Ist der Games-as-a-Service-Zauber endlich gebrochen?

Im letzten halben Jahrzehnt haben sich Studios, die für herausragende Einzelspieler-Erlebnisse bekannt waren, stark auf die Entwicklung von Multiplayer-Spielen verlegt, die für die Ewigkeit gedacht sind. Das hat fast nie geklappt.

Im Jahr 2018 veröffentlichte Bethesda Fallout 76, und der Start war so katastrophal, dass es Jahre gedauert hat, bis das Studio den guten Ruf, den es durch die The Elder Scrolls- und Fallout-Franchises genoss, wieder aufbauen konnte. Fallout 76 hat seitdem einen Erlösungsbogen durchlaufen und hat eine engagierte Fangemeinde, aber es ist nur so weit gekommen, weil Bethesda nach und nach die Entscheidungen rückgängig gemacht hat, die es von den Einzelspieler-Fallout-Spielen in erster Linie unterschieden.

BioWare, bekannt für die Mass Effect- und Dragon Age-Reihe von Einzelspieler-RPGs, versuchte sich 2019 mit Anthem an einem Destiny-ähnlichen Spiel. Das Spiel wurde beim Start nicht gut aufgenommen, scheiterte und wurde schnell aufgegeben, da BioWare sich wieder auf seine beiden Eckpfeiler der Singleplayer-Reihe konzentrierte.

Im Jahr 2020 brachte Crystal Dynamics Marvel’s Avengers auf den Markt, eine ähnlich entschlossene Abkehr von den Tomb-Raider-Einzelspieler-Spielen, mit denen sich das Studio in den 2010er Jahren eine große Fangemeinde aufgebaut hatte. Dieses Spiel hat bereits sein letztes Update erhalten.

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Rocksteady, das die hervorragenden Batman: Arkham-Spiele entwickelt hat, hat die letzten acht Jahre damit verbracht, an Suicide Squad zu arbeiten: Kill The Justice League“ gearbeitet, das nach einer Trilogie mit dem Kreuzritter in der Hauptrolle eigentlich genau das Richtige wäre. Aber die Fans reagierten so negativ auf die Enthüllung des Spiels, dass Suicide Squad auf 2024 verschoben wurde. Bizarrerweise ist dies nicht einmal das einzige Spiel mit DC-Lizenz, das von einem ehemaligen Batman: Arkham-Studio entwickelt wurde und so schlecht aufgenommen wurde. Letztes Jahr kam Gotham Knights, der Nachfolger von Batman: Arkham Origins von WB Games Montréal, auf den Markt und erhielt furchtbare Kritiken und, wenn der hohe Preisnachlass, den es kurz nach der Veröffentlichung erhielt, ein Indiz dafür ist, auch geringe Verkaufszahlen.

In diesem Morast hat Arkane nun Redfall veröffentlicht. Der Looter-Shooter ist kein Spiel als Service per se, aber es ist ein kooperatives Erlebnis mit abgestufter Beute, das für das Spielen mit Freunden konzipiert wurde und von einem Studio stammt, das bisher vor allem für erstklassige Einzelspieler-Simulationen bekannt war. Das Spiel hat die schlechtesten Kritiken in der Geschichte von Arkane erhalten. Viele Kritiker bemängeln, dass es sich unfertig anfühlt und dass die Einbeziehung des Vier-Spieler-Koop-Modus das berühmte Level-Design von Arkane untergräbt.

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Wie Eric Switzer in seinem Artikel, in dem er Redfall mit Anthem vergleicht, feststellte, ist dies ein weiterer Fall, in dem ein Studio die Dinge aufgibt, die es zu etwas Besonderem gemacht haben, um einem Trend nachzujagen. Egal, ob Bethesda Arkane dazu gedrängt hat, Redfall zu machen, oder ob Arkane die Entscheidung getroffen hat, etwas geradlinigeres, kommerzielleres zu machen, das Ergebnis ist dasselbe, das wir in den letzten Jahren immer wieder gesehen haben – ein Studio hat seinen Ruf geschädigt und seine Identität verwässert, um einen Versuch zu starten, im Mainstream erfolgreich zu sein, nur um dabei seinen größten Misserfolg zu produzieren.

Das ist die Sache mit diesen Umschwüngen: Sie funktionieren fast nie. Alle sind hinter dem Modell her, das Bungie mit Destiny etabliert hat, aber nur sehr wenige Studios haben den Stammbaum, den Bungie hatte, als es begann, sein Spiel als Service zu entwickeln. Arkane ist kein schlechterer Entwickler, aber es war weit weniger darauf vorbereitet, diese Art von Spiel zu entwickeln. Die Halo-Spiele von Bungie enthielten bereits einen Einzelspieler-Modus, eine Koop-Kampagne und einen kompetitiven Multiplayer-Modus. Destiny war eine neue Art von Spiel für das Studio, aber es setzte sich aus Teilen zusammen, aus denen Bungie bereits Spiele entwickelt hatte.

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Wenn Einzelspieler-Studios versuchen, sich auf Live-Service-Spiele umzustellen, gehen sie ein großes Risiko ein, das sich bisher nur in wenigen Fällen ausgezahlt hat. Die Geldgeber hinter den Kulissen mögen darauf drängen, aber an diesem Punkt muss man sich fragen, warum. Die Herstellung dieser Spiele kostet eine Menge Geld, sie bringen nur selten ihr Geld zurück und werden dann peinlicherweise nach ein oder zwei Jahren wieder eingestampft. Ist es das wirklich wert?

Die Antwort scheint immer häufiger nein zu lauten. WB Games Montréal arbeitet bereits an einem neuen DC-Spiel, bei dem das kooperative Element wegfällt. BioWare und Bethesda haben jeweils zwei Einzelspieler-RPGs in Arbeit. Wir wissen nicht, was bei Rocksteady als Nächstes ansteht, aber wenn Suicide Squad: Kill The Justice League herauskommt, wird das Studio neun Jahre lang nichts mehr veröffentlicht haben. Ich hoffe nur, dass Arkane nicht so lange braucht, um seinen Kurs zu korrigieren.

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