Metapher: ReFantazio hat keine politische Agenda und setzt auf Angst als Thema

Wichtige Schlussfolgerungen

  • Angst und innere Stärke sind die Hauptthemen in Metaphor, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, dass Menschen zusammenkommen, um Ängste zu bekämpfen.
  • Das Spiel beinhaltet eine Wahl, hat aber keine politische Agenda, sondern die Wahl im Spiel wird einfach als Mittel für die Geschichte genutzt.
  • Metaphor ist die Krönung der RPG-Erfahrung von Atlus, die bekannte Elemente einbezieht und sich gleichzeitig in die High Fantasy wagt.

Bei der Metaphor: ReFantazio-Preview-Event in New York City sprachen wir mit Producer Junichi Yoshizawa, Lead Scenario Planner Yuichiro Tanaka, Lead Battle Planner Kenichi Goto und Lead Daily System Planner Azusa Kido für ein Gruppen-Q&A über die Erfahrungen, die sie bei der Entwicklung von Metaphor gesammelt haben, und über das Zusammentreffen des Termins mit einer Wahl in der realen Welt.

In einer vorab aufgezeichneten Botschaft erklärte Regisseur Katsura Hashino, dass eines der Hauptthemen von Metaphor die Angst sei: „Wir wollten die Idee erforschen, dass Menschen ihre innere Stärke erkennen und ihre Ängste und Befürchtungen bekämpfen, indem sie eine gemeinsame Basis mit anderen finden.“ Bei der Erkundung der Themen, auf die sie sich konzentrieren wollten, entfernte sich das Team von der Richtung ihrer bisherigen Arbeit und begab sich in „eine Fantasiewelt, die einer Wahl entspricht.“

Hashino fügt schnell hinzu: „Uns war wirklich nicht klar, dass sich dieser Titel mit bestimmten Wahlen im wirklichen Leben überschneiden könnte. Wir sind immer wieder überrascht von den seltsamen Ähnlichkeiten zwischen unserer realen Welt und der Welt der Metapher.“

Fantasy spiegelt die Realität mit Wahlen wider, aber es gibt keine politische Agenda von Atlus

Tanaka erklärt, dass es zwar immer einen Aspekt gibt, dass Wahlen angespannt und ernst sind, aber das Team wollte sich stattdessen auf den Aspekt konzentrieren, dass „die Menschen viel Mühe und Kraft in die Gestaltung einer besseren Zukunft stecken. Wir wollten uns wirklich auf die Kraft konzentrieren, die sie potentiell aufbringen können, um die Welt etwas besser zu machen.“

Atlus beschloss, das Wahlelement schon in einem sehr frühen Konzeptstadium einzubauen. Obwohl es Zeiten des Kampfes gibt, gibt es auch Zeiten der Festlichkeit und ein Gefühl des Versuchs, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Tanaka erklärt: „Wir wollten diese Macht in den Vordergrund rücken, ohne sie zu ignorieren, sondern uns ihr frontal stellen, um diese Realität in diesem Spiel darzustellen, weil wir glauben, dass sie die Macht hat, Veränderungen zu bewirken.“

Tanaka wiederholt Hashinos frühere Aussage: „Wir haben keine politische Agenda oder Botschaft, die wir verbreiten wollen. [The election] ist ein Werkzeug, das wir benutzen, um die Geschichte zu erzählen, die wir wollen. In dieser Fantasiewelt, wenn es eine Wahl gäbe, wäre das nicht so schlimm. [with] Magie, [we thought about] Wie würden die Menschen darauf reagieren, was würden sie denken und was würden sie tun, um ihre Zukunft zu verbessern? Wir haben dieses Konzept im Wesentlichen als Motiv genommen, um unsere Geschichte in den Vordergrund zu rücken. Wir hoffen, dass die Leute, losgelöst von der politischen Agenda oder Botschaft, diese Wahlperspektive als ein Werkzeug innerhalb dieser Fantasy-Geschichte genießen können.

