Ist es schlimm, dass ich mir wünsche, wir könnten Final Fantasy 14 1.0 noch spielen?
Ich habe kein besonders gutes Gedächtnis, also ist das, woran ich mich von der Veröffentlichung von Final Fantasy 14 1.0 erinnere, ziemlich schwach, wenn man bedenkt, dass es bereits 2010 auf den Markt kam. Ich erinnere mich an einen gemeinsamen Stufenbalken für alle Rollen, an ein verwirrendes Rüstungssystem, das keine Einschränkungen hatte und stattdessen die Ausrüstung auf der Grundlage der aktuellen Stufe skalierte, und natürlich an den gefürchteten TP-Balken. Ich glaube, ich habe immer noch ein paar nutzlose Gegenstände aus diesen dunklen Tagen, die irgendwo auf einem Speicher verweilen und Staub anziehen.
Woran ich mich aber noch besser erinnere, ist die Geschichte. Ein blonder weiblicher NSC namens Ascilia, der in Ul’dah von einem Goobbue fast zu Tode getrampelt wird, erschien mir damals nicht sonderlich interessant. Es war mir egal und ich wollte Eorzea weiter erkunden. Die Dinge wurden besser, als die Erzählung und das Gameplay den Rahmen für das setzten, was später mit den Garleans, den Ascianern und dem Echo kommen würde, obwohl ich mich nicht daran erinnern kann, dass mich damals irgendetwas jemals gepackt hätte.
1.0 war ein Rohdiamant, nicht nur in Bezug auf Mechanik und Gameplay, sondern auch in Bezug auf die Geschichte. Mit der Veröffentlichung von A Realm Reborn wurde die ursprüngliche Handlung von 1.0 aufgewertet, indem die Konzepte erweitert wurden und die Charaktere einen dringend benötigten physischen und entwicklungsmäßigen Aufschwung erhielten, ebenso wie all die ausgefallenen Gameplay-Änderungen, die das Spiel von einem Misserfolg zu einem Preisträger machten. Das Wissen um das, was Eorzea einmal war, wurde auf eine Weise in diese neue Vision übertragen, wie es seither nur wenigen Spielen gelungen ist, es zu wiederholen.
Das kleine Mädchen, das ich nicht mochte, wuchs zu Minfilia heran, die damals ein sehr gewöhnliches Aussehen hatte. Tatsächlich sah sie kaum mehr aus als eine blonde Version meiner eigenen Figur. In ARR nahm sie eine ikonischere Rolle mit einem einzigartigen Aussehen an. Ein weiteres gutes Beispiel sind die Aszianer von 1.0, die ganz anders waren und eher wie Sensenmänner als Menschen aussahen – ein Aussehen, das später für Ascian Prime in der Ätherchemischen Forschungseinrichtung wiederverwendet wurde.
Fast alle Ereignisse aus 1.0 sind kanonisch für ARR. Ich sage fast alles nur, weil es ein paar kleine Ungereimtheiten gibt, die nicht in die aktuelle Überlieferung passen oder die neu erzählt wurden, aber das Team hat sich sehr bemüht, die Geschichte der Welt intakt zu halten. Sogar die Umgestaltung der Spielwelt wurde mit 1.0 erklärt, das mit dem Fall von Dalamud endete, in dem Bahamut die Welt so sehr aufblähte, dass sie in ähnlicher Weise umgestaltet wurde, wie World of Warcraft mit seiner Cataclysm-Erweiterung Gebiete umgestaltete.
Die Ereignisse von 1.0 werden in ARR und allen folgenden Erweiterungen unzählige Male erwähnt. Es ist eine Geschichte, mit der euer Krieger des Lichts gut vertraut ist, selbst wenn ihr die Vorgängerversion nicht mehr selbst gespielt und erlebt habt. Es ist eine Schande, dass dieser wesentliche Teil der Geschichte von FF14 nicht mehr zugänglich ist.
Obwohl der Inhalt größtenteils mittelmäßig war, hatte er seine Momente. Ich würde es – trotz seiner Probleme – gerne noch einmal spielen, weil ich dann im Nachhinein erkennen könnte, wie sich diese ersten prägenden Ideen zu der Geschichte entwickelt haben, die ich heute kenne und liebe. Ein Teil von mir möchte sich auch daran erinnern, wie 1.0 jenseits der Storyline war. Ich weiß, dass ich die meiste Zeit damit verbringen würde, über Funktionen und Mechanismen zu stöhnen und mich zu beschweren, wenn ich das täte, aber ich habe eine unstillbare, morbide Neugier, das Spiel in seiner schlimmsten Phase noch einmal zu erleben.
Ich bezweifle, dass wir jemals wieder Zugang zu den Inhalten bekommen werden. Wir werden nie so etwas wie Blizzards Vanilla-WoW-Launch bekommen, da die Spieler das Basisspiel dort mochten, während FF14 1.0 ein notorisches Desaster war. Sie können sich aber immer noch die alten 1.0-Cutscenes auf YouTube ansehen, und ich empfehle Ihnen, das zu tun. Die 1.0-Zwischensequenzen waren fantastisch, da keine Kosten gescheut wurden und Mocap eingesetzt wurde, um den Charakteren natürlichere Bewegungen zu verleihen. Der Nachteil war, dass dieser aufwendige Prozess dazu führte, dass wir weniger Zwischensequenzen hatten, also kann man verstehen, warum das Team sich dafür entschied, dies für ARR zu streichen.