Warum Metapher: ReFantazios bedeutungsloser Dialog ist wichtig

Das Spielen von Metaphor: ReFantazio direkt nach Dragon Age: Die Schleierwache zu spielen, hat die Unterschiede zwischen den beiden Spielen deutlich hervorgehoben. Noch auffälliger ist, wie diese Unterschiede aus den Gemeinsamkeiten geboren werden. Beide sind partybasierte Rollenspiele, die versuchen, ihren Ansatz zu modernisieren und gleichzeitig ein komplexes Worldbuilding zu bieten, aber nur Metaphor schafft es, sich voll und ganz darauf einzulassen. Und das führt dazu, dass man oft das Gefühl hat, ein Rollenspiel zu spielen, auch wenn man es nicht tut.

Wenn man in Metaphor durch städtische Umgebungen wandert, kann man sich ein wenig wie in Dragon Age: Origins. Die Welt hat eine düstere Note, eine Textur, die durch Hintergrundgespräche und Rassismus entsteht. Als Elda wird man von seinen Mitmenschen verachtet. Die Stämme sind klar in „minderwertige“ Gruppen unterteilt. Die Umgebung ist scharf, und sie ist bereit, dir Unbehagen zu bereiten. Etwas, wovor sich Dragon Age: Die Schleierwache im Gegensatz dazu fürchtet.

Die Schleierwache bietet keine Person unter den Wahlmöglichkeiten

Die Schleierwache hat viel Kritik für ihren Mangel an Rollenspielen erhalten, und das meiste davon ist verdient. Abgesehen davon, dass man selbst entscheiden kann, ob der eigene Charakter transsexuell ist, hat nichts im Spiel viel Nuance. Das Misstrauen und die Diskriminierung verschiedener Ethnien, die politischen Intrigen, die Grautöne (alles Fantasy-Tropen, mit denen sich Dragon Age einst auszeichnete) wurden zugunsten einer bequemeren Erfahrung gestrichen.

In Kombination mit den Action-Kämpfen hat man das Gefühl, dass es an Vertrauen in das Publikum mangelt. Als Mass Effect-Fan genieße ich diese Kampfrichtung immer noch, aber ich verstehe auch, warum sie nicht für jeden geeignet ist und wie sie den „breiten Anklang, keine Ecken und Kanten“-Ansatz des Spiels zusammenfasst, der es zurückhält. BioWares konsequente Ablehnung der Blutmagie in den Monaten vor der Entwicklung hat mich misstrauisch gemacht, und dieser verwässerte Ansatz zeigt sich am besten in der Darstellung von Tevinter im fertigen Spiel.

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Dies spitzt sich bei den Dialogen des Spiels zu. Obwohl ich persönlich nichts gegen das Rad habe, erkenne ich an, dass es ein veralteter Ansatz ist. Das Festlegen bestimmter Persönlichkeiten auf jede Frage wird noch schlimmer, wenn alle Optionen nur die gleiche Antwort mit einem anderen Tonfall sind, und der gemeine Ton kann sich nicht einmal darauf festlegen, gemein zu sein. Obwohl man ein paar tatsächliche Entscheidungen trifft (welche Stadt man retten will, den Ersten Aufseher schlagen), wird die dem Spiel innewohnende Entscheidungsfindung durch das Versagen des Dialograds untergraben, das seinen Teil der Abmachung nicht einhält.

Metapher bietet keine Wahlmöglichkeiten, ermöglicht aber trotzdem ein Rollenspiel

Es ist der Dialog von Metaphor, der mich in diesem Punkt mehr interessiert. Er ändert fast nichts im Spiel. Tatsächlich gibt es einige wichtige Gespräche, bei denen die Wahl der falschen Option dazu führt, dass Gallica dich unterbricht, um dich auf die richtige Antwort umzuleiten. Das einzige Mal, dass es überhaupt eine Rolle zu spielen scheint, ist, wenn man sich die Zeit mit einer Aktivität vertreibt, um seine Tugenden oder sein Band zu erhöhen, und es eine „bessere“ Antwort mit mehr Belohnungen gibt.

