Frostpunk 2's Game Director über das Spiel's politische Einflüsse und eine Geschichte über die menschliche Natur zu erzählen
Während eines Preview-Events der 11 bit studios Anfang des Monats in Warschau, Polen, sprach ich mit dem Art Director und Co-Game Director von Frostpunk 2, Łukasz Juszczyk, über die neue, interessante Richtung, die die Fortsetzung eingeschlagen hat. Ihr könnt meine Vorschau hier lesen, um mehr Details zu erfahren, aber bis jetzt nimmt es die Prämisse des ersten Spiels und zoomt heraus, um es von einer Makroebene aus zu betrachten.
„Wir haben das zweite Spiel dreißig Jahre später angesiedelt, weil wir eine Geschichte über wachsende Ambitionen erzählen wollten“, erzählt mir Juszczyk. „Wir wollten ein weißes Blatt Papier schaffen. Wir überlebten den Sturm in [the first] Frostpunk, also was jetzt?“ ‚Was jetzt?‘ ist die Schlüsselfrage, die 11 Bit Raum gibt, eine Geschichte zu erzählen, die größer ist als nur das Überleben der Elemente.
Wie macht es das genau? Durch Herauszoomen. Anstatt sich auf die Platzierung einzelner Gebäude zu konzentrieren, kann man in Frostpunk 2 ganze Bezirke errichten und sogar an Außenposten heranzoomen, wo man Mini-Siedlungen errichten kann. „Wir haben den Maßstab nicht verschoben, um das Spiel knalliger oder größer zu machen, nur weil es Frostpunk ist. 2. Wir haben den Maßstab verschoben, um eine Geschichte über die menschliche Natur zu erzählen“, bekräftigt Juszczyk. Anstatt das Fass zum Überlaufen zu bringen, geht es in Frostpunk 2 darum, die Stadt in eine Richtung zu treiben, die es ihr ermöglicht, sich selbst zu erhalten.
Eine wichtige neue Mechanik in Frostpunk 2 ist der Rat, eine Art repräsentative Demokratie, in der deine Leute darüber abstimmen, welche Art von Gesetzen sie erlassen wollen. Du bist nicht länger der Kapitän, eine einzelne Person mit der Fähigkeit, Entscheidungen für eine ganze Stadt zu treffen – jetzt, wo du versuchst, über das bloße Überleben hinauszugehen, wollen sie auch in den Prozess einbezogen werden. „Ihre Leute wollen ihre Stimme erheben“, sagt Juszczyk.
Das Tolle an Frostpunk 2 ist, dass sich die Bürger in verschiedene Fraktionen aufgeteilt haben, und die Gesetze, die du verabschiedest, werden entweder ihre Zustimmung finden oder sie verärgern, was es dir in Zukunft schwerer machen wird, sie zur Zusammenarbeit zu bewegen. Viele dieser Fraktionen wurden in Anlehnung an die Geschichte geschaffen. Juszczyk erzählt mir, dass viele der am Spiel beteiligten Personen einen geisteswissenschaftlichen Hintergrund haben und dass er selbst Psychologie und Soziologie studiert hat, was sich in den starken politischen Untertönen des Spiels niederschlägt.
„Es gibt insgesamt sechs Fraktionen. Sie alle basieren – im Guten wie im Schlechten – auf Konfigurationen realer Weltanschauungen aus früheren Zeiten. Manchmal fühlt es sich exotisch an, weil es diesen Frostpunk-Verstärker gibt – drehen wir den Regler auf 11 oder 12. Aber die Basis ist real, wie die Idee, dass nur der Stärkste überleben sollte“, sagt er. Er spricht von den anpassungswilligen Bürgern, die eine möglichst starke Gesellschaft aufbauen wollen. „Sie legen Wert darauf, sich an die Tradition zu halten und in einigen Bereichen konservativ zu sein. Das ist sehr nah an den Nazis.“
Ich war neugierig, wie er persönlich Frostpunk 2 gespielt hat. Juszczyk lachte und sagte: „Ich bin scheiße.“ Wie ich versucht er, die Zustimmung jeder Fraktion auszubalancieren – „Ich versuche, ein guter Kerl zu sein, ich versuche, so zu sein wie, okay Kinder, kommt miteinander aus, kämpft nicht, und die Scheiße trifft immer den Ventilator, und ich versuche wirklich hart„ – aber er genießt auch einen ‚wilden post-apokalyptischen Durchlauf‘, bei dem er sich auf die Seite der Eisblüter stellt, der extremistischen Fraktion der Foragers. Er sagt auch, dass er die Faith Keepers mag, eine religiöse Gruppe, die eine düstere, autoritäre Tendenz annehmen kann.
Da die Hauptgeschichte viel länger ist und in Kapitel unterteilt ist, gibt dir Frostpunk 2 viel Raum, um herauszufinden, was für ein Anführer du sein wirst. Für den Prolog und das erste Kapitel habe ich vier Stunden gebraucht, und das, nachdem ich auf den leichten Schwierigkeitsgrad gewechselt hatte, nachdem ich im Prolog ein paar Mal durchgefallen war. Anstelle der vielen kürzeren Szenarien des ersten Spiels ist das Hauptszenario viel länger und in mehrere Kapitel unterteilt. Im Moment gibt es noch keine weiteren Szenarien, aber Juszczyk schließt nicht aus, dass nach der Veröffentlichung weitere hinzugefügt werden.
Und ja, es wird einen Survivor-Modus geben.
Das ist einer der interessanteren Aspekte von Frostpunk 2 und seinem Vorgänger – die Spiele zwingen einem nie moralische Entscheidungen auf, und man kann als Anführer so autoritär oder sogar faschistisch spielen, wie man will. Juszczyk nickt energisch, als ich zum Ausdruck bringe, wie fasziniert ich davon bin, dass das Spiel einen nie dafür bestraft oder belohnt, dass man das „Richtige“ tut, noch tut es das wirklich hat eine richtige Option zu wählen. Stattdessen wird die Moral komplett im Kopf des Spielers erschaffen. Ich habe mich selbst dabei ertappt, wie ich vor Entscheidungen zurückgeschreckt bin, die ich für böse hielt, obwohl ich wusste, dass es eine effizientere Wahl wäre.
Wie Juszczyk möchte ich, wenn ich nicht absichtlich als böser Diktator spiele, ein guter Mensch sein. Aber ich freue mich darauf, beide Ansätze auszuprobieren, wenn das Spiel am 26. Juli erscheint.
Frostpunk 2
Frostpunk 2 von 11 bit studios verbindet Städtebau-, Überlebens- und Strategiemechanismen, während es die Spieler herausfordert, auf einer postapokalyptischen Erde mit machthungrigen Menschen zu überleben.
Siehe auf der offiziellen WebsiteIm Epic Games Store ansehenSiehe Playstation StoreSiehe bei SteamSiehe Xbox Games Store