Fire Emblem Engage: Vollständiger Leitfaden für Emblem-Ringe

Fire Emblem: Engage verfügt über mehrere neue und einzigartige Mechanismen, die das ohnehin schon komplexe, rundenbasierte taktische Strategiespiel der Serie noch komplizierter machen, allen voran die Emblem-Ringe. Sie sind in der Lage, das Blatt in einer Schlacht im Handumdrehen zu wenden und glanzlose Einheiten zum Strahlen zu bringen, und sind ein notwendiger Teil des Abenteuers.

Insgesamt gibt es 13 Emblem-Ringe zu sammeln (und 15 mit dem Erweiterungspass), und jeder von ihnen verfügt über seine eigenen einzigartigen Eigenschaften. Zusätzlich zu der Fähigkeit, mit diesen Ringen zu kämpfen, kann jede Einheit die Fähigkeiten jedes Emblems erlernen, was zahlreiche Möglichkeiten bietet, wenn es darum geht, eine Armee zusammenzustellen, auf die man stolz sein kann.

Wie man Emblem-Ringe erhält

Der primäre Weg, um mehr Emblem-Ringe zu erhalten, ist das Durchspielen der Geschichte, aber es gibt auch kostenlose Emblem-Ringe/Armbänder und optionale Paralogien, wenn du den Erweiterungspass gekauft hast. Im Durchschnitt sollten Sie jedes zweite Kapitel ein Emblem erhalten. Mit der Zeit haben Sie die Möglichkeit, ihre Paralogien herauszufordern und ihre höheren Bindungsstufen freizuschalten, wodurch sich die Bandbreite der Bindungsstufen von 10 auf 20 erhöht. Diese Paralogien sind völlig optional.

Alle Emblem-Ringe und Orte

Ring-Name

Held

Beanspruchtes Kapitel

Kapitel Paralog wird verfügbar

Ring des Heldenkönigs

Marth

Kapitel 1

Kapitel 23

Ring des Heiligen Ritters

Sigurd

Kapitel 3

Kapitel 18

Ring der fürsorglichen Prinzessin

Celica

Kapitel 4

Kapitel 21

Ring der Jungfrau der Morgenröte

Micaiah

Kapitel 6

Kapitel 20

Der Ring des jungen Löwen

Roy

Kapitel 8

Kapitel 20

Ring des weisen Herrn

Leif

Kapitel 8

Kapitel 18

Ring der Exaltierten Prinzessin

Lucina

Kapitel 10

Kapitel 12

Ring der Herrin der Prärie

Lyn

Kapitel 10

Kapitel 15

Ring des strahlenden Helden

Ike

Kapitel 13

Kapitel 14

Ring des Ausbilders

Byleth

Kapitel 14

Kapitel 15

Ring der Schicksalsgöttin

Corrin

Kapitel 15

Kapitel 16

Ring der Azurzwillinge

Ephraim/Eirika

Kapitel 16

Kapitel 17

Ring des Verbinders

Alear

Kapitel 22

Expansionspass-Embleme

Emblem der Rivalen

Edelgard/Dimitri/Claude

Kapitel 6

Ring des göttlichen Drachen

Tiki

Annas Paralog vervollständigen, dann den von Tiki (Kapitel 5)

S p o i l e r

Nach Kapitel 10 werden Sie mehrere Emblem-Ringe verlieren. Du kannst sie jedoch in späteren Kapiteln zurückgewinnen.

Alle verlorenen Ringe und wann man sie zurückerhält

Name des Rings

Held

Kapitel Zurückgefordert

Ring des Heldenkönigs

Marth

Kapitel 22

Ring des Heiligen Ritters

Sigurd

Kapitel 17

Der Ring der fürsorglichen Prinzessin

Celica

Kapitel 20

Ring der Dämmerungsjungfrau

Micaiah

Kapitel 19

Der Ring des jungen Löwen

Roy

Kapitel 19

Ring des Weisen Lords

Leif

Kapitel 17

Vererbbare Fertigkeiten

Jeder Emblemring hat seine eigene Reihe einzigartiger Fähigkeiten. Von diesen Fertigkeiten können deine Einheiten 20 erben, indem sie Fertigkeitspunkte (SP) ausgeben. Fertigkeitspunkte erhält man, indem man einen Emblem-Ring anlegt, um SP zu erhalten, die den XP entsprechen, die man im Kampf erhält, oder einen Bond-Ring, um eine kleine Menge SP zu erhalten. Für jede Einheit können zwei vererbbare Fertigkeiten ausgerüstet werden, und einige Fertigkeiten können sich nicht überschneiden oder verdoppeln, wenn eine Einheit einen Emblemring trägt.