Metaphor ist ein Rollenspiel, weil es ein tiefes Klassensystem hat, das man im Laufe des Abenteuers immer weiter anpassen kann, um die beste Gruppenaufstellung für jede Situation zusammenzustellen. Es gibt hier einfach genug Tiefe, um sich dafür zu qualifizieren, besonders wenn man die Auswahl an Ausrüstung mit einbezieht. Aber Sie spielen überhaupt keine große Rolle. Die Würfel sind bereits gefallen. Sie werden diese lineare Geschichte durchspielen, und nur sehr wenig, was Sie tun, wird etwas ändern. Und doch fühlt es sich durch die Dialoge so an, als hättest du mehr Kontrolle, als du tatsächlich hast.

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Es ändert sich eigentlich nichts daran, ob du dich entscheidest, dass dein Charakter die seltsamen Köstlichkeiten genießt wie Hulkenberg, oder ob sie ihm so unangenehm sind wie Strohl. Ich habe mich entschieden, Louis‘ Lakaien zu sagen, dass ich ihnen helfe, weil ich in Junah verliebt bin, aber abgesehen von einem „Ha, wir beide sind Brüder“, verlief das Gespräch wie geplant.

Ein Charakter ist mehr als nur seine Entscheidungen

Aber diese Dinge sind nichtsdestotrotz wichtig. Der beste Weg, sich mit einem Charakter verbunden zu fühlen, ist, ihm eine Persönlichkeit zu geben. In der Realität des Spiels ist mein Charakter ein Feinschmecker, der dank seiner Position als Elda, die ihm hilft, Kulturen zu schätzen, auf die man herabschaut, einen guten Geschmack hat. Das ist mein eigener kleiner Kanon. Was Junah angeht, so habe ich beschlossen, dass es teilweise wahr ist (sie flüstert ihm in der Szene davor immerhin etwas Süßes ins Ohr), aber ich verschleiere die echte Wahrheit (dass ich den Prinzen rette) mit einer beiläufigen Nicht-Antwort.

Ich hätte mein Essen wieder ausspucken können, ich hätte Louis‘ Bande sagen können, dass ich ihnen keine Rechenschaft schuldig bin, ich hätte jeden Versuch der Kommunikation mit Junah abblocken können. Nichts davon hätte etwas daran geändert, was mit meiner Figur tatsächlich passiert ist. Aber es hätte mir ein anderes Gefühl für die Reise und für meine Figur selbst gegeben. Schließlich ist das, was ich dabei empfinde, der eigentliche Sinn eines Videospiels.

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Der Dialog in Dragon Age ist technisch gesehen viel wichtiger. Du triffst binäre Entscheidungen, änderst deine Sympathiewerte, schaltest neue Outfits frei. Aber es fühlt sich selten so bedeutsam an, weil die Entscheidungen in Metaphor deinen Charakter mehr zu formen scheinen. Es handelt sich nicht um einen Standardcharakter in verschiedenen Schattierungen von nett. Das Gefühl, dass die eigenen Entscheidungen von Bedeutung sind, ist oft effektiver, als dass sie tatsächlich von Bedeutung sind – ich hoffe, dass mehr RPGs in Zukunft davon lernen.

Metapher: ReFantazio

Von den kreativen Köpfen hinter Persona 3, 4 und 5 kommt Metaphor: ReFantazio, eine einzigartige Fantasiewelt, in der dein Protagonist zusammen mit seiner feenhaften Begleiterin Gallica reist, um den Fluch des verlorenen Prinzen des Königreichs aufzuheben.

Kontrolliere dein Schicksal, stelle dich deinen Ängsten und erwecke magische Archetyp-Kräfte, die in deinem Herzen schlummern. Indem du zu einem Archetyp erwachst, erlangst du die Macht, die Fähigkeiten einzigartiger Berufsklassen zu kanalisieren und zu kombinieren. Stärkt eure Bande und baut eure Gruppe auf, um mächtige Feinde zu besiegen und die wahre Natur des Königreichs zu entdecken.

OpenCritic
Top-Kritikerbewertung:93 /100
Plattform(en)
PC , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Serie X , Xbox Serie S
Freigegeben
Oktober 11, 2024
Entwickler(n).
Studio Null
Verlag(e)
Atlus

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