Tears Of The Kingdom ist die perfekte Balance zwischen Zuhören und Ignorieren der Fans

Tears of the Kingdom ist irgendwie alles, was wir alle wollten, nichts, was wir erwartet haben, und trotzdem mit der größten Kontroverse belastet, die New Zelda je hervorgebracht hat. Es ist ein wunderbares Rätsel. Ich bleibe in der Welt von „Tears of the Kingdom“ größtenteils ein Außenseiter, unberührt von der Magie, so dass ich das Geschehen aus der Ferne beobachten kann, ohne wirklich persönlich betroffen zu sein. Ich glaube, das hilft mir, das große Ganze zu sehen, und es ist bemerkenswert, dass ein Spiel, das unter so viel Druck entwickelt wurde, es immer wieder geschafft hat, bei jeder Wendung genau die richtige Entscheidung zu treffen.

Der am heftigsten diskutierte Aspekt von Breath of the Wild waren die zerbrechlichen Waffen, und Tears of the Kingdom hat eine fertige Antwort. Alle Waffen, die man in Tears of the Kingdom findet, werden als rostig, von der Düsternis korrumpiert oder in einem anderen Zustand des Verfalls beschrieben, was einen kanonischen Grund für das Zerbrechen der Waffen liefert und das Spiel in die richtige Richtung lenkt. Es sagt den Spielern: „So wird es sein“. Wenn du in dieser Welt der Kreativität herumlaufen willst, musst du den Fährmann bezahlen. Die einzige Währung, die er kennt, ist zerbrochenes Eisen.

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Das ist keine Debatte, die mir besonders am Herzen liegt. Ich verstehe, dass die Philosophie des Spiels darin besteht, dass man sich alles in der Welt schnappen und die Umgebung nutzen kann, aber ich fand es auch ärgerlich, wenn eine kaputte Waffe plötzlich bedeutete, dass ich mitten in einem Kampf stark unterlegen war. Ich würde behaupten, dass dies nicht meine Schuld war, während Puristen sagen würden, dass der Fehler darin lag, dass ich nicht vorbereitet war. Aber „Tears of the Kingdom“ rationalisiert diese Mechanik nicht nur, sondern baut sie aus.

Die Fähigkeit „Verschmelzen“ wirkt den zerbrechlichen Waffen entgegen. Verschmolzene Waffen gehen zwar immer noch kaputt, aber man wird nie wieder nur mit einem Stock erwischt, weil Fuse die einfachsten Teile in Waffen verwandelt, die nicht nur im Kampf mächtig, sondern auch ansprechend zu benutzen sind. Während die Reaktion auf die zerbrechlichen Waffen ebenso viele Befürworter wie Kritiker hatte, wäre es für Nintendo ein Leichtes gewesen, die einzige kontroverse Sache an BOTW zu betrachten und die Kanten abzuschleifen. Stattdessen kommt es seinem Publikum auf halbem Weg entgegen. Statt ’nein‘ heißt es ‚ja, und‘. Ja, die Waffen gehen immer noch kaputt, und jetzt kann man Dinge auf sie verschmelzen.

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Auch wenn Nintendo bei den Waffen nicht nachgegeben hat, so hat es doch eindeutig auf seine Fans gehört. Der Direktor von Tears of the Kingdom, Hidemaro Fujibayashi, sagte kürzlich, dass das Team viel Zeit damit verbracht hat, sich Clips aus Breath of the Wild auf YouTube anzuschauen, und dass ihnen aufgefallen ist, wie viele Leute es geschafft haben, mit den Werkzeugen, die das Spiel zur Verfügung stellt, Gegenstände zu bauen. Da sie dies als die reinste Interpretation der New Zelda-Philosophie „Erschaffe dir deinen eigenen Spaß“ empfanden, wurde dies in Tears of the Kingdom noch weiter ausgebaut.

Dies geschah zum Teil über Fuse, aber das offensichtlichste Beispiel für die Bereitstellung dieser Werkzeuge für die Spieler findet sich in Ultrahand. Indem die Spieler verschiedene Teile einsammeln und miteinander verschmelzen (ja, Ultrahand verschmilzt, was ein kleines Problem mit der Nomenklatur darstellt), ist es nicht nur viel einfacher, diese Maschinen zu bauen, sondern sie werden auch dazu ermutigt. Diese wurden zu den Bausteinen des Spiels. Während manche Designer die Abkürzungen der Spieler betrachten und versuchen, ihnen entgegenzuwirken, indem sie sie zwingen, „richtig“ zu spielen, hat New Zelda verstanden, dass es keinen richtigen Weg zu spielen gibt – mein Kollege Eric Switzer hat das bereits mit einem Eiszapfen demonstriert.

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Natürlich gibt es Fallstricke, und nicht alles ist ausgereift. Ich habe darüber geschrieben, wie langweilig die Kämpfe im Spiel sind, und selbst der eingefleischteste New Zelda-Fan würde zustimmen, dass das Töten von Bokoblins nicht der Reiz des Spiels ist. Es gibt noch andere Stellen, an denen wir herumstochern können – sind die Tutorial-Schreine nur Füllmaterial, wäre das Spiel magischer, wenn es nur den Himmel und die Tiefen statt den Boden gäbe, muss die Zonai-Wirtschaft so mühsam sein? Alles berechtigte Fragen, aber die Balance, die das Spiel gefunden hat, bleibt bemerkenswert.

Die Entwickler werden viele Lektionen aus Tears of the Kingdom ziehen, und einige von ihnen werden die falschen lernen. Aber abgesehen von allem anderen ist TOTK eine Meisterklasse darin, wie Fans die Welt erleben und Wege finden, diese Erfahrung zu erweitern und das Spiel im Sinne der Entwickler weiter zu gestalten.

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