Tränen der Tempel des Königreichs sind der Höhepunkt des Zelda-Designs

Wo sind die göttlichen Bestien in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom? Ich habe das Ende des Spiels noch nicht erreicht, ich bin noch nicht einmal nahe dran, aber es scheint, als wären sie einfach von der Bildfläche von Hyrule verschwunden. Nachdem sie als imposante Wächter des Landes erschaffen wurden und dann ein Jahrhundert lang schliefen, bevor sie in Breath of the Wild eine entscheidende Rolle bei Links Sieg über Calamity Ganon spielten, willst du mir sagen, dass sie einfach.weg sind? Nun, gut, dass wir sie los sind.

Ich mochte die göttlichen Bestien nicht. Ich mochte die Physikrätsel nicht wirklich und sie schienen mir eine zu große Abkehr von den Tempeln zu sein, die ich in früheren Zelda-Spielen so geliebt habe. Wo waren die Schlüssel und die verschlossenen Türen, wo waren die Karte und der Kompass? Okay, auf einige dieser Dinge konnte ich verzichten, aber das Manipulieren von Körpern großer Metalltiere, so beeindruckend das äußere Design auch war, traf einfach nicht den Nerv der Zeit. Mein Kollege Jade King hat mich fast dazu überredet, anders über sie zu denken, indem er ihre erzählerische Bedeutung hervorhob, aber die vier Dungeons von Breath of the Wild mussten sowohl mechanisch solide als auch erzählerisch knallhart sein.

Und dann waren da noch die Bosse. Wasserschwarm, Donnerschwarm, Windschwarm und Feuerschwarm Ganon waren so langweilig. Wo waren die Stallords und Helmasaurier? Gohma war verschwunden und Dark Link war erledigt. Die Antwort war natürlich, dass diese Bosse durch Hinoxe und Lynel in der Oberwelt ersetzt wurden, aber das bedeutete, dass das Crescendo jeder göttlichen Bestie flach ausfiel, mit dem gegenteiligen Problem zum Rest des Dungeons: alles Substanz, kein Stil. Die ‚Blights‘ waren zwar mechanisch unterschiedlich und interessant, aber ästhetisch waren sie langweilig.

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Auf der anderen Seite hatten die alten Tempel alles, oder fast alles. Sie waren zwar ein wenig durchwachsen – natürlich gab es in einer Serie mit Dutzenden von Dungeons auch welche, die nicht ganz so gut waren -, aber sie waren umfangreicher und erstreckten sich über größere Gebiete und hielten das Interesse durch große, vielschichtige Rätsel aufrecht, die größer waren als die Summe ihrer Tasten. Sie waren auch thematisch besser gestaltet, oder vielleicht mochte ich die physikbasierten Themen von Breath of the Wild einfach nicht. Wenn es jedoch um die erzählerische Funktion ging, fielen sie durch. Die meiste Zeit waren sie einfach nur da. Ein Hindernis. Ein Feind. Eine Schwierigkeitsstufe. Eine Chance, neue Ausrüstungsgegenstände zu erwerben und ihren Gebrauch zu üben. Die Geschichte spielte gegenüber der mechanischen Funktion die zweite Geige.

Obwohl Tears of the Kingdom nicht alle Probleme löst – ich hätte immer noch gerne die guten alten Hover Boots oder einen Power Glove, aber ich weiß, dass das in New Zelda nicht funktionieren würde – ist es im Großen und Ganzen das Beste aus beiden Welten. Deine auserwählten Champions sind alle in Gefahr, sie sind Freunde und brauchen Links Hilfe, um ihre jeweiligen Regionen zu retten. Das ist der erzählerische Aufhänger. Und die Tempel selbst? Sie sind die spirituellen Nachfolger der klassischen 3D-Zelda-Tempel, im wörtlichen und übertragenen Sinne erhöht.

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Tears of the Kingdom ist in der Luft am besten. Ich mag es auch unter der Erde, aber ich nutze jede Gelegenheit, die sich mir bietet, um mich vom Boden zu entfernen. Und das Beste an Ober-Hyrule’s archipelagischen Plattformern wird auf dem Weg zu den Tempeln in Angriff genommen. Hier hast du die Möglichkeit, deine neueste Fähigkeit auszuprobieren (nein, das ist nicht dasselbe wie ein neuer Gegenstand), dich mit einer neuen Mechanik auseinanderzusetzen, wie z. B. über Lücken in Blasen zu schweben oder von den Trampolin-ähnlichen Segeln fliegender Piratenschiffe abzuprallen, und zum eigentlichen Tempel aufzusteigen.

Das waren bisher einige meiner Lieblingsmomente im Spiel: eine epische Reise mit einem engen Gefährten an meiner Seite zu beginnen. Es fühlt sich an wie eine griechische Sage oder klassische Fantasy, und es ist noch besser, wenn man weiß, dass sich auf der Spitze dieses scheinbar unüberwindbaren Hindernisses ein Tempel befindet. Kein guter, altmodischer Tempel, sondern eine Weiterentwicklung des Konzepts, die die göttlichen Bestien bei weitem übertrifft und oft besser ist als die Tempel, die in dem Teil meines Gehirns stecken, der als Nostalgie bezeichnet wird.

Das Navigieren in den Tempeln macht Spaß und die Rätsel bieten genau das richtige Maß an Herausforderung, indem sie die Physik des neuen Zelda mit den kniffligen Navigationsherausforderungen der alten Tempel ausbalancieren. Das Gefühl der Erkundung, das mit den göttlichen Bestien verloren gegangen war, ist wieder da, und die Tempel haben stärkere Themen, um sie besser mit der Geschichte zu verbinden. Ich habe mich in diese Rätsel mit einem Gefühl der Verwunderung und des Erstaunens vertieft, hingerissen von der Kreativität in jedem Aspekt ihres Designs.

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Und dann sind da noch die Bosse. Ich will nicht zu viel verraten für diejenigen, die ihnen noch nicht begegnet sind, aber die Tempelbosse sind alles, was die ‚Blights‘ nicht sind. Die Bosse sind erzählerisch wichtig, ästhetisch interessant und erfordern die Beherrschung verschiedener Mechaniken, um sie zu besiegen. Sie sind wahrscheinlich nicht meine Lieblingsbosse, die die Serie hervorgebracht hat, aber sie sind würdige Herrscher der illustren Schlösser, die sie bewohnen. Sie sind näher an Stallord als an Waterblight, und das ist alles, was zählt. Die Bosskämpfe fühlen sich genauso atemberaubend an wie ihre Umgebung, und – was noch wichtiger ist – sie fühlen sich mehr Zelda.

Auf „Tears of the Kingdom’s Temples“ wird man mit Ehrfurcht zurückblicken. Wenn genug Zeit vergangen ist, um richtig darüber nachzudenken, werden wir sie zu den besten zählen, die die Serie je hervorgebracht hat. Zelda hat mit den Tränen der Tempel des Königreichs den Gipfel seiner Kunst erreicht, und ich kann es kaum erwarten, dass es diesen Gipfel in einem Jahrzehnt mit einer weiteren Iteration der jahrzehntealten Formel noch einmal übertrifft. Vielleicht bekommen wir nie wieder einen Gust Jar, aber Tears of the Kingdom beweist, dass wir ihn nicht brauchen. Temples sind tot. Lang leben Temples.

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