Um eine Fertigkeit zu erben, muss eine Einheit mindestens eine Bindung der Stufe C an ein Emblem haben (oder eine Bindung der Stufe 5), aber sie muss den Ring noch nicht ausgerüstet haben. Ebenso muss sie den Emblem-Ring nicht ausrüsten, um die Fertigkeiten des Emblems zu nutzen. Weitere Fähigkeiten werden freigeschaltet, wenn die Bindung an ein Emblem wächst. Die Bindungen können wachsen durch:

  • Am Kampf teilnehmen und dabei den Ring des Emblems tragen
  • Einsatz der Fähigkeit oder Waffe des Emblems „Engage
  • Gegen das Emblem in der Arena kämpfen
  • Den Emblem-Ring im Ringgewölbe polieren (minimal)

Charaktere

Marth

Sigurd

Celica

Micaiah

Roy

Leif

Lucina

Lyn

Ike

Byleth

Corrin

Ephraim/Eirika

Edelgard/Dimitri/Claude

Tiki

Alear*

*Alear hat keine vererbbaren Fähigkeiten. Um Zugang zu Alears Fertigkeiten zu erhalten, muss eine Einheit mit Alears Emblemring gepaart sein.

Marth Vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Wahrnehmungsfähig

Wenn du einen Kampf beginnst, erhältst du +15 Ausweichen während des Kampfes (erhöht sich mit hoher Geschwindigkeit).

5

250

Ausweichen +10

Gewinnen Sie +10 Vermeiden.

5

500

Schwert Gewandtheit 1

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +10 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

5

500

Verteidigungen brechen

Die Einheit führt einen zusätzlichen Angriff mit 50 Prozent Schaden aus, wenn der Angriff den Feind durchbricht.

5

2,000

Ausweichen +15

Gewinnen Sie +15 Vermeiden.

5

1,500

Schwert Gewandtheit 2

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +15 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

6

1,000

Unnachgiebig

Wenn die HP zu Beginn der Spielerphase 20 Prozent oder weniger betragen, stellt die Einheit 20 Prozent ihrer maximalen HP wieder her.

7

100

Schwert Gewandtheit 3

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +20 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

8

2,000

Ausweichen +20

Gewinnen Sie +20 Vermeiden.

9

2,500

Unnachgiebig+

Wenn die HP zu Beginn der Spielerphase 30 Prozent oder weniger betragen, stellt die Einheit 30 Prozent ihrer maximalen HP wieder her.

12

200

Schwert Gewandtheit 4

Wenn du ein Schwert benutzt, gewinne +25 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

13

3,000

Ausweichen +25

Gewinnen Sie +25 Vermeiden.

14

3,500

Wahrnehmungsfähig+

Wenn du einen Kampf beginnst, gewähre Avo +30 während des Kampfes (erhöht sich mit hoher Geschwindigkeit).

16

500

Schwert Gewandtheit 5

Wenn du ein Schwert benutzt, gewinne +30 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

17

4,000

Unnachgiebig++

Zu Beginn der Spielerphase, wenn die HP 20 Prozent oder weniger betragen, 20 Prozent der maximalen HP wiederherstellen.

18

300

Vermeiden +30

Verstärkung +30 Vermeiden.

19

4,500

Sigurds vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Galoppieren

Nach der Aktion kann sich die Einheit wieder zwei Felder nach oben bewegen.

5

1,000

Treffer +10

Gewinnen Sie +10 Treffer.

5

500

Lanzenkraft 1

Gewähre um den Preis von Ausweichen -10 einen Angriffswert von +2, wenn du eine Lanze benutzt.

5

1,000

Schwung

Für jedes Feld, das vor dem Angriff bewegt wird, erhält der Angriff +1 auf den ersten Schlag während des Kampfes (maximal +10).

5

1,000

Treffer +15

Gewinnen Sie +15 Treffer.

5

1,000

Lanzenkraft 2

Gewähre für einen Preis von Ausweichen -10 Angriff +4, wenn du eine Lanze benutzt.

6

1,000

Kopfloser Ansturm

Werde immun gegen Einfrieren.

7

200

Lanzenkraft 3

Gewähre für einen Preis von Ausweichen -10 Angriff +6, wenn du eine Lanze benutzt.

8

3,000

Treffer +20

Gewinnen Sie +20 Treffer.

12

1,500

Galoppieren+

Nach der Aktion kann sich die Einheit wieder 3 Felder nach oben bewegen.

13

2,000

Lanzenkraft 4

Gewähre für einen Preis von Ausweichen -10 Angriffsstärke +8, wenn du eine Lanze benutzt.

