Sable Design Works Buchbesprechung: Ein schönes Spiel Design Abhandlung
Ich hatte erwartet, dass Sable Design Works von Lost In Cult so sein würde wie viele andere Videospielkunstbücher, die ich besitze: wunderschön. Es wurde dieser Erwartung gerecht und enthält wunderschöne Doppelseiten mit Screenshots von Spielen sowie kommentierte Skizzen aus der Frühphase des Designprozesses des Open-World-Indie-Spiels.
Neben dem visuellen Leckerbissen enthält der gewichtige Wälzer aber auch ein 50-seitiges Entwicklerinterview, das Einblicke in jede Phase des Designprozesses gewährt, sowie weitere Kommentare der Entwickler. Ich habe ein Bilderbuch erwartet und bin mit einem besseren Wissen über Spieldesign und einem Verständnis für jede Entscheidung, die bei der Entwicklung von Sable getroffen wurde, zurückgekehrt.
Ich bin ein großer Sable-Fan. Das Wüstenerkundungsspiel war offiziell mein zweitliebster Titel des Jahres 2021, und zwar zu gleichen Teilen wegen seines lithografischen, von Moebius inspirierten Kunststils und seines weitläufigen Gameplays. Was ich damals nicht wusste, war, dass Shedworks mit der Entwicklung des Spiels begonnen hatte, bevor Breath of the Wild veröffentlicht wurde.
Sable wurde sofort mit Breath of the Wild verglichen, und zwar wegen seiner offenen Welt, der „Go Anywhere“-Attitüde und dem antirealistischen Kunststil. Sogar die Art und Weise, wie die Nebenquests verteilt werden, ist ähnlich. Ich bin immer davon ausgegangen, dass die Entwickler Breath of the Wild gespielt haben und schnell ihre eigene Version von Nintendos Instant-Klassiker entwickelt haben, aber das war nicht der Fall.
Wenn überhaupt, dann hat die Veröffentlichung von Breath of the Wild in der Mitte der Entwicklung von Sable den Shedworks-Schöpfern Gregorios Kythreotis und Daniel Fineberg nur gezeigt, dass sie auf dem richtigen Weg waren. Das Konzept war bereits in vollem Gange, als Zelda in die Regale kam, aber Links Abenteuer hat ihnen geholfen, herauszufinden, wie das Spiel beginnen und enden soll. Sie nennen es eine „zitronenförmige Struktur“, bei der die ersten und letzten Minuten des Spiels extrem eng und fast schienenförmig sind – man denke nur an das Große Plateau oder den Ewer -, aber alles dazwischen weitet sich zu unzähligen Wahlmöglichkeiten und Routen aus.
Kythreotis spricht mit uns über den ersten Prototyp, der in einer Kneipe mit anderen Spieleentwicklern geteilt wurde, über den Schrecken einer E3-Demo, über den Druck, rechtzeitig einen Trailer fertig zu bekommen, und er scheint bei jedem Aspekt der Entwicklung ehrlich zu sein. Spieleentwicklung ist hart, Leute, vor allem in der Anfangsphase, wenn man zu zweit in einem Gartenschuppen arbeitet oder wenn eine weltweite Pandemie verhindert, dass man seine engsten Mitarbeiter sehen kann. Jede Hürde und jede Errungenschaft wird detailliert beschrieben, aber die Geschichte der Entwicklung von Sable zu lesen, wird nie langweilig.
Alle Entwickler sind leidenschaftlich über ihre Arbeit, aber nur wenige bekommen die Chance, sich über ein dickes Buch wie dieses zu ergießen. Die bescheidenen Ursprünge von Shedworks sind zwar eine tolle Lektüre, aber einige der besten Gespräche drehen sich darum, wie die Gründer Finebergs architektonischen Hintergrund besser nutzen wollten als in ihren früheren mobilen Titeln, und welche Inspiration sie von Künstlern wie Moebius und den Kulturen der Welt nahmen.
Sable ist nicht von einer bestimmten Kultur beeinflusst, sondern die Designer sind weit gereist, um zu verstehen, wie sich Kulturen entwickeln, bevor sie ihr eigenes Spiel entwickelten. Trotz der offensichtlichen sandigen Parallelen ist Sable fast das Anti-Dune, da Shedworks herausgefunden hat, wie sich die Menschen in Sable an das Leben in der Wüste angepasst haben, anstatt eine Religion oder Rasse aus der realen Welt zu wählen, auf der die Welt basiert.
Das 50-seitige Entwicklerinterview ist nur ein Bruchteil des Buches, das ohnehin schon mit interessanten Leckerbissen gefüllt ist. Interviewer und Autor Ewan Wilson spricht vor allem mit Kythreotis, aber auch Fineberg, Michelle Zauner (besser bekannt als Japanese Breakfast, die den Soundtrack des Spiels produziert hat) und andere geben ein umfassendes Bild ab. Die verbleibenden 150 Seiten sind gefüllt mit Skizzen und Ausblicken, Notizen und gekritzelten Hinweisen, Messungen und Jetbike-Designs. Finebergs architektonischer Hintergrund ist offensichtlich, und es ist aufschlussreich zu sehen, wie viel Arbeit in die drei Epochen von Midden gesteckt wurde, um unterschiedliche architektonische Stile zu schaffen, die auf die tiefere Geschichte des Planeten hinweisen.
Die Architektur des Buches selbst ist fast so beeindruckend wie die des Spiels selbst. Das Papier ist dick, der Druck ist perfekt, und das Ergebnis ist ein gewichtiger und beeindruckender Wälzer. Jede Seite fließt gut unter den Augen, die Interviews sind gut geplant, bearbeitet und auf den Seiten zusammengesetzt, die Grafiken sind handverlesen und sorgfältig platziert. Ich kann mir nur vorstellen, wie viele Stunden in das Sammeln und Kuratieren von Screenshots aus einem so schönen Spiel geflossen sind – eine Meisterleistung der virtuellen Fotografie an sich. Lost In Cult hat bereits in der Vergangenheit hochwertige Publikationen veröffentlicht, aber der erste Eintrag in die Design Works-Reihe, die die Entwicklung von Indie-Spielen beleuchtet, ist etwas Besonderes. Es versteht sich von selbst, dass dieses Buch den Preis von 40 £ auf jeden Fall wert ist.
Lost In Cult’s Sable Design Works Buch ist mehr als nur eine Sammlung von Kunstwerken. Es ist eine Abhandlung über Spieldesign, es ist eine mündliche Geschichte der Entwicklung eines beliebten Indie-Spiels, es ist ein Buch, das du auf deinem Couchtisch liegen lassen kannst, um deine Freunde damit zu beeindrucken. Vor allem aber ist dieses Buch ein Kunstwerk für sich.