Gamescom Latam 2024 – Barrierefreiheit in Spielen und ihr Platz in Lateinamerika

Während meiner Reise durch die Gamescom LATAM war ich überrascht, wie zugänglich das Messegelände in São Paulo war. Überall gab es Rampen, die den Zugang erleichterten, und für jedes Panel auf allen Bühnen gab es einen Gebärdendolmetscher. Das hat mich dazu veranlasst, zu untersuchen, ob die Spieleindustrie in Lateinamerika ein besseres Umfeld für Entwickler im Hinblick auf Barrierefreiheit schaffen kann. Glücklicherweise konnte ich mich auf der Veranstaltung mit Christian Bernauer von AbleGamers Brasil und Barrie Ellis von Special Effect unterhalten.

Ellis arbeitet seit 2007 bei Special Effect, einer Wohltätigkeitsorganisation, die körperlich behinderte Menschen in Großbritannien unterstützt. Im Laufe der Jahre begann man jedoch, die Dinge weiter auszudehnen. „Die Wohltätigkeitsorganisation wurde gegründet, weil es in der Vergangenheit an Einrichtungen für Familien fehlte“, erklärt er. „Wenn ihre Kinder Videospiele spielen wollten, war es sehr schwierig, die entsprechenden Informationen online zu finden, und wenn man nicht wusste, wonach man suchen musste, war es schwer, etwas zu finden.

„Schließlich richteten wir eine Leihbücherei ein, in der man sich die Geräte ausleihen konnte, denn der Einsatz von Hilfstechnologien konnte sehr teuer sein. Einiges davon musste individuell angepasst werden, und manches war sehr individuell, deshalb haben wir ein Team von Ergotherapeuten.“

Ellis arbeitet seit langem im Bereich der Barrierefreiheit und hat gesehen, welche Auswirkungen die Technologie auf das Leben der Menschen haben kann. „Meine Erfahrungen reichen bis in die 90er Jahre zurück, als ich in einer Tagesstätte für Erwachsene mit schweren Behinderungen arbeitete“, sagt er. „Als ich dort eintrat und in das Büro ging, waren dort all diese Dinge vorhanden. Es gab Computer-Touchscreens aus den 80er Jahren, große Joysticks mit Toren und Holzschaltern.

Als Ellis Mick Donegan, den CEO von Special Effect, kennenlernte, fand seine Leidenschaft für Technologie, die ein Tor zur Barrierefreiheit darstellt, eine perfekte Entsprechung. „Es gibt eine schöne Geschichte über eine Frau, die auf viele Dinge nicht reagierte, aber sie liebte Musik. Wir besorgten ihr einen Kassettenrekorder, der mit einem großen Schalter ausgestattet war, und sie machte ein ziemlich ernstes Gesicht, bis sie anfing, den Schalter zu betätigen, und ihre Lieblingsmusik zu spielen begann“, erinnert er sich.

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„Ihre Augen fingen an zu leuchten, und man konnte sehen, wie sehr sie in der Lage war, mit der Technologie zu interagieren. Ich konnte also immer den Sinn der Sache erkennen, aber die Geräte wurden langsam alt. Mick war in den 80er Jahren Lehrer, und man konnte deutlich sehen, dass die Geräte dort langsam veraltet waren.“

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Diese Zeiten sind jedoch längst vorbei, und angesichts des technologischen Fortschritts können unabhängige Entwickler eine Quelle der Innovation im Bereich der Barrierefreiheit sein?

„Aus historischer Sicht? Auf jeden Fall!“, sagt Ellis. „Einige der ersten barrierefreien Spiele wurden in den 80er Jahren von Lehrern und Eltern entwickelt, und ein großer Teil dieser Arbeit ist der Grundstein, auf dem Barrierefreiheit heute aufbaut. Für Indie-Programmierer gab es seit 2004, 2005 kleine Wettbewerbe, um Videospiele mit einer Taste zu entwickeln, also waren Indie-Entwickler in dieser Hinsicht lange, lange Zeit brillant.“

Zum Glück holt der Mainstream auf. „Einige der Zugänglichkeitsoptionen in The Last of Us 2 und Forza Horizon [5] sind extrem umfangreich, was ebenfalls wichtig zu lernen ist. Man muss die Zugänglichkeitsoptionen zugänglich machen und darf die Leute nicht überfordern“, erklärt er. „Welche Tools auch immer entwickelt werden, um den Spielern mehr Zugänglichkeit zu bieten, wird immer ein Vorteil für die Spieler sein. Unabhängig davon, wie viele Generationen vergehen und wie viel die Menschen neu erfinden oder überarbeiten müssen, wenn es um Zugänglichkeit geht, wird dies immer von Vorteil sein. Es ist ein universelles Bedürfnis, das uns alle verbindet.“

AbleGamers gibt es sogar noch länger: Die Organisation wurde 2004 in den USA gegründet, der brasilianische Zweig besteht seit sieben Jahren.