14

4,000

Treffer +25

Gewinnen Sie +25 Treffer.

16

2,000

Schwung+

Für jedes Feld, das vor dem Angriff bewegt wird, wird Angriff +2 auf den ersten Angriff während des Kampfes gewährt (maximal +10).

17

2,000

Lanzenkraft 5

Gewähre für einen Preis von Ausweichen -10 Angriff +10, wenn du eine Lanze benutzt.

5,000

5,000

Treffer +30

Gewinnen Sie +30 Treffer.

19

2,500

Siehe auch :  Destiny 2 Season Of The Seraph: Alle saisonalen Herausforderungen der Woche 8

Vererbbare Celica-Fähigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Magie +2

Erhalte +2 Magie.

5

1,000

Heilige Haltung

Wenn die Einheit von einem Verderbten angegriffen wird, fügt sie dem Gegner 10 Prozent Schaden zu.

5

100

Magie +3

Erhalte +3 Magie.

5

3,000

Resonanz

Wenn die HP der Einheit 2 oder mehr betragen, wenn ein Foliant ausgerüstet ist, opfert die Einheit 1 HP und verursacht im Kampf +2 Schaden.

5

2,000

Foliant Präzision 1

Wenn du einen Folianten benutzt, erhältst du +3 Treffer und Ausweichen.

5

100

Foliant Präzision 2

Wenn du einen Folianten benutzt, erhältst du +5 Treffer und Ausweichen.

7

300

Bevorzugte Nahrung

Als Gegenleistung für das Essen eines Lunchpakets, erhöhe die Einsatzanzeige der Einheit.

8

200

Tome Präzision 3

Wenn du einen Folianten benutzt, gewinnst du +7 Treffer und Ausweichen.

9

700

Heilige Haltung+

Wenn die Einheit von einem Verdorbenen angegriffen wird, fügt sie dem Feind 10 Prozent Schaden zu.

12

500

Magie +4

Erhalte +4 Magie.

13

4,000

Foliant Präzision 4

Wenn du einen Folianten benutzt, erhältst du +10 Treffer und Ausweichen.

14

1,000

Resonanz+

Wenn die HP der Einheit 2 oder mehr sind, wenn ein Foliant ausgerüstet ist, opfert die Einheit 1 HP und verursacht +3 Schaden während des Kampfes.

16

3,000

Heilige Haltung+++

Wenn die Einheit von einem Verdorbenen angegriffen wird, fügt sie dem Feind 50 Prozent Schaden zu.

18

1,000

Magie +5

Erhalte +5 Magie.

19

5,000

Vererbbare Fertigkeiten von Micaiah

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Resistenz +2

Erhalte +2 Widerstand.

5

300

Stabbeherrschung 1

Wenn du einen Stab benutzt, erhältst du einen Trefferwert von +10 und heilst zusätzlich 3 HP.

5

100

Heilendes Licht

Wenn der Anwender einen Verbündeten mit einem Stab heilt, erlangt er auch selbst 50 Prozent der geheilten Menge zurück.

5

200

Widerstandsfähigkeit +3

Erhalte +3 Widerstand.

5

500

Stille Wache

Werde immun gegen die Auswirkungen von Stille.

7

200

Stabbeherrschung 2

Wenn du einen Stab benutzt, erhältst du einen Trefferwert von +10 und heilst zusätzlich 3 HP.

8

300

Stabbeherrschung 3

Wenn du einen Stab benutzt, erhältst du einen Trefferwert von +10 und heilst zusätzlich 3 HP.

12

500

Resistenz +4

Verstärkung +4 Widerstand.

14

1,000

Stabbeherrschung 4

Wenn du einen Stab benutzt, erhältst du einen Trefferwert von +10 und heilst zusätzlich 3 HP.

16

700

Widerstandsfähigkeit +5

Gewinnen Sie +5 Widerstand.

19

2,000

Roy Vererbbare Fähigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Stärke +1

Erhalte +1 Stärke.

5

500

Aushalten

Wenn die Einheit zu Beginn des Kampfes mindestens 30 Prozent HP hat, wird sie immer mit mindestens 1 HP überleben.

5

2,000

Stärke +2

Erhalte +2 Stärke.

5

1,000

Vorrücken

Eine Fertigkeit, die es dem Anwender erlaubt, sich ein Feld auf einen zwei Felder entfernten Gegner zu bewegen und anzugreifen.

5

500

Schwertkraft 1

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +2 Angriff auf Kosten von Ausweichen -10.

5

1,000

Schwertkraft 2

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +4 Angriff auf Kosten von Ausweichen -10.

7

2,000

Aushalten+

Wenn die Einheit zu Beginn des Kampfes mindestens 20 Prozent HP hat, überlebt sie immer mit mindestens 1 HP.

