Ich möchte, dass RPGs aufhören, über den letzten Kampf zu lügen
Sind alle bereit für die letzte Schlacht? Seid ihr alle aufgelevelt? Habt ihr eure Spezialfähigkeiten ausgewählt und eure Charaktere so aufgebaut, dass sie sich im Kampf gegenseitig ergänzen? Ihr werdet jede Elementarmagie mit maximaler Kraft brauchen.
Habt ihr Zauber, um den Feind zu schwächen und euer Team am Leben zu erhalten? Hast du genug Gegenstände gekauft? Willst du mehr kaufen? Du solltest wahrscheinlich mehr kaufen. Es ist schließlich die letzte Schlacht! Macht Euch bereit! Schnallt Euch an! Wir sind uns alle einig, dass die letzte Schlacht bevorsteht, also gebt das Gold jetzt aus und geht in einen Kerker, um es auszuspielen! Endkampf, Leute! Letzter Aufruf für die letzte Schlacht! Dies ist das Ende!
Wartet, tut mir leid! Nein! Das war nur ein Kampf in der Mitte des Spiels! Unser Fehler! Alle sagten, es sei die letzte Schlacht, also haben wir alle gedacht, es sei die letzte Schlacht! Es tut uns leid, dass wir euch darüber falsch informiert haben. Es hat sich herausgestellt, dass das, was wir für die letzte Schlacht hielten, in Wirklichkeit nur ein Trick war, damit der Bösewicht seinen Plan woanders fortsetzen konnte! Unabhängig von dem, was wir vorher gesagt haben, war diese Schlacht also weder die letzte noch die vorletzte.
Der „Endkampf“, auf den du dich vorbereitet hast, wurde wahrscheinlich auf halber Strecke abgebrochen, weil der Bösewicht sich an die Schulter geklammert hat, um zu zeigen, dass du ihn irgendwie verletzt hast, nachdem du zehn Minuten lang Feuerbälle geworfen hast. Der Bösewicht wird jetzt gehen, wenn alle anderen damit einverstanden sind. Keine Sorge, es wird später noch ein oder zwei weitere Endkämpfe geben.
RPGs müssen aufhören, so zu tun als ob
Hört auf damit. Ich flehe Rollenspiele an, damit aufzuhören, so zu tun, als ob jede Handlungspause in einem Spiel die letzte Schlacht wäre oder – schlimmer noch – tatsächlich zu sagen. dass es die letzte Schlacht ist. Ich fühle mich nicht veräppelt. Ich fühle mich genervt. Denn, ehrlich gesagt, haben wir alle genug Videospiele gespielt und genug Genre-Filme gesehen, um zu wissen, dass der große Böse nicht in einem einzigen Kampf untergeht und – oft – nicht einmal der wirklich große Böse ist.
Manchmal entpuppt sich der anfängliche Bösewicht nur als jemand, der vielleicht Tausende von Menschen ermordet hat, aber am Ende erlöst werden kann, wenn er das Richtige sagt. Manchmal sind sie immer noch der Hauptgegner, aber man muss drei oder vier dramatische Spiele vor dem eigentlichen Abspann haben. Ich spreche nicht von drei oder vier Formen in einem Kampf – ich meine buchstäblich mehrere Kämpfe, die jeweils mit dem Gefühl von „Das ist es!“ präsentiert werden.
Schau, Metapher: ReFantazio ist fantastisch. Atlus hat es wieder geschafft! Die Welt ist wunderschön, die Charaktere sind allesamt lustig, die Geschichte fesselt einen, und – mit der Erzählung von More – fühlt sich sogar das Reisen auf der Karte besonders an. Wenn du das Spiel noch nicht gespielt hast, will ich dir nichts verraten, aber es gibt von Anfang an einen ziemlich klaren großen Bösewicht.
Und im Laufe des Spiels taucht dieser große Böse immer wieder auf. Und, ich schwöre bei Gott, es gibt einen Moment im Spiel, in dem jeder Charakter darüber spricht, wie dieser – genau dieser Moment! – die letzte Schlacht ist. Und ich will ganz ehrlich sein, als sie das taten, musste ich lachen und sagte: „Nein, ist es nicht.“ Und wisst ihr was? Es war definitiv nicht die letzte Schlacht.
Das ist so ermüdend und langatmig, dass ich selbst bei Spielen, die ich liebe, immer merke, wenn etwas nicht der letzte Kampf des Spiels ist. Wenn man ein Triple-A-Rollenspiel spielt und jemand sagt: „Hey, wir sind gleich fertig!“, kann man fast sicher sein, dass es noch 40-50 Stunden dauert. Wenn ich in einer Rezension lese, dass ein Spiel etwa 80 Stunden dauert, und einige Charaktere in Stunde 20 sagen: „Wir müssen sicherstellen, dass wir stark genug sind, um diesem Bösewicht ein letztes Mal gegenüberzutreten“, dann weiß ich, dass es wahrscheinlich nicht wirklich das letzte Mal ist.
