Ich spiele weiter Spiele, weil ich nach einem perfekten Level suche

Wenn wir uns in ein Kunstwerk verlieben, verlieben wir uns in der Regel in kleinere Teile des Ganzen. Ein ganzer Film oder ein ganzes Buch oder ein ganzes Album oder ein ganzes Spiel ist zu groß, um es in die Hand zu nehmen, also konzentrieren wir unsere Zuneigung auf Szenen, Kapitel, Lieder und Level. Manchmal ist der Fokus noch kleiner, wie eine einzelne Einstellung, ein Satz, ein Liedtext oder ein Raum.

Ich liebe zum Beispiel The Great Gatsby, aber wenn ich darüber nachdenke, warum ich es liebe, denke ich nicht an das ganze Buch. Ich denke an Gatsbys grünes Licht, an Nick, der ihm sagt, er sei „den ganzen verdammten Haufen zusammen wert“, an das Bild der Nostalgie, die Menschen wie Boote gegen den Strom treibt.

So neigen wir dazu, uns mit Kunst zu beschäftigen, indem wir uns an kleineren Stücken festhalten, die als Stellvertreter für das Ganze dienen. Aus diesem Grund ist das, was mich antreibt, immer wieder neue Spiele zu spielen, der Wunsch, diese kleinen Dinge zu entdecken, die bei mir hängen bleiben. Manchmal ist es eine Mechanik, ein Charakter oder eine Zwischensequenz. Aber am häufigsten bin ich auf der Suche nach einem wirklich großartigen Level.

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Der einfachste Weg, ein Spiel zu analysieren, ist das Betrachten von Levels

Levels sind Laboratorien, in denen Entwickler experimentieren können, und es gibt ein paar, zu denen ich immer wieder zurückkehre, wenn ich sehen will, wie die Chemie des Spieldesigns in pulsierendes Leben übergeht. Titanfall 2’s Effect and Cause und What Remains of Edith Finch’s Lewis Kapitel (an das du dich vielleicht als die Sequenz in der Konservenfabrik erinnerst, in der du mit einem Daumen Fisch hacken und mit dem anderen durch ein imaginäres Königreich navigieren musst) sind zwei der besten des letzten Jahrzehnts.

Wenn ich noch weiter zurück gehe, gibt es in Half-Life 2 mehrere Level, die meiner Meinung nach zu den besten gehören, die je gemacht wurden, wie die brillante City 17-Einführung Point Insertion, das unheimliche Gravity Gun-Tutorial We Don’t Go To Ravenholm.und der einsame Highway 17.

Nur wenige Serien haben so durchweg großartige Level wie Half-Life. Der erste Level des Spiels
Black Mesa Einfahrt
und Alyx‘
Jeff
wären ebenfalls einen Eintrag wert.

Wenn ich noch weiter zurück gehe, gerate ich in den Bereich der Nostalgie (ich habe die Half-Life-Reihe zum ersten Mal als Erwachsener gespielt, das ist also eine Ausnahme). Trotzdem müsste Bob-omb Battlefield auf meiner Liste stehen, ebenso wie Forsaken Fortress aus The Legend of Zelda: The Wind Waker. Ich weiß, dass City Escape aus Sonic Adventure 2 nicht wirklich zu den besten aller Zeiten gehört, aber es hat sich mehr in mein Gedächtnis eingebrannt als viele bessere Stages.

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Die Suche nach dem perfekten Level hält mich bei der Stange

Obwohl ich immer auf der Suche bin, ist es schon eine Weile her, dass ich auf einen Level gestoßen bin, der mich wirklich von den Socken gehauen hat. Es gibt mehrere Karten in der Hitman: World of Assassination-Trilogie, die sich dafür qualifizieren könnten. Miami aus Hitman 2 mit seiner zweigeteilten Rennstrecke, die zwischen dem Renngelände und dem nahegelegenen Wolkenkratzer am Strand aufgeteilt ist, ist eine Heiligsprechung wert, ebenso wie Dartmoor und Berlin aus Hitman 3. Sapienza aus Hitman (2016) wäre ein Anwärter, wenn man sich nicht aus der sonnendurchfluteten Stadt in das weniger inspirierte Labor darunter schleichen müsste.

Obwohl ich selten neue Levels spiele, die ich in die GOAT-Konversation einführen würde, ist die Suche nach neuen, großartigen Missionen ein großer Teil dessen, was mich antreibt, mich weiter mit dem Medium zu beschäftigen. Auf dem College hatte ich Englisch als Hauptfach, und so wurde ich darauf trainiert, Passagen in Büchern genau zu lesen, den Text sorgfältig zu studieren und zu versuchen, seine Bedeutung in kurzen Essays zu erläutern. Diese Art des Studiums hat mich geprägt, wie ich mit Spielen umgehe, und die Levels bieten den einfachsten Zugang zu dieser Art der Analyse. Es ist schwierig, ein Spiel als Ganzes zu untersuchen (obwohl ich es in meinen Rezensionen versuche). Es ist einfacher, sich darauf zu konzentrieren, was die Spieleentwickler in einem Level erreichen wollen, welche Wirkung sie auf den Spieler beabsichtigen und ob sie es schaffen oder nicht.

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Ich finde diesen Prozess aufregend, und deshalb war ich so begeistert, als ich die Mission „Wasser unter der Brücke“ in „Fallen Aces“, die Karte „Zoo“ aus „XDefiant“ und die „Press Factory Zone“ von Sonic Superstars entdeckt habe. Ich weiß nicht, ob einer dieser Level zu meinen absoluten Favoriten gehören wird, aber etwas Neues mit einer coolen Idee, einem cleveren Design oder einer aufregenden, einmaligen Mechanik zu spielen, ist wie ein Stromstoß. Wenn man wie ich beruflich mit dem Medium zu tun hat, oder wenn man einfach nur viele Spiele spielt und etwas Neues sehen will, dann ist es ein Adrenalinstoß, wenn man diese frischen, innovativen Levels findet.

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