„Ich weiß, dass wir in diesem Jahr in den USA die Präsidentschaftswahlen haben, und ich bin sicher, dass es auch weltweit verschiedene Wahlen gibt, aber es ist reiner Zufall, dass die Veröffentlichung dieses Titels mit diesem Zeitpunkt zusammenfiel.“

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Hochfantasie und Hochangst

Zum Thema Angst sagt Tanaka: „Wenn wir uns die verschiedenen Zusammenstöße ansehen, die wir in dieser Welt sehen, [the team] haben wir uns gefragt, was diese Zusammenstöße auslöst. Sie konzentrierten sich auf die Köpfe und Herzen der Menschen und auch auf die Angst, die sie umgibt. Niemand ist perfekt, also gibt es verschiedene Arten, wie Menschen mit der Angst umgehen, wenn sie mit ihr konfrontiert werden. Es gibt verschiedene Wege, wie Menschen mit ihr umgehen. Mit dieser Idee im Hinterkopf haben wir beschlossen, diese Stämme von den tatsächlichen Ethnien zu trennen, die wir im wirklichen Leben sehen.

„Wir haben verschiedene Stämme mit verschiedenen Herzen geschaffen, wenn man so will, mit verschiedenen Arten, wie sie Angst empfinden oder mit ihr umgehen. Wir haben all diese bestehenden Vorstellungen von Ethnie weggenommen und diese neuen Stämme im Staat geschaffen und das als Grundlage genommen. Wir glauben, dass dies ein sehr originelles Konzept für dieses Spiel ist und etwas, auf das wir stolz sind.“

Ursprünglich war Metaphor während der frühen Entwicklungsphase als Project Re Fantasy bekannt, mit der Teaser-Trailer ein viel traditionelleres Fantasy-Thema zeigte. „Es ist nicht so, dass wir mit dem Gedanken in die Entwicklung gegangen sind, ein High Fantasy wie Der Herr der Ringe zu erschaffen“, sagt Tanaka auf die Frage, wie sich Metaphor entwickelt hat. „Wir hatten nicht unbedingt von Anfang an diese Denkweise. Während der gesamten Entwicklung gab es verschiedene Ideen und Versuche, die uns zu diesem Stadium geführt haben. Von Anfang an hatten wir nicht unbedingt die Absicht, diesen sehr klassischen, traditionellen Weg einzuschlagen, weil das nicht wirklich zu uns passte. Wir wollten diese Vision neu erfinden oder neu erschaffen, die sich für Atlus richtig anfühlte.

Vergleich von Metaphor mit den vorherigen Serien von Atlus

Obwohl es sich bei Metaphor um ein brandneues Spiel handelt, ist es nur allzu leicht, Parallelen zu den anderen Serien von Atlus, Persona und Shin Megami Tensei, zu ziehen, da es so viele gemeinsame Merkmale zwischen den dreien gibt – sowohl optisch als auch funktional.

„Wir geben zu, dass es Ähnlichkeiten mit Persona gibt, aber wir glauben, dass der größte Unterschied neben der Tatsache, dass es sich um ein Fantasy-Spiel handelt, die Tatsache ist, dass es eine Reisekomponente in diesem Spiel gibt“, sagt Tanaka. „Bei den Persona-Titeln bleibt man hauptsächlich in einer Stadt. Es gibt einen Verlauf der Geschichte, während man seine Tage verbringt, aber in [Metaphor]gibt es auch diese geografische Reise, bei der man in verschiedene Städte reist. Es kommt auf verschiedene Geschmäcker und Aspekte an. Dieser Aspekt des Spiels ist etwas, das wir als Herausforderung angenommen haben.“

