Final Fantasy 16 ist genau wie God of War konzipiert und das scheint schlecht zu sein
Im Jahr 2005 kam das erste God of War-Spiel auf der PS2 auf den Markt. Es war ein lineares Actionspiel mit auffälligen Kombos, einem Schwerpunkt auf Platforming zwischen den Kämpfen und bildschirmfüllenden Bosskämpfen gegen griechische Götter. Im Jahr darauf veröffentlichte Square Enix Final Fantasy 12, ein Open-World-Rollenspiel mit rundenbasierten Kämpfen, einem „Gambit“-System, das es dem Spieler ermöglichte, die Taktik für die Charaktere in seiner Gruppe festzulegen, und einer von Star Wars inspirierten Geschichte.
Wir schreiben das Jahr 2022, als Sony God of War Ragnarok für PS5 herausbringt. Dieses Spiel war ebenfalls ein lineares Actionspiel, wenn auch in den Fußstapfen seines Vorgängers aus dem Jahr 2018, ein eher bodenständiges. Es folgte auch dem allgemeinen Trend der Third-Person-Actionspiele in der PS4/PS5-Ära, was bedeutet, dass es deutlich linearer ist als die linearen Spiele früherer Generationen, mit Leveln, die größtenteils aus Gängen mit wenigen Verzweigungen bestehen, die so gestaltet sind, dass sie dich in größere Kampfarenen und dann wieder in einen Gang führen. Das Jump’n’Run ist verschwunden und wurde durch gelegentliches Innehalten ersetzt, um ein Rätsel zu lösen, einen umgestürzten Baum oder eine Säule hochzuheben oder eine andere Figur auf eine Plattform zu befördern, die außerhalb deiner Reichweite liegt.
Im Jahr 2023 erscheint ein neues Final Fantasy-Spiel, wiederum ein Jahr nach God of War, aber dieses Mal haben die beiden Spiele viel mehr gemeinsam. Sowohl bei God of War Ragnarok als auch bei Final Fantasy 16 handelt es sich um Actionspiele mit Rollenspielelementen, deren Hauptinspirationsquelle die westliche Fantasy (bzw. im Fall von GOW die Mythologie, die sie inspiriert hat) ist. Auf der PS2 waren diese beiden Serien polare Gegensätze, aber die Homogenisierung der Triple-A-Spiele hat sie in ähnliche Formen gepresst. In der Tat ist das neueste God of War wohl eher ein Rollenspiel als das neueste Final Fantasy.
Auch wenn man über die Ähnlichkeiten in der Handlung streiten kann – Final Fantasy 16 ist schneller und ähnelt mehr Devil May Cry; God of War Ragnarok ist langsamer und ähnelt mehr Dark Souls -, ist die Struktur, die Santa Monica Studios und Square Enix gebaut haben, um die Handlung unterzubringen, funktionell identisch. Wenn Sie einen Level in Final Fantasy 16 beginnen, laufen Sie in der Regel einen Korridor entlang, bis Sie eine kleine Arena erreichen, die mit leicht zu besiegenden Monstern gefüllt ist. Man erledigt sie und unterhält sich dann mit seinem Begleiter ein wenig. Da die Entwickler die Arena auf natürliche Weise vom Rest des Levels abtrennen wollen, müssen Sie vielleicht einen Baumstamm anheben oder über eine Plattform klettern, um weiterzukommen. Sie werden diesen Vorgang mehrmals wiederholen, wenn der Schwierigkeitsgrad des Levels ansteigt. Die Gegner werden härter, bis Sie schließlich gegen einen Miniboss kämpfen. Der Vorgang wiederholt sich und dann kämpfst du gegen einen großen Boss. Das Level endet und du kannst zurück zu deiner Basis gehen.
Diese Beschreibung ließe sich wortwörtlich auch auf God of War Ragnarok anwenden. Es ist besonders offensichtlich, weil die Dinge, mit denen sich Spiele früher von anderen unterschieden, mit dem Anstieg der Produktionswerte weitgehend verschwunden sind. Ein modernes Triple-A-Spiel zu spielen, kann sich anfühlen, als würde man auf einem Heimtrainer fahren, während sich die Landschaft auf dem Bildschirm verändert, aber die sich wiederholenden Bewegungen gleich bleiben. In Final Fantasy 16 infiltrieren Sie vielleicht eine Burg oder rennen durch den Wald, aber alles fühlt sich an, als würden Sie auf Schienen gleiten.
Lineare Spiele haben sich nicht immer so angefühlt. Ältere Shooter wie die Half-Life-Spiele folgen vielleicht der gleichen Korridor- und Arena-Struktur, aber „On A Rail“ und „We Don’t Go To Ravenholm…“ könnten sich nicht unterschiedlicher anfühlen, weil sie dir andere Ziele und andere Werkzeuge zum Spielen geben. Mit einem Triebwagen durch die Tunnel unter einer Forschungseinrichtung zu fahren und mit einer Schwerkraftpistole Kreissägen auf Zombie-Gegner zu schleudern, während man nach einem Weg zu den Dächern sucht, fühlt sich grundlegend anders an, auch wenn beide Level letztendlich dazu dienen, dich von A nach B zu bringen.
Naughty Dog wird häufig für die Verschlankung des Triple-A-Designs verantwortlich gemacht, und es stimmt, dass der Erfolg von Spielen wie Uncharted und The Last of Us die Vorlage für Final Fantasy 16 und God of War Ragnarok lieferte – aber die Spiele von Naughty Dog fühlen sich nicht so an. Das Studio spricht von einem „sehr linearen“ Design-Ansatz, und das wird in den Open-World-Levels am deutlichsten.
Ragnarok und Final Fantasy 16 erreichen vielleicht grafische Höchstleistungen, aber wenn man Wert auf ein solides Gameplay legt, sind sie ein Rückschritt. Unsere Fantasiewelten könnten so viel interessanter sein, wenn sie nicht mehr versuchen würden, uns zu überzeugen, dass sie real sind.