Ich wünschte, meine Dungeons & Dragons-Spieler würden sich beeilen
Es gibt viele Möglichkeiten, ein Dungeons & Dragons-Abenteuer zu spielen. Die erste und offensichtlichste ist, einem Buch zu folgen. Es gibt mehrere Dutzend offizielle D&D-Abenteuer und mehrere tausend inoffizielle Abenteuer im Internet. Dann gibt es noch die Möglichkeit, eine eigene Kampagne zu schreiben, aber auch das ist keine einfache Wahl. Manche Spieler schreiben gemeinsam mit ihren Mitspielern und fügen ihre Ideen mit Improvisation und Kaugummi zusammen. Andere machen das, was manchmal als Klavierlehrermethode bekannt ist – man muss den Spielern nur eine Sitzung voraus sein, dann findet man es schon heraus. Sie können auf die Geschichte verzichten und stattdessen eine Reihe von Dungeons und Kampfbegegnungen durchführen. Oder man kann das Ganze vorher aufschreiben und dann so spielen, als wäre es ein offizielles Abenteuer in einem Buch. So mache ich es. Es ist die beste Methode. Ich empfehle es aber nicht.
DMing in the first, official way is still a lot of work – the book is there to guide you, but players are unpredictable and you will need to react to that. Außerdem wird von Ihnen erwartet, dass Sie die Geschichte gut genug kennen, um sie aus dem Stegreif zu besprechen und zu planen, welche anderen Handbücher Sie für Stat-Blöcke benötigen – niemand möchte spielen, wenn Sie das Buch zum ersten Mal lesen, während Sie spielen, und genauso überrascht sind wie der Rest des Tisches, wenn es eine plötzliche Wendung gibt. Zusammenarbeit und Klavierspiel haben auch ihre Vorzüge; sie sind großartige Möglichkeiten, die Dinge frisch zu halten, aber wenn der Tisch eine Boss-Rush-Herausforderung will, ist es nicht gut, ihn Lady Pippingstone Merriweather vorzustellen, die eine ziemlich glamouröse Party hat, bei der sie deine Hilfe braucht – kampflastige DMs stehen vor der größten Belastung, die Abwechslung und das Tempo aufrechtzuerhalten.
Aber wie ich schon sagte, finde ich, dass es am besten ist, die ganze, einzigartige Geschichte zuerst selbst zu planen und dann nach und nach ‚ja und’ing‘ oder ’nein und’ing‘ zu machen. Während ich einem Abenteuer den letzten Schliff gebe, stelle ich jedoch fest, dass dies nicht nur die beste, sondern auch die schlechteste Methode ist. Im Moment spiele ich ein Abenteuer mit zwei verschiedenen Gruppen. Die eine ist gerade dabei, das fünfte der 11 Kapitel der Geschichte zu beginnen, und die andere beginnt gerade das zweite, es wird also noch eine Weile dauern, bis beide fertig sind. Doch während ich dieses Abenteuer plante, hatte ich Figuren, Ideen und Schauplätze, die nicht passten, so dass ich schließlich auch ein zweites Abenteuer schrieb, das ebenfalls 11 Kapitel lang ist. Dieses werde ich jetzt zu Ende schreiben.
Diese beiden Gruppen, mit denen ich spiele, sind die Mitarbeiter von TheGamer und meine Freunde, die die Seite regelmäßig lesen, also muss ich an dieser Stelle sagen: Es liegt nicht an euch, sondern an mir.
Mit dem Tempo, in dem sich die beiden Gruppen bewegen, ist alles in Ordnung. Wir kommen mit dem vorhergesagten Tempo von zwei bis drei Sitzungen pro Kapitel durch, und jede Verlangsamung wurde nur durch die Erkundung verursacht, was entweder bedeutet, dass sie all die Nischen-Nebencharaktere zu sehen bekommen, die ich geschrieben hatte, oder sie zwingen mich, die Welt spontan zu erweitern und zu entwickeln, was sie zu einem reichhaltigeren Ort zum Erkunden macht. Ich liebe die Art und Weise, wie beide Gruppen spielen, die Gemeinsamkeiten und die Unterschiede, die sie aufweisen. Die eine Gruppe hat durch sorgfältige Verhandlungen Frieden zwischen drei Gesellschaften geschlossen, die andere hat einer Königin den Kopf abgehackt und ihn durch die Stadt getragen. Damals hielten sie es für eine gute Idee.
Aber ich schreibe gerade an diesem zweiten Abenteuer und stelle mir vor, was passieren wird, wenn die einzelnen Gruppen dort ankommen. Wie sie reagieren werden, sowohl gemeinsam als auch individuell, auf die verschiedenen Charaktere, Szenarien und Kampfbegegnungen, die auf sie warten. Dann denke ich: „Moment mal, davon sind wir noch meilenweit entfernt“. Bis zum siebten Kapitel des zweiten Abenteuers könnten wir alle tot sein, und wo bleibt da der Spaß?
Zuerst müssen sie das Spiel, an dem sie gerade arbeiten, beenden, das noch einige Dinge enthält, auf die ich mich freue, dann müssen sie a) weiter mit mir spielen, auch wenn ich grenzwertig verleumderische Artikel wie diesen schreibe, b) wollen, dass ich DM bleibe, und c) wollen sie meine nächste extrem inoffizielle Geschichte spielen, anstatt die echte.
Wie ich schon sagte, es liegt nicht an ihnen, sondern an mir. Unsere beiden Abenteuer schreiten in einem guten Tempo voran und ich möchte nicht, dass sie noch schneller werden. Ich weiß, dass keine der beiden Gruppen jemals alles sehen wird, mit all den Geheimnissen, die auf sie lauern, und den oft begriffsstutzigen Charakteren, die sie grillen wollen (und dann mir die Schuld geben, anstatt, ich weiß nicht, einen Überredungswurf zu machen?), deshalb habe ich oft das Gefühl, dass sie die Stadt verlassen, bevor sie jemand Coolen treffen – macht langsam und riecht die Dolchwurzeln, Leute.
Das Tempo, in dem wir uns bewegen, ist perfekt. Wir sehen so ziemlich alles, was die Welt zu bieten hat, finden aber immer noch neue Ecken, die wir ausmalen können, und halten ein flottes Tempo. Nach diesen 11 Kapiteln habe ich nur noch 11 weitere, und während ich ihnen den letzten Schliff verpasse, damit ich sie endlich für ein Jahr oder so aus meinem Gedächtnis streichen kann, kann ich mich nicht davon abhalten, weiterzudenken. Vielleicht können wir es auf drei Sitzungen pro Woche ändern, nur bis wir mit den guten Teilen durch sind, ja?
Wenn wir die nächste Kampagne beginnen, können sie vielleicht alle Mönche sein.
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