Grounded 2 wirft die Frage auf, ob The Last Of Us 2 es wert war

Am vergangenen Wochenende hat Naughty Dog seine lang erwartete Dokumentation über die Entwicklung von The Last of Us Part 2 veröffentlicht, und sie ist ein Kracher. Grounded 2, eine Fortsetzung der 2014 erschienenen Dokumentation über das erste Spiel, taucht in das Filmmaterial ein, das während der Produktion des zweiten Spiels aufgenommen, aber nach dem Ausbruch der Pandemie aufgegeben wurde. Grounded 2 wurde Jahre nach der Veröffentlichung des Spiels bearbeitet und veröffentlicht und enthält zusätzliche Interviews, die im Jahr 2023 aufgenommen wurden. Dabei wird immer wieder betont, dass The Last of Us Part 2 ein Spiel war, das eine ganze Generation geprägt hat und einen hohen menschlichen Preis hatte.

Das Spiel einer Generation

The Last of Us Part 2 war eines der besten Spiele des Jahres 2020 und möglicherweise eines der besten Triple-A-Spiele aller Zeiten. Es war nicht nur technisch wegweisend, mit seinen erstaunlich flüssigen und umfassenden Animationstechniken, die zu einigen der realistischsten Charakterbewegungen des Jahrzehnts führten, sondern auch gesellschaftlich. Es ist ein echtes Kulturgut, vor allem für queere und weibliche Spieler, die so lange von einer bedeutenden Repräsentation im Bereich der Triple-A-Spiele ausgeschlossen waren.

Es war wichtig für die Spieleindustrie und das Medium, aber Grounded 2 hat mich daran erinnert, dass es für mich persönlich genauso wichtig war. Die Zeit ohne das Spiel hatte mich vergessen lassen, wie bewegend die Geschichte und die Charaktere waren und warum ich es immer noch für mein Lieblingsspiel aller Zeiten halte. Zu meiner eigenen Überraschung wurden mir mehrmals die Tränen in die Augen getrieben, als ich sah, wie das Publikum auf die Trailer und das Gameplay reagierte, als ich mich daran erinnerte, wie wichtig die Fortsetzung für mein Verständnis davon war, was Videospiele sein können.

Saphirische Liebe in einem Videospiel zu sehen, Trans-Personen mit Empathie dargestellt zu sehen und eine Geschichte zu sehen, die Frauen als genauso fähig zu Blutrausch und Gewalt darstellt wie Männer, war damals revolutionär, weil sich noch niemand sonst im Triple-A-Bereich getraut hatte, dies zu tun. Naughty Dog hat trotz aller Schwächen den Mut gehabt, eine Geschichte um Frauen zu schreiben, die nicht für den Konsum von Männern geschrieben wurde.

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Trotz des mittlerweile belasteten Vermächtnisses des Spiels, angesichts seiner kontroversen Verbindungen zum Zionismus und Naughty Dogs jüngstem Fokus auf endlose Remaster, hatte das Spiel immer noch eine klare Botschaft über den Kreislauf und die Konsequenzen von Gewalt und erzählte eine Geschichte, die sich von allen anderen Spielen unterschied. Es stellte erneut unter Beweis, dass Naughty Dog auf dem Gebiet der Videospiele führend ist und sowohl eine gute Geschichte erzählen als auch eine gute Spielmechanik bieten kann. Als die Kritiker es als das Spiel einer Generation bezeichneten, war es verdient.

Die Kosten der Spieleentwicklung

Grounded 2 geht auch ausführlich darauf ein, wie sehr die an der Entwicklung des Spiels beteiligten Personen leiden mussten, nur um es in die Welt zu setzen, und ich frage mich ernsthaft, ob sich dieser Aufwand gelohnt hat. An welchem Punkt hört ein Kunstwerk – in diesem Fall ein kultiges Videospiel – auf, es wert zu sein? Kunst zu machen ist immer schwierig, allein schon wegen des Prozesses. Auch die Entwicklung von Videospielen ist extrem schwierig. Es gibt einen Grund, warum Entwickler sagen, dass jedes ausgelieferte Spiel ein Wunder ist. Die Menge an Iterationen und Experimenten, die in ein so revolutionäres Spiel wie dieses einfließen müssen, ist erstaunlich, aber es ist nicht nur das. Es ist die Tatsache, dass die Bedingungen, die erforderlich waren, um es in der Zeit, die es brauchte, zu entwickeln, so brutal waren.

