In Videospielen gibt es so etwas wie Magie nicht
Redfall war ein Fehlschlag. Als es zum ersten Mal als Multiplayer-Loot-Shooter angekündigt wurde, gab es einen Funken Hoffnung unter den Gläubigen, obwohl es von der normalen Produktion des Studios abwich. Es blieb ein schwacher Schimmer, dass es immer noch von der Magie von Arkane durchdrungen sein würde. Selbst als die Vorabversionen weitgehend negativ aufgenommen wurden, konnte man in den Vergleichen mit Dishonored und der Möglichkeit, die Welt zu erforschen und eine eigene Geschichte zusammenzustellen, wenn man nicht gerade gegen Horden von Vampiren kämpft, einen kleinen Funken Optimismus entdecken.
Allein aufgrund dieser Magie hofften die Fans, dass die Levels weit mehr sein würden als generische Schlachtfelder, oder dass in Vorstadthäusern und auf verlassenen Piers verrottende Leichen liegen würden, die eine ganz eigene Geschichte zu erzählen hätten, eine, die die Helden vielleicht aus einer nuancierten Perspektive erzählen könnten, die unser Verstand nie in Betracht gezogen hätte. All diese reizvollen Qualitäten sind es, die Erfahrungen wie Prey und Deathloop so besonders machen. Eine gemeinsame DNA war allgegenwärtig, so als ob Arkane nur wenige Beschränkungen auferlegt wurden, um seine kreative Vision zu verwirklichen. Jetzt ist diese Magie nicht mehr da.
Jason Schreier von Bloomberg veröffentlichte kürzlich einen Bericht der den kommerziellen und kritischen Misserfolg von Redfall untersucht. In Gesprächen mit Entwicklern, die an dem Projekt beteiligt waren oder ihm nahestanden, hat Schreier ein chaotisches Bild der problematischen Entwicklung des Spiels gezeichnet. Aufgrund des Misserfolgs von Prey und des mangelnden Interesses der meisten Mitarbeiter an der Entwicklung eines Multiplayer-Titels war das Team unterbesetzt, und der Verleger Zenimax drängte angeblich auf die Einführung von Mikrotransaktionen und die Entwicklung ehrgeizigerer Live-Service-Spiele, die mehr Geld einbringen sollten. Dies widerspricht per definitionem allem, wofür Arkane steht, während ein unkritischer Ansatz von Xbox nach der Übernahme von Bethesda bedeutete, dass man sich kaum einmischte und der Kurs nie korrigiert wurde.
Der Bericht berührt die Idee der „Arkane-Magie“ und wie der Begriff von den Co-Direktoren Harvey Smith und Ricardo Bare verwendet wurde, die damit andeuteten, dass das Spiel plötzlich deutlich besser sein würde, sobald die finale Grafik fertig war.
umgesetzt wurde und das Team die Möglichkeit hatte, zu sehen, wie Redfall in den Händen der Konsumenten aussehen, sich spielen und anfühlen würde. Es ist fast so, als würde ein Zauberstab geschwungen werden und alles wäre wieder in Ordnung, als würde die jahrzehntelange Entwicklungserfahrung von Arkane ein Projekt wiederbeleben, das während seiner gesamten Produktion diese Grundsätze völlig ignoriert hat.
Eine Führung, die einem kämpfenden Team verspricht, dass sich ihre harte Arbeit zum Guten wenden wird, ohne harte Entscheidungen oder brutale Ehrlichkeit zu treffen, ist überhaupt keine Führung und spielte eine Rolle beim Untergang des Spiels. Phil Spencer sagte zu Kinda Funny Games dass die internen Kritiken zu Redfall weitaus positiver ausfielen als die Realität, während der Bericht von Bloomberg dies aktiv widerlegt. Arkane war sich der misslichen Lage durchaus bewusst und einige hofften sogar, dass das Projekt mit der Übernahme eingestellt werden würde. Das ist nicht geschehen, und nun ist der Ruf des Studios angeschlagen.
All das dank des Glaubens, dass alles durch die Macht von Magie oder dem dummen Glauben, dass alles mit der Zeit besser wird, anstatt sich aktiv um die Fehler zu kümmern, die im Zentrum von Redfalls kaputtem Design stehen. Diese Art von Glaube ist nicht ungewöhnlich und ist ein regelmäßiger Trend bei Entwicklern, die in der Vergangenheit so viele gute Spiele entwickelt haben, dass sie unmöglich einen Stinker hervorbringen können. Es ist jedoch möglich und wird oft von Entwicklern verursacht, die sich zu weit aus ihrem gewohnten Terrain herauswagen oder sich den Launen des Kapitalismus beugen, die ihnen von gierigen Managern aufgezwungen werden. Es tut mir leid, das sagen zu müssen, aber Magie gibt es nicht.
Bethesda, BioWare, CD Projekt Red und Rocksteady sind allesamt Entwickler, bei denen wir in der Vergangenheit nichts falsch machen konnten. Alles, was sie anfassten, wurde zu Gold, und jedes Spiel trieb das Medium mit visuellen, erzählerischen und mechanischen Maßstäben voran, an die andere Studios nur schwer herankamen. Das ist in einigen Fällen immer noch der Fall, aber alle genannten Namen sind bekannt für eine toxische Crunch-Kultur, eine hohe Mitarbeiterfluktuation, gescheiterte Ideen, die einem Zyklus von übertriebenem Marketing zum Opfer fielen, oder experimentelle Titel, die nie zu ihrer Identität passten. Selbst als wir sahen, wie sich die Risse in Spielen wie Suicide Squad: Kill The Justice League oder Cyberpunk 2077 sahen, herrschte sowohl bei den eifrigen Spielern als auch in der Öffentlichkeit eine glückselige Ignoranz.
Falsche Versprechungen und kleine Notlügen führten zu missglückten Markteinführungen oder großen Enttäuschungen, die bald in Berichten wie dem von Bloomberg seziert werden würden, in denen die Frustrationen bei der Entwicklung von Spielen, die wir lieben und hassen, für alle sichtbar offengelegt werden. Videospiele sind in der Lage, uns emotionale Bindungen und lebenslange Erinnerungen zu vermitteln, sei es durch Spielmechaniken, die die Landschaft für immer verändern, oder durch herausragende Erzählungen und Charaktere, in die wir uns unweigerlich verlieben. Nichts von alledem wird durch Magie erreicht, so poetisch dieser Begriff auch sein mag.
Es handelt sich um konzertierte Anstrengungen großer und kleiner Teams, die sich über zahllose kreative Rollen und Disziplinen erstrecken und gemeinsam das Unmögliche erreichen. Es ist gefährlich, all diese Bemühungen auf wenig mehr als die kollektive Magie eines einzigen Namens zu reduzieren. Man könnte versucht sein, sein Lieblingsmedium mit einer fast glückseligen Ignoranz gegenüber seiner Entstehung zu betrachten, während die Realität oft auf lange Codezeilen, ausgedehnte Besprechungen und durchzechte Nächte in der Hoffnung auf ein Meisterwerk hinausläuft. Magie ist hier nicht verantwortlich, und selbst wenn sie es wäre, gibt es nicht genug davon auf der Welt, um ein Spiel wie Redfall zu reparieren.