8

3,000

Stärke +3

Erhalte +3 Stärke.

9

3,000

Schwertkraft 3

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +6 Angriff auf Kosten von Ausweichen -10.

9

3,000

Schwertkraft 4

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +8 Angriff auf Kosten von Ausweichen -10.

12

4,000

Aushalten++

Wenn die Einheit zu Beginn des Kampfes mindestens 10 Prozent HP hat, überlebt sie immer mit mindestens 1HP.

13

5,000

Stärke +4

Erhalte +4 Stärke.

14

4,000

Schwertkraft 5

Wenn du ein Schwert benutzt, erhalte +10 Angriff auf Kosten von Ausweichen -10.

16

5,000

Stärke +5

Erhalte +5 Stärke.

17

5,000

Durchhalten+++

Wenn die Einheit zu Beginn des Kampfes mindestens 2HP hat, überlebt sie immer mit mindestens 1HP.

18

5,000

Stärke +6

Erhalte +6 Stärke.

19

6,000

Leifs vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Aufbau +3

Erhalte +3 Build (Konstitution).

5

500

Schild der Waffen

Erleidet 3 weniger Schaden, wenn die Einheit Waffenvorteil hat.

5

200

Aussicht

Die Einheit kann vor dem ersten Angriff des Gegners kontern, wenn die HP der Einheit beim Nachsetzen 25 Prozent oder weniger betragen.

5

500

Messerpräzision 1

Wenn du ein Messer benutzt, erhalte +3 Treffer und Ausweichen.

5

100

Aufbau +4

Gewährt +4 Build (Konstitution).

6

1,000

Rüstungsschild+

Nimm 5 weniger Schaden, wenn die Einheit Waffenvorteil hat.

7

400

Messerpräzision 2

Wenn du ein Messer benutzt, erhalte +5 Treffer und Ausweichen.

9

300

Vorsprung+

Die Einheit kann vor dem ersten Angriff des Gegners kontern, wenn die HP der Einheit beim Nachsetzen 50 Prozent oder weniger betragen.

12

1,000

Messerpräzision 3

Gewährt bei Verwendung eines Messers +7 Treffer und Ausweichen.

13

500

Aufbau +5

Erhalte +5 Build (Konstitution).

14

2,000

Rüstungsschild++

Nimm 7 weniger Schaden, wenn die Einheit Waffenvorteil hat.

16

600

Messerpräzision 4

Wenn du ein Messer benutzt, erhalte +10 Treffer und Ausweichen.

17

700

Vorsprung++

Einheit kann vor dem ersten Angriff des Gegners kontern, wenn die HP der Einheit beim Nachsetzen 75 Prozent oder weniger betragen.

18

2,000

Messerpräzision 5

Wenn du ein Messer benutzt, erhalte +15 Treffer und Ausweichen.

19

900

Lucina vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Geschicklichkeit + 1

Erhalte +1 Geschicklichkeit.

5

100

Geschicklichkeit +2

Gewinnen Sie +2 Geschicklichkeit.

5

300

Doppelte Unterstützung

Verstärkungseinheiten können Kettenangriffe ausführen, wenn Verbündete Feinde in Bewegungsreichweite angreifen (Auslöser %=35).

5

1,000

Bogen Gewandtheit

Wenn du einen Bogen benutzt, erhalte +10 Ausweichen auf Kosten von -10 Kritisch.

5

500

Bogen Gewandtheit 2

Wenn du einen Bogen benutzt, erhalte +15 Ausweichen auf Kosten von -10 Kritisch.

7

1,000

Geschicklichkeit +3

Gewinnen Sie +3 Geschicklichkeit.

9

500

Bogen Gewandtheit 3

Wenn du einen Bogen benutzt, erhalte +20 Ausweichen auf Kosten von -10 Kritisch.

12

2,000

Doppelte Unterstützung

Gewährt einen Bonus auf Avo, der mit der Unterstützungsstufe einer Einheit bei benachbarten Verbündeten steigt (max. +90).

13

2,000

Bogen Gewandtheit 4

Wenn du einen Bogen benutzt, erhalte +25 Ausweichen auf Kosten von -10 Kritisch.

14

3,000

Geschicklichkeit +4

Gewinnen Sie +4 Geschicklichkeit.

16

1,000

Bogen Gewandtheit 5

Wenn du einen Bogen benutzt, erhalte +30 Ausweichen auf Kosten von -10 Kritisch.

17

4,000

Doppelter Assist+

Verstärkungseinheiten können einen Kettenangriff ausführen, wenn Verbündete Feinde in Bewegungsreichweite angreifen (Auslöser %=70).

