Wie Stray Gods seinen inneren Theaterfreak umarmt
Im vergangenen April standen die Summerfall Studios im historischen El Rey Theater in Los Angeles im Mittelpunkt, um Stray Gods: The Roleplaying Musical zu präsentieren. Laura Bailey trat als Grace, die mit den Kräften einer Muse ausgestattete Protagonistin des Spiels, aus den Kulissen hervor und wurde von dem Grammy-nominierten Komponisten Austin Wintory am Klavier begleitet. Weitere Darsteller wie Mary Kate Elizabeth McGlynn als Persephone und Ashley Johnson als Calliope gesellten sich ebenfalls zu ihr und präsentierten dem Publikum Entscheidungen, die die Spieler im Spiel treffen können, wenn es Ende dieser Woche erscheint.
Es war eine einzigartige, vielleicht riskante Präsentation für das Debüt-Spiel eines Indie-Studios – eine, an der der ehemalige Dragon Age-Hauptautor und Summerfall-Gründer David Gaider in einem Interview zugegeben hat, zu zweifeln Blog-Eintrag nach der Veranstaltung zu. Aber sie trug auch dazu bei, die Musiktheater-DNA von Stray Gods zu feiern und zu signalisieren, dass das Spiel selbst von Theaterfreaks für Theaterfreaks gemacht wird.
Im Gespräch mit TheGamer zeigen sich Gaider und Wintory als wahre Musiktheater-Fanboys. Auf die Frage nach den Inspirationen für Stray Gods, die über die bereits erwähnten Shows hinausgehen, kommen ihnen West Side Story, Into The Woods, Hamilton, Rent und Book of Mormon in den Sinn.
Gaider deutet aufgeregt eine Disney-eske Nummer im Spiel an, während Wintory Leonard Bernsteins und Stephen Sondheims Werke als Darstellung der „Bar“ bezeichnet. [Stray Gods] feebly aspired to“. Es ist eine große Herausforderung, auch nur den Versuch zu unternehmen, sich mit dem erzählerischen und lyrischen Können solcher Legenden zu messen; ganz zu schweigen davon, dies zu tun, während man das allererste musikalische RPG entwickelt.
Etwas, das Summerfall von der ersten Note an verstand, war, den Entwicklungsansatz des Schreibens eines Musicals mit dem eines Spiels zu verbinden. Das bedeutete ein hohes Maß an organischer Zusammenarbeit zwischen Summerfall, Wintory, der australischen Band Tripod und dem Sänger Montaigne und schließlich den Synchronsprechern. Ein solches Maß an Zusammenarbeit ist unglaublich selten, vor allem bei einem Spiel, das mehrere verschiedene Songs enthält, von denen jeder über 40 Minuten Spielzeit bietet, je nachdem, welche Entscheidungen der Spieler trifft.
„Ich kann mich an zahlreiche Gelegenheiten erinnern, bei denen wir ganze Zeilen oder Abschnitte aufgrund einer Bemerkung des Schauspielers geändert haben, und ich habe ihre Bereitschaft und ihren Enthusiasmus immer sehr geschätzt“, erzählt Gaider. Als Beispiel nennt er die Leistung von Rahul Kohli als Asterion (Minotaurus), der im Gegensatz zur griechischen Mythologie eher als „ungeschickter Trottel“ charakterisiert wird. „Rahul brachte diesen wunderbar entwaffnenden Charme in den Asterion, und es gab mehrere Stellen in seinem Lied, an denen Rahul andeutete, dass er nicht so gut singt, wie er eigentlich kann. Und warum? Weil Asterion kein besonders guter Sänger ist, was seiner Figur gut tut und das Ergebnis noch liebenswerter macht. Und er hatte Recht.“
Um jeder Figur einen einzigartigen Klang zu verleihen, erstreckte sich der Einfluss der Schauspieler auch auf die Produktion ihrer Lieder. Während der Aufnahmesitzungen lieferte Wintory selten mehr als eine Klavier- oder Gitarrenspur, zu der die Schauspieler sangen. Zusätzliche Instrumentierung wurde erst später hinzugefügt. Diese Methode erinnert daran, wie Broadway-Komponisten Elemente während der Laufzeit einer Show umschreiben, um die Fähigkeiten und Persönlichkeiten ihrer Darsteller besser zur Geltung zu bringen.
„Wenn Laura bei einer bestimmten Aufnahme etwas besonders Großes und Volles wollte, gab mir das Spielraum, das endgültige Arrangement robuster zu gestalten“, erklärt Wintory. „Andere Momente hingegen wurden intimer gestaltet, als ich es mir vorgestellt hatte, und ich habe entsprechend darauf reagiert. Eine andere Besetzung hätte mit Sicherheit zu anderen Ergebnissen geführt.“
Eine weitere Änderung, an die sich Summerfall bei der Vermischung zweier unterschiedlicher Entwicklungsmethoden anpasste, war das verzweigte Wahlsystem von Stray Gods. Als es darum ging, Entscheidungen zu schreiben, die die Spieler innerhalb der Songs treffen konnten, und die klangliche, erzählerische und lyrische Kohärenz für jede Wahl beizubehalten, wurden die Grenzen der traditionellen Dialogentscheidungen schnell entdeckt.
