Ich wünschte, Final Fantasy 16 hätte einen rundenbasierten Kampf

Die Zeit schreitet voran, und Final Fantasy schreitet mit ihr. In den letzten Jahren hat sich die Serie modernisiert und von aktuellen Trends profitiert – Final Fantasy 15 ist ein Action-RPG mit offener Welt, Stranger of Paradise hat sich in ein Meer aus zufälliger Beute und Souls-ähnlichen Kämpfen verirrt, und Final Fantasy 7 Remake serviert eine meta-multiversale Version der ursprünglichen Geschichte des Klassikers. So ist es nicht verwunderlich, dass Final Fantasy 16 auffällige Kämpfe mit Ausweichen und Sprüngen, Witch Time im Stil von Bayonetta, Shotlocks im Stil von Kingdom Heart und frenetische Kombos bietet, denen es an Wirkung zu fehlen scheint. Es ist ein Mischmasch aus beliebten Mechaniken der letzten fünf Jahre, also wird es wahrscheinlich Spaß machen – Square Enix hat hoffentlich aus den Tiefpunkten von FF15 und den Höhen von FF7R gelernt.

Ich würde es trotzdem vorziehen, wenn das Spiel einen rundenbasierten Kampf hätte. Final Fantasy 16 scheint nicht nur eine Rückkehr zur Form der Serie zu sein, sondern auch zu ihren Wurzeln. Es ist das erste Einzelspielerspiel der Serie seit 17 Jahren, das sich dem Fantasy-Teil des Sci-Fi-Fantasy-Spektrums widmet, und seither hat es ihnen an Tiefe gefehlt. FF16 versucht, die Magie wiederzuerlangen, und ein Teil dieser Magie der alten Schule bestand in tiefgründigen, komplexen Kampfsystemen, die es einem erlaubten, sich Zeit zu nehmen und Strategien zu entwickeln.

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Es hat etwas äußerst Befriedigendes, das Jobsystem von FF5 auszunutzen, um den Schwierigkeitsgrad in zwei Hälften zu teilen, Espers in FF6 im Detail zu managen, um die Werte zu maximieren, und in FF10 seine Aktionen sieben Runden im Voraus zu planen. Diese Systeme belohnen Sie dafür, dass Sie sich die Zeit genommen haben, ihre Besonderheiten zu erlernen und methodischere Strategien anzuwenden – in einer handlungsbasierten Alternative werden Sie für das Auswendiglernen von Mustern und einen zuckenden Finger auf der Ausweich-Taste belohnt. Das ist nicht so befriedigend.

Actionbasierte Kämpfe eignen sich einfach nicht für ein methodisches Gameplay. Komplexität wird gegen Geschwindigkeit eingetauscht, weil das gesamte System auf deinen Reflexen aufbaut. Es ist zwar fesselnd, aber ich vermisse die guten alten Zeiten, in denen man sich jeden Zug genau überlegt hat, während die dröhnende Kampfmusik ertönte, und in denen man in der Lage war, die Charakter- und Monstermodelle bis ins kleinste Detail zu betrachten. Es bleibt wenig Zeit für die Feinheiten, wenn man sich darauf konzentriert, jedem ankommenden Angriff auszuweichen und sich auf jede potenzielle Öffnung zu konzentrieren.

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Die größte Sünde ist die fehlende Kontrolle über Ihre Teamkameraden. Das ist ein Problem, das Final Fantasy seit FF13 plagt, und obwohl es anständige Implementierungen von KI-Gruppenmitgliedern gibt, habe ich ihre Einbeziehung nicht ein einziges Mal als positiv empfunden. In den meisten Fällen werden Ihre Gruppenmitglieder dadurch zu ineffektiven Kämpfern, die nicht so effizient kämpfen können wie derjenige, der den Controller in der Hand hält. Es besteht eine gute Chance, dass FF16 den Code knackt und die KI-Partner einen Dreck wert sind, aber es gibt keinen einzigen Menschen auf diesem Planeten, der sagen würde: „Oh Gott, nein, ich will den Hund nicht steuern“ oder „Nein, Prompto dreimal in einem einzigen Kampf wiederzubeleben ist überhaupt nicht nervig, wie kommst du denn darauf?“. Lass mich sie einfach kontrollieren, bitte; ohne mich sind sie nutzlos.

Es ist ja nicht so, dass die RPG-Spieler den rundenbasierten Spielen den Rücken gekehrt hätten. Bravely Default ist immer noch erfolgreich, Octopath Traveler hat einen Platz am Tisch eingenommen, Dragon Quest und Pokemon sind so beliebt wie eh und je, Yakuza hat sogar den Spieß umgedreht und ist von Echtzeit-Action auf rundenbasiert umgestiegen, und Chained Echoes war einer der Indie-Hits des Jahres 2022.

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Obwohl es unsinnig erscheint, dass eine bahnbrechende Serie wie FF ein System übernimmt, das viele als archaisch betrachten, fühlt sich FF16 wie eine verpasste Gelegenheit an, einen neuen Standard für rundenbasierte Rollenspiele zu setzen, vor allem wenn man bedenkt, dass es mit seiner Ästhetik und seinem Setting zu seinen Wurzeln zurückkehrt. Meine Lieblingserlebnisse im RPG-Genre waren in den letzten Jahren allesamt rundenbasierte Spiele, und es ist frustrierend zu sehen, wie sich meine Lieblingsserie immer weiter vom Licht entfernt, obwohl es so viel Potenzial für eine Rückkehr zur Form gibt.

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