Fallen Aces‘ Early Access ist eine Gelegenheit, es wie Hitman zu spielen

Letztes Wochenende habe ich Fallen Aces beendet, ein solider Anwärter auf den originellsten Shooter des Jahres. Der FPS mit seiner vom Goldenen Zeitalter der Comics inspirierten Grafik hat sich schnell auf meine GOTY-Liste geschoben. Sein einziges Problem ist, dass es noch nicht genug davon gibt.

Das Episodenmodell von Hitman unterscheidet sich nicht so sehr von Fallen Aces‘ Early Access

Das Spiel befindet sich noch im Early Access auf Steam, und zum Zeitpunkt, an dem ich das hier schreibe, kann man nur die erste von drei Episoden spielen. Diese Episode enthält fünf ausgefeilte Missionen, die mehr oder weniger so aussehen und spielen, wie sie im endgültigen Spiel sein werden. Ich bin nie auf Platzhalter-Assets oder diese „Under Construction“-Schilder gestoßen, die einen darauf hinweisen, dass das Gebiet, das man betreten möchte, in der Early-Access-Version noch nicht enthalten ist. Bei einer immersiven Simulation kann so etwas die Atmosphäre zerstören. Man will die Systeme des Spiels kennen lernen, sich einen Plan ausdenken und ihn dann ausführen. Wenn man in Sackgassen gerät, kann das die Fantasie zerstören, dass man derjenige ist, der Schläger erledigt und sie tot zurücklässt.

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Fallen Aces hat absolut nichts von dieser „Early Access“-Rauheit, wodurch es sich eher so anfühlt, als bekäme man einen fertigen Teil eines Spiels und nicht nur einen groben Entwurf. Aus diesem Grund erinnert mich Fallen Aces an Hitman (2016), den ersten Teil der World of Assassination-Trilogie von IO, der ein episodisches Veröffentlichungsmodell nutzte – das zu dieser Zeit dank der Spiele von Telltale und Life is Strange in Mode war – um die Levels im Laufe eines Jahres zu verteilen.

Dieses Modell passte perfekt zu Hitman, weil es den Spielern beibrachte, wie sie das Spiel angehen sollten – immer und immer und immer wieder. Wenn ich Dishonored 2 spiele, ist es einfach, durch die Levels zu rasen, den Weg des geringsten Widerstands zu gehen (was in der Regel bedeutet, auf ziemlich viel bewaffneten Widerstand zu stoßen), das Ende zu erreichen, weiterzugehen und nie wieder zurückzukehren. Wenn das nächste Level direkt vor der Tür steht, ist es leicht, auf die Erkundung eines Levels zu verzichten, das man bereits „beendet“ hat.

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Man kann ein Sim-Level nicht nach nur einem Durchgang kennen

Das ist schade, denn immersive Sims sind so aufgebaut, dass sie die Wiederspielbarkeit betonen. In jedem Dishonored-Level gibt es so viele Geheimnisse zu entdecken, wie es durchlöcherte Leichen gibt, die den Boden nach dem ersten blutigen Durchspielen übersäen, aber es ist schwer, die Spieler zu motivieren, zurückzukehren, um alles zu sehen.

Hitman hat herausgefunden, wie. Durch die Veröffentlichung des ersten Spiels in Episoden hat IO den Fans beigebracht, wie man die Serie in Zukunft spielen kann. Da nur eine Episode zur Verfügung stand, konnte man immer wieder zu ihr zurückkehren, bevor die nächste erschien, und dabei mehr und mehr Geheimnisse finden. Die episodische Veröffentlichung war nicht das Einzige, was dazu beitrug, dieses Ziel zu erreichen; IO enthielt auch herausfordernde Ziele. Einige waren grundlegende Serienmerkmale – wie z. B. das Level zu beenden, ohne gesehen zu werden -, aber andere zwangen dich dazu, so lange zu erforschen, bis du herausgefunden hattest, wie du dein Ziel dazu bringen konntest, an der perfekten Stelle zu stehen, um es mit einer Kanonenkugel von der anderen Seite der Karte zu treffen.

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Das Early-Access-Modell von Fallen Aces ähnelt der Erfahrung, auf die Veröffentlichung des neuen Hitman zu warten. Die Entwickler Trey Powell und Jason Bond haben von Anfang an mehr Level angeboten – fünf statt einem plus Tutorial – aber die Idee ist die gleiche. Ich habe die herausragende zweite Mission Water Under the Bridge bereits in den höchsten Tönen gelobt, aber einige der anderen (wie der letzte Level Moth to a Flame) sind ebenso umfangreich und voller Geheimnisse. Da das vollständige Spiel erst in einer Weile erscheinen wird, habe ich eine gute Ausrede, um wieder einzusteigen und sie zu finden. Ich zweifle nicht daran, dass das Spiel die Mühe belohnen wird.

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