Titanfall 2 ist immer noch der intelligenteste FPS des letzten Jahrzehnts

Jedes Mal, wenn ich Titanfall 2 spiele, bin ich erstaunt, wie viele Ideen die Kampagne hat, obwohl sie eigentlich nur existieren müsste. Acht Jahre nach der Veröffentlichung hat sich Respawn als Entwickler von Einzelspielerspielen wie Star Wars Jedi: Fallen Order und Survivor etabliert. Da vergisst man leicht, dass das erste Titanfall-Spiel ein reines Multiplayer-Spiel war, zu einer Zeit, als das noch nicht wirklich etwas war, was Triple-A-Spiele machten.

Einzelspieler-Genialität in der Fortsetzung eines reinen Multiplayer-Spiels

Nach dem Erfolg von Overwatch leben wir in einer Welt, in der sich die meisten Spiele für einen Weg entscheiden und entweder ein robustes Multiplayer-Erlebnis oder eine starke Einzelspieler-Kampagne bieten. Als Titanfall herauskam, war dieser Übergang noch nicht vollzogen und das Spiel, obwohl es sehr beliebt war, wurde für Respawns Entscheidung, die Kampagne auszulassen, kritisiert.

Als Titanfall 2 auf den Markt kam, war es logisch zu erwarten, dass der Einzelspielermodus nur oberflächlich sein würde; ein Kästchen, das abgehakt wurde, um die gleiche schlechte Presse zu vermeiden. Spieler und Presse waren gleichermaßen überrascht, als Respawn stattdessen die beste FPS-Kampagne seit Half-Life 2 ablieferte. Titanfall 2 hat viele Gemeinsamkeiten mit diesem Titanen (sehen Sie, was ich da gemacht habe?) der Shooter-Szene. Die hervorstechendste Gemeinsamkeit ist, dass es in beiden Spielen Levels mit großen, einzigartigen Ideen gibt, die gut, oft sogar fehlerfrei, ausgeführt und dann wieder verworfen werden, um sich der nächsten Sache zuzuwenden. Man denke nur an Gordon Freemans filmische Einführung in die faschistoide City 17, seinen von Horror geprägten Streifzug durch Ravenholm oder seinen einsamen Roadtrip entlang des Highway 17.

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Die krönende Errungenschaft von Titanfall 2

Es handelt sich um Videospiele, die auf der Jagd nach der nächsten Mahlzeit sind, die sie schnell verschlingen, bevor sie sich auf die Jagd nach ihrem nächsten Opfer machen. Das ist ein gewalttätiges Bild, aber sowohl Titanfall 2 als auch Half-Life 2 haben den singulären Fokus eines Hais in Bewegung. Das ist in der Regel das Attribut, das große lineare Spiele auszeichnet. Titanfall 2 verkörpert diesen Ethos mit seiner Mission „Wirkung und Ursache“, die es dir ermöglicht, mit einem Knopfdruck zwischen Gegenwart und Vergangenheit zu wechseln. Das Spiel baut darauf auf extrem coole Art und Weise auf, indem es Sie gegen Feinde in mehreren Zeitlinien kämpfen lässt, indem Sie in die Vergangenheit wechseln, um einen Feind in der Gegenwart zu überrumpeln, und umgekehrt. Man kann auch durch die Zeitlinien laufen, indem man von einer Wand in der Vergangenheit zu einer Wand in der Gegenwart springt, um einen feurigen Abgrund zu überqueren.

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„Wirkung und Ursache“ ist nicht umsonst der berühmteste Level des Spiels, aber Titanfall 2 hat noch andere Ideen, auf denen es aufbaut und die es ebenso gekonnt wieder verwirft. Der Level „Into the Abyss“, in dem dein Pilot Jack Cooper einem Fertighaus auf seinem Weg entlang des Fließbands folgen muss, ist ebenso denkwürdig. Auch wenn das Spiel nicht ganz so ausgeklügelt ist, so ist es doch auf eine denkwürdige Weise umgesetzt. Mein Lieblingslevel beim letzten Durchspielen war Coopers frühe Suche durch den Dschungel, um Batterien zu finden, die seinen Titanen BT wieder mit Energie versorgen. Es ist ein extrem gut gemachtes Intro-Level, das auf brillante Weise alle Schlüsselmechaniken des Spiels erklärt.

Obwohl Triple-A-Spiele immer mehr zur Aufblähung tendieren, wissen wirklich gute Entwickler, wie wichtig es ist, auszusteigen, bevor die Spieler von etwas die Nase voll haben. Stellen Sie sich vor, Remedy hätte versucht, das „We Sing“-Kapitel von Alan Wake 2 in das gesamte Spiel zu integrieren, mit musikalischen Zwischenspielen in jedem Kapitel. Es ist möglich, dass es auf coole Art und Weise weiterentwickelt worden wäre, aber es ist wahrscheinlicher, dass es zu langweilig geworden wäre. Man kann nicht das ganze Flugzeug aus der Blackbox bauen. Das Spiel würde nie abheben.

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