18

2,000

Geschicklichkeit +5

Gewinnen Sie +5 Geschicklichkeit.

19

2,000

Siehe auch :  Niemals allein: Kapitel Fünf Walgeist Komplettlösung

Lyn Vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Geschwindigkeit +1

Erhalte +1 Geschwindigkeit.

5

100

Schnelligkeit

Der Folgeangriff der Einheit (falls möglich) erfolgt vor dem Gegenangriff des Gegners, wenn die Einheit einen Spd-Vorteil von 9 oder mehr hat.

5

1,000

Geschwindigkeit +2

Erhalte +2 Geschwindigkeit.

5

300

Schnellmacher

Gewährt jedes Mal, wenn eine Einheit einen Kampf beginnt und einen Feind besiegt, einen Stapel von +2 Geschwindigkeit. Der Bonus bleibt für den Rest des Kampfes erhalten (maximal +10).

5

2,000

Bogen-Fokus 1

Wenn du einen Bogen benutzt, erhältst du +10 Treffer auf Kosten von -10 Ausweichen.

5

100

Bogen-Fokus 2

Wenn du einen Bogen benutzt, erhalte +15 Treffer auf Kosten von -10 Ausweichen.

7

300

Geschwindigkeit +3

Gewinnen Sie +3 Geschwindigkeit.

9

500

Bogen-Fokus 3

Wenn du einen Bogen benutzt, erhältst du +20 Treffer auf Kosten von -10 Ausweichen.

12

500

Wachsamkeit+

Der Folgeangriff der Einheit (falls möglich) erfolgt vor dem Gegenangriff des Gegners, wenn die Einheit einen Geschwindigkeitsvorteil von 7 oder mehr hat.

13

2,000

Bogen-Fokus 4

Wenn du einen Bogen benutzt, erhältst du +25 Treffer auf Kosten von -10 Ausweichen.

14

700

Geschwindigkeit +4

Gewinnen Sie +4 Geschwindigkeit.

16

1,000

Gewandtheit++

Der Folgeangriff der Einheit (falls möglich) erfolgt vor dem Gegenangriff des Gegners, wenn die Einheit einen Geschwindigkeitsvorteil von 5 oder mehr hat.

18

3,000

Geschwindigkeit +5

Erhalten Sie +5 Geschwindigkeit.

19

2,000

Vererbbare Fertigkeiten von Ike

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Verteidigung +1

Erhalte +1 Verteidigung.

5

100

Demolieren

Zerstöre zerstörbare Hindernisse mit einem Schlag, wenn du „Zerstören“ benutzt.

5

200

Resolve

Erhalte +5 Verteidigung und Widerstand für eine Einheit, deren HP 75 Prozent oder weniger sind und bleiben.

5

1,000

Verteidigung +2

Erhalte +2 Verteidigung.

5

300

Neu positionieren

Fähigkeit, die, wenn sie eingesetzt wird, einen benachbarten Verbündeten auf die gegenüberliegende Seite einer Einheit bewegt.

5

200

Macht der Axt 1

Wenn du eine Axt benutzt, erhältst du +2 Angriff auf Kosten von -10 Ausweichen.

5

1,000

Macht der Axt 2

Wenn du eine Axt benutzt, erhalte +4 Angriff auf Kosten von -10 Ausweichen.

7

2,000

Verteidigung +3

Erhalte +3 Verteidigung.

8

500

Macht der Axt 3

Wenn du eine Axt benutzt, erhältst du +6 Angriff auf Kosten von -10 Ausweichen.

12

3,000

Zorn

Gewährt für jede verlorene HP der Einheit +1 Crit im Kampf (Max. +30).

13

2,000

Macht der Axt 4

Wenn du eine Axt benutzt, erhalte +8 Angriff auf Kosten von -10 Ausweichen.

14

4,000

Verteidigung +4

Erhalte +4 Verteidigung.

16

1,000

Resolve+

Erhalte +5 Verteidigung und Widerstand für eine Einheit, deren HP 75 Prozent oder weniger sind und bleiben.

18

2,000

Verteidigung +5

Erhalten Sie +5 Verteidigung.

19

2,000

Byleths vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Glück +2

Erhalte +2 Glück.

5

100

Göttlicher Impuls

Verfehlte Treffer können sich in einen Angriff verwandeln (Auslöser %=30; Chance steigt mit hohem Glück).

5

250

Glück +4

Gewinnen Sie +4 Glück.

5

300

Mentorschaft

Erhöht den EXP-Gewinn auf 1,2x für sich selbst und benachbarte Verbündete.