Kürzlich habe ich darüber geschrieben, dass die erste Grounded-Dokumentation die Crunch-Kultur von Naughty Dog erstaunlich unkritisch darstellt. Der Trailer zu Grounded 2 ließ vermuten, dass der neueste Teil ehrlicher sein würde, was die Konsequenzen von Crunch angeht, aber er ging nicht so sehr in die Tiefe, wie ich es mir erhofft hatte. Was er jedoch beschrieb, war an sich schon beunruhigend. Wir sehen, wie die Spieldesignerin Emilia Schatz sagt: „Ich merke, dass ich nicht mehr so viel crunchen kann wie früher“, und dass sie sich ausgebrannt fühlt. Der Dokumentarfilm beschreibt, wie das Studio anfing, Mitarbeitern, die über die Bürozeiten hinaus blieben, ein Abendessen zu spendieren. Einige Mitarbeiter fragen sich laut, ob sie das Spiel jemals fertigstellen werden oder ob es einfach zu ehrgeizig ist.

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Der Leiter der Qualitätssicherung bei Naughty Dog, Patrick Goss, sagte: „Wenn wir Leute einstellen, sagen wir ihnen, dass wir als Studio den Ruf haben, zu knirschen, und das ist etwas, was wir nicht wollen. Und das ist etwas, was wir nicht mehr tun werden.“ Zu den Maßnahmen, mit denen dieses Problem behoben werden soll, gehören hybrides Arbeiten, die Verstärkung der Produktionsabteilung, regelmäßige Fragebögen zur Frage, ob das Arbeitspensum bewältigt werden kann, und die Abschaffung der „Crunch Dinners“. Es ist eine große Entwicklung, wenn diese Maßnahmen erfolgreich sind, um die Crunch-Kultur zu beseitigen – Naughty Dog ist bekannt dafür, eines der innovativsten Studios in der Branche zu sein (wenn man einmal davon absieht, dass seine letzten Veröffentlichungen allesamt Remaster waren), aber es gibt zu, dass es bei der Work-Life-Balance und dem Wohlergehen der Mitarbeiter hinterherhinkt und dies auch weiterhin tun wird, solange es Crunch ermöglicht.

Der Dokumentarfilm macht deutlich, dass das Spiel für seine Entwickler extrem hart war. Nicht nur, dass der Produktionszyklus so stressig war, dass die daran arbeitenden Personen befürchteten, das Spiel würde Naughty Dog komplett untergehen lassen, es gab auch undichte Stellen im Spiel, die dazu führten, dass Schauspieler und Entwickler grafische Todesdrohungen erhielten, was zu einer starken emotionalen Belastung führte. Neil Druckmann beschreibt, dass er den Prozess nur knapp überstanden hat, vor allem als er während der Pandemie vom Studio isoliert war und Drohungen erhielt. Wenn ich das Spiel in diesem Zusammenhang betrachte, muss ich mich wirklich fragen, ob der emotionale und mentale Tribut, den die beteiligten Personen zahlen mussten, es wert war.

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Wer entscheidet, ob es sich lohnt, ein Spiel zu machen?

Ich möchte noch einmal betonen: Ich bin froh, dass es dieses Spiel gibt. Es hat die Landschaft der Spieleindustrie verändert und den Triple-A-Bereich für echte, sinnvolle Vielfalt in einer Post-Gamergate-Welt geöffnet. Es hat die Standards für Animation, Physik und visuelle Wiedergabetreue neu definiert. Es wurde von vielen als das erste wirklich cineastische Spiel gefeiert, in guten wie in schlechten Zeiten. Aber es war echtes menschliches Leid nötig, um es in die Welt zu bringen, und Grounded 2 macht nur noch deutlicher, dass jedes Spiel seinen Preis hat.

Für mich als Verbraucher ist es einfach zu sagen, dass das Spiel den Schmerz, den es verursacht hat, wert war. Schließlich muss ich das Spiel nur spielen, um in den Genuss der Arbeit anderer Leute zu kommen. Aber es ist nicht an mir zu entscheiden, ob das Spiel den Schmerz wert war – das müssen die Leute entscheiden, die es gemacht haben. Und ich hoffe, dass die Entwickler, die den höchsten Preis für die Entwicklung dieses Spiels gezahlt haben, die Chance bekommen, offen und ehrlich darüber zu sprechen, was es wirklich bedeutet, seine Sicherheit und Gesundheit zu opfern, um etwas zu entwickeln, das als neuer Standard für Videospiele gilt.

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