest von denen, die wir bisher gesehen haben, sagt Finally-Maxwell wenig überraschend Meeresleben, erwähnt aber auch, dass es besonders interessant ist, zu sehen, wie sich die Spieler zu den Fischen hingezogen fühlen, nachdem sie sie benannt haben. Huskins wählt Botanik als sein Lieblingsthema, „Einige der [the exhibits] sind wirklich interessant oder bringen mich zum Lachen.“ Es gibt zum Beispiel eine Clownspflanze, die Besucher in Pflanzen verwandelt, und im letzten Trailer haben wir die riesige fleischfressende Pflanze gesehen, die Menschen packt, sie verschlingt und wieder ausspuckt.
Finlay-Maxwell erklärt, dass Botanik das erste verderbliche Ausstellungsthema war, das dem Team einfiel, da die Pflanzen verwelken und absterben, wenn die Spieler sie nicht mit Temperatur und Bewässerung versorgen. „Es war das erste Mal, dass wir uns gestalterisch gefragt haben, was passiert, wenn sie sterben, denn sie waren ja vor den Fischen da, oder? Es fühlte sich viel spezieller an, wenn man sie pflegen musste. Und dann hieß es: ‚Oh, vielleicht sollten wir Fische machen. Vielleicht sollten wir andere Dinge tun, die vergehen können.’“
Mein Lieblingsthema war „Ghostology“, und ich verbrachte tatsächlich eine Ewigkeit damit, auf dieselbe Expedition zu gehen, um alle Teile der Roach Burger Animatronics-Band zu sammeln. Während meiner Sammelorgie habe ich zwar einige der Nicht-Bandteile erhalten, aber keine doppelten Bandteile (zumindest nicht, bis ich die ganze Band vervollständigt hatte), was mich dazu brachte, mich zu fragen, wie zufällig das Gacha-Element beim Abrufen von Exponaten aus Expeditionen war.
„Wir verzerren die Zahlen ein wenig“, sagt Huskins. „Im Grunde genommen beeinflussen wir den Zufallsgenerator zu Gunsten des Spielers, damit es Spaß macht“, sagt Huskins, und Finlay Maxwell fügt hinzu: “Besonders bei den Sammelobjekten liegt der Fokus weniger auf Frustration.“
Das Team erzählt mir, dass sie selbst mit ihren internen Playthroughs gerade erst den Punkt erreicht haben, an dem die Leute jedes einzelne Exponat gesammelt haben. „Zehn Mal überlegt man: Wie finde ich die höherwertigen Versionen der einzelnen Exponate?“ sagt Huskins. „Weil sie einen höheren Reiz haben und ich sie mit Vergünstigungen ausstatten kann. Man kann immer wieder zurückkommen, und es gibt immer etwas, das man zusätzlich tun kann, was ich cool finde. “
„So wie wir die Expeditionskarten gestaltet haben, wird es Situationen geben, in denen man sagt: ‚Ich wusste gar nicht, dass es dieses Exponat gibt‘. Es gibt einige spezielle Wege, um an Exponate zu gelangen, die man einfach finden muss“, fügt Finlay-Maxwell hinzu.
Huskins erzählt mir, dass sich das Team für die Ghostology-Exponate von der realen Welt inspirieren ließ. „Wir haben uns ‚verfluchte Objekte‘ aus der realen Welt angesehen, aber auch all die Referenzen aus der Popkultur, von denen viele auf realen, gruseligen Puppen oder Spuktoiletten aus der Geschichte beruhen, wissen Sie? Ich weiß nicht, woher das kam.“
„Du warst unnachgiebig“, mischt sich Finlay-Maxwell ein. „Ja, ich meinte, wir müssen etwas mit der Toilette machen“, lacht Huskins.
Das perfekte Zwei-Punkte-Spiel schaffen
Es scheint, als ob Two Point Studios mit Museum seine Formel perfektioniert hat, und so sehr ich Hospital und Campus auch mochte, Museum fühlt sich in jeder Hinsicht größer und besser an. „Jedes Spiel, das wir machen, fühlt sich immer größer an oder wir haben mehr gemacht“, sagt Koehler. „Ich denke, für mich ist Museum extrem aufregend. Es fühlt sich wie das perfekte Spiel an, vor allem dekorativ.“
„Der Grad an kreativer Kontrolle, den man hat, und der Grad an Individualisierung ist so weit über das hinaus, was wir bisher gemacht haben“, sagt Huskins. Aber es hat auch diesen einzigartigen Aspekt der Expeditionen und dieses Gefühl von Abenteuer und Erkundung, was es meiner Meinung nach wirklich einzigartig macht. Wir haben von Anfang an gemerkt, dass der Spielablauf ganz natürlich ist.
Es gibt so viele Möglichkeiten für die Spieler, das Spiel zu dekorieren und zu individualisieren, und das Team betont, dass es „so viele Ebenen gibt“. Sie sagten mir, dass sie sich am meisten auf die Veröffentlichung freuen, wenn sie all die Screenshots und Videos von den Museen der Spieler sehen. „Jeder macht etwas anderes mit Dingen wie dem Bodenbelag und den Trennwänden“, sagt Huskins. „Jeder hat einfach seine eigene Vorstellung davon.“
„Ich weiß nicht, ob du Gary gesehen hast. [Carr]Das ist das neueste Museum“, sagt Koehler. „Das, was er auf dem Boden macht, ist erstaunlich. Es ist eine Art Bodenkunst. Es ist wie kleine Pfeile, die die Leute durch das Museum führen.“
Im Gegensatz zu früheren Two Point-Spielen ermutigt Museum die Spieler, zu früheren Levels zurückzukehren. Obwohl man seine Ziele im ersten Museum abschließen und zu anderen weitergehen kann, wird man später aufgefordert, für weitere Ziele zurückzukehren und dadurch weitere Funktionen freizuschalten.
„Wir wollten die Leute unbedingt dazu bringen, ihre Museen nicht als Wegwerfartikel zu betrachten“, sagt Huskins. „Wir wollten, dass die Leute ihre Museen nicht als Wegwerfartikel betrachten, sondern sie als langfristige Investition sehen, die ihnen am Herzen liegt, und dass sie ihre Zeit damit verbringen, alle Anpassungsmöglichkeiten zu nutzen und die besten Exponate zu finden, weil sie wissen, dass sie später darauf zurückkommen werden. Das macht einen großen Unterschied in der Herangehensweise.“
Für alle, die in letzter Zeit in ein Museum gegangen sind und es schmerzlich fanden, die Konsole ihrer Kindheit neben den anderen Antiquitäten zu sehen, schlage ich dem Team vor, ein Videospielmuseum zu schaffen, das speziell auf Sega-Produkte zugeschnitten ist.
Two Point Museum erscheint am 27. Februar 2025 für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.
Two Point Museum
SimulationStrategieLebenssimulationCity Builder Systems
- Franchise
- Zwei Punkt
- Plattform(en).
- PlayStation 5 , Xbox Serie X , Xbox Serie S , PC
- Entwickler(n).
- Zwei Punkt Studios
- Verlag(e)
- Sega
- PC Erscheinungsdatum
- 4. März 2025
- PS5 Erscheinungsdatum
- 4. März 2025
- Xbox Serie X|S Erscheinungsdatum
- 4. März 2025
Siehe auf der offiziellen WebsiteSiehe im Playstation StoreSiehe Xbox Games StoreSiehe bei Steam