5

250

Kunst-Fokus 1

Wenn du eine Kunst verwendest, erhalte +10 Treffer im Austausch für -10 Ausweichen.

5

100

Kunst Fokus 2

Wenn du eine Kunst verwendest, erhalte +15 Treffer im Austausch für -10 Ausweichen.

6

300

Kunstfokus 3

Wenn du eine Kunst verwendest, erhalte +20 Treffer im Austausch für -10 Ausweichen.

7

500

Glück +6

Gewinnen Sie +6 Glück.

8

500

Kunst-Fokus 4

Wenn du eine Kunst verwendest, erhalte +25 Treffer im Austausch für -10 Ausweichen.

12

700

Verloren & Gefunden

Wenn die Einheit eine Aktion abschließt oder neben einem Verbündeten wartet, kann sie einen Gegenstand finden und die Unterstützung durch diesen Verbündeten erhöhen (Auslöser %=Glück).

13

250

Kunstfokus 5

Wenn du eine Kunst verwendest, erhalte +30 Treffer im Austausch für -10 Ausweichen.

14

1,000

Glück +8

Gewinnen Sie +8 Glück.

16

1,000

Glück +10

Gewinnt +10 Glück.

17

2,000

Göttlicher Impuls+

Verfehlte Treffer können sich in einen Angriff verwandeln (Auslöser%=50; Chance steigt mit hohem Glück).

18

500

Glück +12

Gewinnt +12 Glück.

19

3,000

Corrins vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

HP +5

Erhalte +5 maximale HP.

5

300

HP +7

Erhalte +7 maximale HP.

5

500

Qualität Zeit

Nach dem Einsatz einer Runde stellt die Einheit 5 HP für Verbündete in der Nähe wieder her und erhöht leicht deren Unterstützungszuneigung.

5

250

Schwert-Fokus 1

Wenn du ein Schwert benutzt, gewinne +10 im Tausch gegen Ausweichen -10.

5

100

Schwert Fokus 2

Wenn du ein Schwert benutzt, gewinne +15 im Tausch gegen Ausweichen -10.

7

300

Drakonische Verhexung

Wenn die Einheit den Kampf beginnt, fügt sie -4 zu allen Grundwerten des Gegners nach dem Kampf hinzu. (Verringert sich jede Runde um eins).

8

2,000

HP +10

Erhalten Sie +10 maximale HP.

9

1,000

Schwert-Fokus 3

Bei der Verwendung eines Schwertes, gewinnen +20 im Austausch für Ausweichen -10.

12

500

Paare bilden

Verhindert Schaden durch Kettenangriffe von Gegnern gegen die Einheit.

13

2,000

Schwert-Fokus 4

Wenn du ein Schwert benutzt, gewinne +25 im Austausch für Ausweichen -10.

14

700

HP +12

Erhalte +12 maximale HP.

16

2,000

Schwert-Fokus 5

Wenn du ein Schwert benutzt, gewinne +30 im Tausch gegen Ausweichen -10.

17

1,000

Qualitätszeit+

Nach dem Einsatz einer Runde stellt die Einheit 10 HP für Verbündete in der Nähe wieder her und erhöht leicht deren Unterstützungszuneigung.

18

500

HP +15

Erhalte +15 maximale HP.

19

3,000

Ephraim/Eirika Vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Lunar-Armbinde

Wenn die Einheit mit einem physischen Angriff angreift, verursacht sie zusätzlichen Schaden (20 Prozent der gegnerischen Verteidigung).

5

3,000

Ausweichen +10

Gewährt +10 auf Ausweichen.

5

500

Lanze Gewandtheit

Wenn du eine Lanze benutzt, profitiere von +10 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

5

500

Höflichkeit

Nimm 3 weniger Schaden.

5

2,000

Ausweichen +15

Gewährt +15 auf Ausweichen.

5

1,000

Lanze Gewandtheit 2

Wenn du eine Lanze benutzt, profitiere von +15 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

7

1,000

Ausweichen +20

Gewährt +20 auf Ausweichen.

8

1,500

Lanze Gewandtheit 3

Wenn du eine Lanze benutzt, profitiere von +20 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

12

2,000

Mondspange+

Wenn die Einheit mit einem physischen Angriff angreift, verursacht sie zusätzlichen Schaden (30 Prozent der gegnerischen Verteidigung).

13

5,000

Ausweichen +25

Verleiht +25 auf Ausweichen.

14

2,000

Lanze Gewandtheit 4

Wenn du eine Lanze benutzt, profitiere von +25 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

16

3,000

Lanzengewandtheit 5

Wenn du eine Lanze benutzt, profitiere von +30 Ausweichen im Austausch für -10 Kritisch.