Ich respektiere, dass diese Figuren in der Geschichte des Spiels selbst glauben, dass die letzte Schlacht bevorsteht. Sie sind sich nicht bewusst, dass sie sich in einem Spiel befinden, und sie wissen definitiv nicht, dass sie den Angriff auf die feindliche Basis starten, während sie auf Stufe 20 sind. Aber wir alle wissen es. Egal, wie oft die Charaktere sagen, dass es die letzte Schlacht ist, wir wissen, dass es höchstwahrscheinlich nicht so ist.
Der Boss-Fakeout der Metapher ist nicht nötig
Um auf Metaphor zurückzukommen: Wie oft haben diese Figuren haben denken, dass etwas der letzte Kampf ist? Wie oft müssen die Spieler sitzen und über den traurigen Zustand der Spielwelt nachdenken, während sie für alle Fälle ein paar zusätzliche Wiederbelebungstränke kaufen?
Es ist nicht einmal so, dass die Trope schlecht geschrieben ist oder eine billige Ausrede darstellt. Es ist nur.lieber Gott, wie viele Rollenspiele müssen das tun? „Das ist es, Leute!“ Nein, ist es nicht! Wir alle wissen, dass es das nicht ist. „Wir stellen uns endlich unserem Schicksal!“ Nein, tun wir nicht! Wisst ihr, woher ich das weiß? Weil wir drei kleine Städte auf einer riesigen Spielkarte erkundet haben, die sonst leer wäre. Weil wir erst ein Dutzend Stunden in einem Spiel sind. Weil wir noch nicht einmal die Hälfte der Charaktere kennen, die auf der Schachtel stehen.
Sicher, das passiert nicht in jedem Spiel. Aber es scheint auf viele Spiele zuzutreffen, auch außerhalb von RPGs. Spiele lieben einen guten falschen Endkampf. „Was? Es gibt noch mehr in diesem Spiel?“ Das ist ein naher Verwandter von „der größte Teil des Spiels kommt erst nach dem Abspann“, was ich zwar nicht so schlimm finde, aber auch ein wenig nervig.
„Oh, wie schick! Hier kommt der Abspann, aber die Geschichte geht weiter!“ Okay, klar. Danke Dragon Quest. Das ist eher so, als würde man mir sagen, dass ich mit dem Rasenmähen fertig bin, aber jetzt kann ich die Hecken schneiden gehen, wenn ich Lust auf das volle Erlebnis habe. Zumindest kann es behaupten, dass sein letzter Kampf vor dem Abspann stattfand.
Setze ich hier irgendwelche willkürlichen Grenzen? Wahrscheinlich! Aber in einem Genre, das voller erstaunlicher Geschichten und dramatischer Wendungen ist, könnte ich wahrscheinlich auf den vorgetäuschten letzten Kampf verzichten. Es macht mir nichts aus, wenn die Charaktere nervös oder besorgt sind oder denken, es sei ihre letzte Chance zu überleben. Aber um Himmels willen, bitte hört auf, dass sie sich alle in einem Gebetskreis versammeln und sich gegenseitig sagen, dass dies das Ende ist und dass sie so gute Freunde sind. Das ist wie eine Kombination aus Umkleidekabinenrede und Grabrede, und es stellt sich nie heraus, dass es überhaupt der letzte Teil des Spiels ist. Diese bedauernswerten Verlierer wissen nicht einmal, dass sie das noch fünf oder sechs Mal wiederholen werden.
Es ist nicht einfach, eine Geschichte über Dutzende von Stunden zu erzählen. Man muss das Interesse der Spieler aufrechterhalten. Manchmal bedeutet das, dass ein Konflikt auf- und abschwillt, und manchmal bedeutet das, dass man einen dramatischen Moment groß herausstellen muss. Ich verstehe das. Aber während alle darüber diskutieren, wie sie es mit dem LAST BOSS EVER aufnehmen werden, fände ich es toll, wenn nur ein Charakter – einer – sagen würde: „Leute, ich bin mir nicht sicher, ob dies der letzte Kampf ist. Es fühlt sich einfach.äh.so an, als gäbe es noch mehr zu tun.“
Eine Metapher: ReFantazio
- OpenCritic
- Top-Kritikerbewertung:93 /100
- Plattform(en)
- PC , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox Serie X , Xbox Serie S
- Freigegeben
- Oktober 11, 2024
- Entwickler(n)
- Studio Null
- Herausgeber(n)
- Atlus