„Wenn wir uns einen der in der Demo enthaltenen Songs ansehen, den ‚I Can Teach You Song‘, in dem Grace in ein Tauziehen zwischen ihrem Freund Freddie und dem Gott Pan verwickelt ist, sieht man schon früh einen Punkt, an dem die eigene Wahl einen lyrischen Haken setzt“, erklärt Gaider. „Auf dem roten (Kickass) Weg ist es ‚meine Zeit zu glänzen‘. Auf dem blauen (Clever) Weg heißt es ‚Morgenstund hat Gold im Mund‘. Auf dem grünen (Charming) Pfad heißt es ‚lost girl, lost girl‘. Nachdem diese lyrische Hook etabliert ist, wird sie im Refrain wiederholt, egal welchen Weg man dann einschlägt – was eine zusätzliche Ebene der Verzweigung erfordert, die über das hinausgeht, was die Erzählung allein verlangt.
„Hätten wir einfach denselben Hook verwenden und uns die Mühe sparen können? Sicher, aber das hätte nicht mit den Tönen dieser Pfade funktioniert – in einem neigt sich Grace zu Freddie. In einem anderen tendiert sie zu Pan. Und im dritten ist sie entschlossen, einen Alleingang zu wagen. Letztlich sind es drei verschiedene Songs, die zu einem einzigen zusammengefügt werden, ein Song, der sich so entfalten muss, dass er nicht nur auf die Entscheidungen des Spielers reagiert, sondern sich auch so anfühlt, als wäre er schon immer so gedacht gewesen.“ Das Endergebnis war ein Spiel mit weit mehr verzweigten Inhalten und Wahlmöglichkeiten als geplant.
Während Gaider und Wintory die Absicht hatten, dass sich jeder Song so anfühlt, als wäre er absichtlich miteinander verwoben, werden Spieler, die mit dem Theater vertraut sind, vielleicht an klassische Improvisationstechniken erinnert, wenn sie Grace durch ihre Reise führen. Es gibt auch ein Gefühl von vielschichtiger Metaebene und dem Durchbrechen der vierten Wand, als würde man wirklich in eine andere Szene eintauchen und dennoch fest auf seinem Platz sitzen bleiben.
Nur wenige wissen, wie man diesen Aspekt der Bühne effektiv auf das Fernsehen oder den Film überträgt, es sei denn, es ist ein absurdes Element im Spiel, wie bei dem Dämon in der Musikepisode von Buffy (eine weitere Inspirationsquelle für Stray Gods). Aber es lässt sich gut mit dem Konzept der Interaktivität in Videospielen verbinden. Wie Grace sind Sie der „Initiator und der Dirigent“, aber Sie können nicht vollständig kontrollieren, was die Figuren singen, während sich ihre Wahrheiten enthüllen. Die Charaktere sind sich bewusst, dass sie an dramatischen Musiknummern teilnehmen und sich um des Humors und der Dramatik willen in diese Absurdität hineinsteigern.
„Ich hoffe, es findet Anklang“, gibt Gaider zu. „Wir befinden uns kulturell gesehen in einer schwierigen Zeit, und ich denke, dass viele unserer Zuschauer mit Grace etwas gemeinsam haben, weil sie sich ein wenig abgetrieben fühlen und nicht wissen, wohin sie als nächstes gehen sollen. Bei diesem Musical geht es darum, eine Erfahrung zu vermitteln, die hoffentlich die Seele des Publikums berührt, etwas, das ein wenig über das typische Abenteuer hinausgeht. Wenn die Geschichte von Grace das schafft, und sei es auch nur im Kleinen, werde ich glücklich sein.“
Mein eigenes Leben spiegelt auch das von Grace wider: Ich bin eine Frau in den Zwanzigern ohne College-Abschluss, die ebenfalls auf der Suche nach einer Richtung und einem Ziel in der Welt ist, die manchmal selbstsicher und manchmal unsicher sein kann. Als ich die Demo zum ersten Mal spielte, war ich schockiert, wie genau Stray Gods den Kampf um die eigene Lebensplanung als junge Frau darstellt. Für Gaider war dies eine Perspektive, die seiner Meinung nach ins Rampenlicht gerückt werden sollte.
„Warum eine Originalgeschichte? Warum nicht eine Nacherzählung oder eine männliche Hauptfigur? Warum Grace? Es hat etwas mit der typischen Vorstellung eines ‚männlich orientierten‘ Abenteuers zu tun, auch bekannt als die Heldenreise, im Gegensatz zu einem ‚weiblich orientierten‘ Abenteuer. Vielleicht geht es weniger darum, ein Hindernis zu überwinden, als vielmehr darum, sich selbst zu entdecken und herauszufinden, dass das Bild, das man von sich selbst hat, nicht unbedingt das wahre ist.“
Ich kenne so viele Menschen, die sagen, dass das Musiktheater ihnen ein Zuhause gegeben hat, sei es am Broadway oder in ihren lokalen Gemeinschaften. Es ist ein Ort, an dem sie einfach sein und erforschen können, wer sie sind, und das spiegelt ihnen ihr bestes Selbst zurück. Wenn ich die „lost girl“-Hook in „I Can Teach You“ höre – ein Song, der auf beeindruckende Weise Into The Woods‘ Hello, Little Girl und Hadestowns Hey, Little Songbird unterläuft, obwohl Wintory behauptet, sich nicht von diesen Nummern inspirieren zu lassen -, denke ich, dass ich vielleicht etwas mehr Klarheit haben werde, wenn der Abspann von Stray Gods läuft. Wer weiß? Sie vielleicht auch.