Kido fügt hinzu, dass ein weiteres Element, das Metaphor von anderen abhebt, darin besteht, dass sich die Persona-Reihe immer auf einen Highschool-Schüler in Japan konzentriert, ein viel vertrauteres Setting. Metaphor hingegen porträtiert einen jungen Mann in einer völlig unbekannten Welt und hat eine Besetzung unterschiedlichen Alters. „Als wir darüber nachdachten, wie unsere Spieler dieses Spiel genießen können, wollten wir sicherstellen, dass wir ihn so darstellen, dass die Leute mit ihm mitfühlen können und das Gefühl haben, dass sie in seinen Schuhen spielen könnten. Das ist etwas, worauf wir sehr gründlich und sorgfältig geachtet haben. Mit diesem Ziel vor Augen haben wir verschiedene Systemanpassungen vorgenommen. Das war eine der Herausforderungen bei diesem Spiel.“

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Die vorherigen Titel von Atlus waren meist in der Neuzeit angesiedelt, wobei das apokalyptische Setting von SMT gelegentlich auftauchte, aber im Großen und Ganzen war alles modern. Die Einführung eines High Fantasy-Themas stellte eine neue Herausforderung für das Team dar.

„Das Element, das für uns die größte Herausforderung darstellte, waren Dinge, die wir für selbstverständlich hielten, alltägliche, normale [things that do] in dieser Fantasiewelt nicht existieren“, erklärt Tanaka. „Bei modernen Settings haben wir ein allgemeines Verständnis davon, wie Gebäude aussehen oder wie Geld verwendet wird. Wir mussten uns nicht allzu sehr anstrengen, um eine Welt zu erschaffen, weil die Spieler von Natur aus wussten, wie sie aussehen würde. Während in [Metaphor]haben wir eine neue Welt von Grund auf erschaffen. Alles, von der Gestaltung des Geldes bis hin zu seiner Verwendung, mussten wir von Grund auf neu erschaffen. Das war eine neue Herausforderung für uns, besonders für Atlus. Es war ein spaßiger, kreativer Prozess, aber auch eine Herausforderung und eine Menge Arbeit, um das alles richtig zu machen.“

Metaphorische Mechanik

Tanaka erzählt uns, dass die frühere Arbeit des Teams an den Persona-Spielen sich gegen klassische Themen richtete, da sie in einer bestimmten Stadt in Tokio angesiedelt waren und geächteten Highschool-Schülern folgten, die es „den Erwachsenen heimzahlen“. Fantasy ist jedoch ein so universelles Thema, dass das Team bei Metaphor die Möglichkeit hatte, einen klassischeren Ansatz zu wählen und dann die Freiheit hatte, dem Ganzen eine eigene Note zu geben.

„Das war eine Herausforderung für uns, aber wir haben das Gefühl, dass es uns gelungen ist, unsere eigene Note einzubringen“, sagt Tanaka und erklärt, dass die Erfahrung des Teams mit modernen Spielen ihnen hilft, etwas Neues für das Fantasy-Genre zu schaffen. Ein Beispiel, das Tanaka nennt, ist die Art und Weise, wie Metaphor die Reise im Spiel darstellt. Bei modernen Reisen ziehen die Menschen von einem Ort zum anderen, aber wenn sie auf ihre Reise zurückblicken, gibt es nur ein paar denkwürdige Momente.

Tanaka erklärt, dass dies etwas war, das sie in Metaphor einfließen lassen wollten, und dass das Team, anstatt jeden Moment darzustellen, einige Teile der Fantasie überlassen wollte. „Das ist auch der Grund, warum wir nicht jeden einzelnen Moment der Reise ausschmücken wollten, sondern mehr Wert darauf legten, dass die Höhepunkte und beeindruckenden Elemente dieser Reisen hervorstechen. Das war eine Idee, die im Laufe des Entwicklungsprozesses aufkam und für die wir uns entschieden haben.“

Neben dem Reiseaspekt konzentriert sich Metaphor auch auf sein Tagessystem, das dem Spiel viel Tiefe verleiht. „Ich verstehe, dass einige Leute von der Menge überwältigt sein könnten, aber ich denke, das ist auch das Spaß- und Unterhaltungselement, bei dem wir in unbekannte Städte und Gebiete reisen“, sagt Kido. „Wir sind auf dieser Reise mit begrenzter Zeit, wir haben diese Mission vor Augen, und auf dem Weg dorthin treffen wir kleinere Entscheidungen. Wir haben diese Mission, also was soll ich heute tun? Was soll ich am nächsten Tag tun?“