17

4,000

Höflichkeit+

Nimm 5 weniger Schaden.

18

3,000

Ausweichen +30

Verleiht +30 auf Ausweichen.

19

2,500

Siehe auch :  World of Warcraft: Wrath of The Lich King Classic - Leitfaden für die Klasse des Todesritters

Edelgard/Dimitri/Claude Vererbbare Fertigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Montage-Gambit

Fähigkeit, die es der Einheit erlaubt, sich nach einem Angriff auf einen benachbarten Feind um 1 Feld zu entfernen. Der Feind wird dann auf das vorherige Feld der Einheit bewegt.

5

1,500

Str/Dex +1

Erhalte +1 Stärke und Geschicklichkeit.

5

700

Abstammung

Erhöht den EXP-Gewinn der Einheit um 20 Prozent.

5

150

Bogenschütze 1

Wenn du einen Bogen benutzt, erleide im Kampf 1 Schaden weniger.

5

200

Str/Dex +2

Erhalte +2 Stärke und Geschicklichkeit.

7

1,600

Bogenschütze 2

Wenn du einen Bogen benutzt, erleide im Kampf 2 weniger Schaden.

8

400

Waffensynchronisation

Wenn du dieselbe Waffe wie ein synchronisiertes Emblem trägst, erhältst du +5 Angriff, wenn eine Kampfeinheit beginnt. Wenn du angegriffen wirst, erhältst du unabhängig vom Waffentyp +5 Angriff.

12

3,000

Str/Dex +3

Erhalte +3 Stärke und Geschicklichkeit.

12

4,200

Bogenschütze 3

Wenn du einen Bogen benutzt, erleide im Kampf 3 weniger Schaden.

14

600

Str/Dex +4

Erhalte +4 Stärke und Geschicklichkeit.

16

6,000

Waffensynchronisation+

Wenn du dieselbe Waffe wie ein synchronisiertes Emblem trägst, erhältst du +7 Angriff, wenn die Einheit einen Kampf beginnt. Wenn sie angegriffen wird, erhält sie unabhängig vom Waffentyp +7 Angriff.

17

5,000

Bogenschütze 4

Wenn du einen Bogen benutzt, erleide im Kampf 4 weniger Schaden.

17

800

Str/Dex +5

Erhalte +5 Stärke und Geschicklichkeit.

18

8,400

Bogenschütze 5

Wenn du einen Bogen benutzt, erleide im Kampf 5 weniger Schaden.

19

1,000

Vererbbare Tiki-Fähigkeiten

Fertigkeit

Beschreibung

Stufe der Bindung

SP-Kosten

Sternkugel

Verbessert das Wachstum der Werte beim Aufleveln.

5

1,500

HP/Lck +2

Erhalte +2 HP und Glück.

5

200

Geosphäre

Wenn Verbündete zu Beginn der Spielerphase an die Einheit angrenzen, erhöhe die Verteidigung und den Widerstand der Einheit und der angrenzenden Verbündeten eine Runde lang um +3.

5

500

Spezialwache 1

Wenn der Gegner mit einem Spezialangriff ausgerüstet ist, erleide im Kampf einen Schaden weniger.

5

200

HP/Lck +4

Erhalte +4 HP und Glück.

7

600

Lebenskugel

Wenn die Einheit wartet, ohne anzugreifen oder Gegenstände zu benutzen, stellt sie 10 HP wieder her und mildert Statuseffekte.

8

1,000

Spezialwache 2

Wenn der Gegner mit einem Spezialangriff ausgerüstet ist, erleide im Kampf zwei weniger Schaden.

9

400

Lightsphere

Wenn die Einheit einen Kampf beginnt, verringert dies die Chance, einen kritischen Treffer vom Gegner zu erhalten, um die Hälfte.

10

900

HP/Lck +6

Erhalte +6HP und Glück.

12

1,100

Spezialwächter 3

Wenn der Gegner mit einem Spezialangriff ausgerüstet ist, erleidet er im Kampf drei weniger Schaden.

13

600

Lebenskugel+

Wenn die Einheit wartet, ohne anzugreifen oder Gegenstände zu benutzen, stellt sie 30 HP wieder her und mildert Statuseffekte.

14

2,000

HP/Lck +8

Erhalte +8HP und Glück.

15

1,900

Geosphäre+

Wenn Verbündete zu Beginn der Spielerphase an die Einheit angrenzen, erhöhe die Verteidigung und den Widerstand der Einheit und der angrenzenden Verbündeten eine Runde lang um +5.

16

1,000

Spezialwache 4

Wenn der Gegner mit einem Spezialangriff ausgerüstet ist, erleidet er im Kampf vier weniger Schaden.