„Wir haben uns mit der Gamescom LATAM zusammengetan, um diesen Stand zu haben, und wir versuchen, das zugänglichste Erlebnis zu bieten, das man je auf einer Spielemesse gesehen hat“, erklärt Bernauer. „Wir haben niemanden in unserem Team, der die Gebärdensprache spricht, und wir geben zu, dass das ein Fehler ist, den wir haben. Aber wir haben mit Econ zusammengearbeitet, einem Unternehmen, das online mit Gebärdensprachdolmetschern arbeitet; wenn eine gehörlose Person vorbeikommt, haben wir ein Panel mit einem Bildschirm, der einen Videoanruf mit einem echten Gebärdendolmetscher startet, so dass ich mit ihm sprechen kann und er übersetzt, so dass ich mit dieser Person kommunizieren kann.

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„Wir haben auch eine Audiobeschreibung unseres Standes, so dass eine blinde Person, wenn sie kommt, sich orientieren kann, was besonders bei größeren Ständen wichtig ist“, fügt Bernauer hinzu. Meine Aufmerksamkeit wandert schnell zu einem Bildschirm, auf dem ich ein Spiel von Counter-Strike 2 mit einer anderen Benutzeroberfläche sehe. „Das ist Quantum Guide Play, das in Zusammenarbeit mit JBL und Bolha entwickelt wurde“, erklärt er. „Diese App funktioniert wie ein Bildschirmlesegerät für das Spiel, d. h. sie erkennt, was auf dem Bildschirm zu sehen ist, und wandelt es in Audiohinweise um, die Sie auf vielfältige Weise anpassen können. So kann eine sehbehinderte Person mit dieser Software und dem Quantum-Headset, das über ein erstaunliches räumliches Audio verfügt, einen Ego-Shooter wie CS2 bequem spielen.“

Während er mir den Rest des Standes von AbleGamers Brasil zeigt, stellt er mir dessen Kronjuwel vor: den UMAGIC (Universal Modular Adaptive Gaming Interface Controller), der von AbleGamers Brasilien in Zusammenarbeit mit Bolha, einem kreativen Technologiestudio aus Brasilien, entwickelt wurde, um die Einrichtungszeit für adaptive Controller zu verkürzen. „Die Person kommt herein und [regular adaptive controllers] nimmt sich 15 Minuten Zeit, um ihn einzurichten“, erklärt Bernauer. „Dann spielt er ein Spiel, und wenn er zu einer anderen Station wechselt, muss er das Ganze noch einmal machen. Das ist also sehr zeitaufwendig und kostet Zeit, und Zeit ist bei einer solchen Veranstaltung von entscheidender Bedeutung, besonders für Menschen mit Behinderungen.“

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Der UMAGIC-Controller funktioniert mit jeder vorhandenen Plattform, und die Spieler können die Plattform ihrer Wahl mit einer einfachen Taste wechseln. „Vor allem in großen Kabinen gibt es nicht an jeder Station adaptive Controller. Die Botschaft, die damit vermittelt wird, ist also irgendwie widersprüchlich: Du kannst hierher kommen, aber der adaptive Controller wird nur an diesem Ort und nur an diesem Ort sein. Das mag zwar zugänglich sein, ist aber sicher nicht inklusiv“, sagt er. „Das hat uns gestört, und so kamen wir auf diese Idee. Das Konzept hinter diesem Controller ist, dass er universell und modular ist, so dass man magnetische Tasten in jeder Größe und Form verwenden kann; sie haften am Controller, können aber frei an die Bedürfnisse des Spielers angepasst werden.“

Da wir uns in einer neuen Art von Gaming-Event in einer Region befinden, die sich in rasantem Tempo entwickelt, scheint die Frage unvermeidlich: Hat Barrierefreiheit einen Platz in der LATAM-Gaming-Industrie? „Ich denke, wir beginnen zu wachsen, und obwohl ich mich in anderen lateinamerikanischen Ländern nicht so gut auskenne, sehen wir, dass Unternehmen und Veranstaltungen wie diese beginnen, der Barrierefreiheit mehr Aufmerksamkeit zu schenken“, antwortet Bernauer. „Ich möchte sagen, dass dies Teil unserer Arbeit hier ist, und es ist auch einer der Gründe, warum wir diesen Stand so zugänglich machen wollten, wie er ist, denn es ist wichtig, dass sich die Menschen hier willkommen fühlen.“

Bevor ich diese Antwort zu Ende denken konnte, zeigte mir Christian eine Tür in ihrem Stand, die mich in einen wesentlich ruhigeren Raum führte. Ein schalldichter Raum für Menschen, die eine Reizüberflutung verspüren könnten, um sich auszuruhen und zu entspannen. In diesem Moment wurde mir klar, wie sehr ich das nach einem ganzen Tag voller Interviews brauchte; zum Glück gab es eine Gruppe von Leuten, die daran dachten.

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