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Die Metapher ist ein Höhepunkt der Arbeit von Atlus

In Hashinos Botschaft heißt es weiter: „Wir haben uns selbst herausgefordert, etwas Neues zu erschaffen, während wir auf viele der Konzepte zurückgreifen, die wir bereits in unseren früheren Werken entwickelt haben. Man könnte sagen, wir versuchen, Metaphor zu einem Höhepunkt unserer Erfahrung zu machen.“

Yoshizawa führt diese Idee weiter aus und erzählt uns, wie ein Teil des Teams an Persona 3 und 4 gearbeitet hat, bevor sie an Catherine weiterarbeiteten, was eine neue Herausforderung darstellte, die ihre Entwicklungsperspektive erweiterte, bevor sie mit Persona 5 weitermachten. Danach stellte Metaphor, das im Fantasy-Genre angesiedelt ist, wieder eine ganz neue Herausforderung dar. Das Team hat also schon an großen Herausforderungen gearbeitet und daraus gelernt.

„Bei der Entwicklung von Metaphor haben wir wirklich alles daran gesetzt“, erzählt Yoshizawa. „Wir wollten die Krönung unserer Atlus-RPGs schaffen. Wir haben unser Bestes getan, um das mit diesem Spiel zu erreichen.“

Das Team erklärt, dass zwar einige Elemente aus früheren Atlus-Titeln für Metaphor überarbeitet wurden, aber während der Entwicklung gab es andere Ideen, die nicht passten und in anderen zukünftigen Titeln erscheinen könnten. „Es gab Elemente, die wir loslassen mussten, die wir nicht in dieses Spiel einbauen konnten, aber alles, von dem wir dachten, dass es unterhaltsam und lustig sein würde, konnten wir in dieses Spiel einbauen und umsetzen, und darauf sind wir stolz.“

Kido erzählt uns, dass sie an verschiedenen Shin Megami Tensei-Titeln sowie an Persona 3, 4 und 5 gearbeitet hat, so dass es natürlich ist, dass es vertraute Elemente aus anderen Spielen gibt, aber dass das Team jedes Mal, wenn sie ein neues Projekt angehen, darüber nachdenkt, was am besten für diesen Titel geeignet ist. „Wir geben jedes Mal unser Bestes, um sicherzustellen, dass wir das Beste für das jeweilige Spiel herausholen. Jedes Mal, wenn wir diesen Entwicklungsprozess durchlaufen, sind wir an diesem Punkt mit unseren Ideen am Ende. Jedes Mal, wenn wir diesen Prozess durchlaufen, fangen wir bei einem neuen Titel wieder von vorne an. Es ist schwer zu sagen, was die Zukunft bringen wird, aber das ist der Zyklus, den wir mit jedem Titel durchlaufen.“

Metaphor ist das Kind aller bisherigen Atlus-Spiele, durchdrungen von all den Hoffnungen und Leidenschaften, die das Team in die Herausforderung des Unbekannten und den ersten Schritt in eine High Fantasy-Welt gesteckt hat. Man hat das Gefühl, dass Metaphor ein glorreicher Schmelztiegel von Ideen und Features aus bekannten Spielen sein wird, während es gleichzeitig mit einigen neuen Elementen aufgepeppt wird, die in einer beeindruckenden Kulisse und einer fesselnden Geschichte präsentiert werden. Metaphor könnte sehr wohl Atlus‘ Glanzstück sein, aber wir werden es bis zur Veröffentlichung nicht mit Sicherheit wissen.

Metaphor: ReFantazio

RPG

Plattform(en)
PS4 , PS5 , PC , Xbox Serie X , Xbox Serie S
Verlag(e)
Atlus

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