17

800

HP/Lck +`10

Gewinnt +10HP und Glück.

18

3,600

Lebenskugel++

Wenn die Einheit wartet, ohne anzugreifen oder Gegenstände zu benutzen, stellt sie 40 HP wieder her und mildert Statuseffekte.

19

3,000

Spezialwache 5

Wenn der Gegner mit einem Spezialangriff ausgerüstet ist, erleidet er im Kampf fünf weniger Schaden.

19

1,000

Bond-Ringe

Wenn du einen Emblem-Ring erhältst, kannst du Bindungsringe erstellen. Bond Rings, wenn sie ausgerüstet sind, können einer Einheit Stat-Boni und einen minimalen SP-Zuwachs geben, aber sie erlauben es der Einheit nicht, sich zu synchronisieren, anzugreifen oder synchronisierte Fähigkeiten zu benutzen. Jeder Bond Ring kann einen einzigartigen Charakter aus der Welt repräsentieren, in der das ursprüngliche Emblem lebte. Es gibt 10 Charaktere zu sammeln, und jeder Charakter kann in vier verschiedenen Stufen erscheinen: C, B, A und S.

Für den Preis von Bond-Fragmenten kannst du diese Bond-Ringe zusammenschmelzen, wenn du mehrere von einem Charakter hast, um die nächsthöhere Stufe zu erhalten. Jede Stufe gibt einen Bonus von einem zusätzlichen Wert.

Verwendung von Emblem-Ringen

Sobald eine Einheit mit einem Emblem ausgerüstet ist, kann sie sich jederzeit in zwei Phasen befinden:

  • Phase Eins: Synchronisiert
  • Phase Zwei: Engagiert

Generell beginnt und bleibt deine Einheit in einem synchronisierten Zustand, bis du dich entscheidest, sie zu engagieren. Während sie synchronisiert ist, kann deine Einheit alle synchronisierten Fähigkeiten ihres Emblems nutzen, die durch ihre Bindungsstufe freigeschaltet werden, SP gewinnen und ihre Bindungsanzeige füllen. Während dieser Zeit kannst du weder deine Engage-Angriffe noch die einzigartigen Waffen deines Emblems verwenden. Dein Emblem wird im Kampf als geisterhafte Gestalt erscheinen und mit dir Angriffsanimationen ausführen, aber sie verursachen keinen zusätzlichen Schaden und haben keinen anderen Nutzen, als deinen potenziellen Fertigkeitenpool zu erweitern.

Um eine Einheit mit ihrem Emblem anzugreifen, musst du sie als freie Aktion in deinem Zug angreifen – das kann vor oder nach deiner Bewegung geschehen – und du musst genug Energie in deiner Angriffsanzeige haben, um sie erfolgreich zu aktivieren. Du kannst überprüfen, ob deine Engage-Anzeige voll ist, indem du auf die linke Seite der Lebenspunkteleiste einer Einheit schaust; sie ist voll, wenn der Kreis vollständig blau ist und leuchtet. Wenn die Anzeige noch nicht voll ist, kannst du sie auffüllen, indem du:

  • In den Kampf mit Feinden eingreifen
  • Besiegen von Gegnern
  • Auf Energiequellen-Kacheln treten (blaue, kreisförmig leuchtende Kacheln auf der Karte)

Wenn du deinen Einsatz abbrechen möchtest, kannst du die B-Taste drücken, bis du wieder an deiner ursprünglichen Position bist, bevor du deine erste Aktion ausführst.

Sobald ihr euch verlobt habt, habt ihr drei Runden Zeit, um die einzigartigen Waffen, alle euch zur Verfügung stehenden Verlobungsfähigkeiten und euren ultimativen Verlobungsangriff einzusetzen (Fähigkeit, wenn euer Emblem Micaiah ist; ihre Verlobungsfähigkeit heilt, anstatt anzugreifen).

Wenn dein Emblem-Meter schließlich auf eins fällt, bleibt deine Einheit für die Dauer des gegnerischen Zuges „Gebunden“ und wird zu Beginn deines nächsten Zuges wieder „Synchronisiert“. Du kannst diesen Vorgang für die Dauer des Kampfes so oft wiederholen, wie du möchtest.

Wenn ihr euch mit den Emblemen Edelgard, Dimitri und Claude verbündet, erhaltet ihr vier Züge, sobald eure Bindungsstufe hoch genug ist. Wenn du gebunden bist, erlaubt dir deine Bindungsfertigkeit den Zugang zu „Kampfkünsten“, die die Runden, die du gebunden bleiben kannst, gegen mächtige Angriffe mit einzigartigen Effekten eintauschen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert