Eiyuden-Chronik: Hundred Heroes lacht der Nostalgie ins Gesicht

Ich hatte kürzlich das Vergnügen, mich mit einigen der Hauptakteure des Rabbit And Bear Studios zusammenzusetzen, um über die bevorstehende Veröffentlichung von Eiyuden Chronicle zu sprechen: Hundred Heroes zu sprechen. Während unseres Gesprächs wurde eine Menge gesagt, aber eine Sache, die mir besonders auffiel, war ein Zitat von Junichi Murakami, dem Art Director von Eiyuden, der über den kürzlich verstorbenen Hauptautor und Regisseur Yoshitaka Murayama sprach.

Murayama-San hasste das Wort Nostalgie.

Eine seltsame Aussage, wenn Eiyuden so eindeutig mit der Vergangenheit verbunden ist. Für diejenigen, die damit nicht vertraut sind, ist das Spiel ein geistiger Nachfolger der geliebten Suikoden-Reihe. Von der Sprite-basierten Grafik bis hin zur hartnäckigen Weigerung, bestimmte moderne Annehmlichkeiten zu übernehmen – mehr dazu in einer Minute – werde ich vermuten, dass einige sogar behaupten werden, dass Eiyuden der Nostalgie anhängt. Doch je mehr ich spiele, desto besser verstehe ich Murayamas Gefühl.

Je mehr Zeit ich mit Eiyuden verbringe, desto mehr bin ich davon überzeugt, dass die Spieleentwickler ihre eigene Arbeit im Namen der Bequemlichkeit untergraben. In gewisser Weise kann ich das verstehen. Auch ich habe mitbekommen, wie der Ruf nach Spielen, die die Zeit der Spieler respektieren“, im Laufe der Jahre immer lauter wurde. Aber wir müssen uns fragen, ob wir in unserem Streben nach dieser rationalisierten Erfahrung nicht etwas Entscheidendes verloren haben.

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Nicht ganz so schnelles Reisen

Hier ist ein großartiges Beispiel für Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes“ gegen einen modernen Trend. Zu Beginn des Spiels sind Sie auf grausame Weise gezwungen, sich zu Fuß von einem Ort zum anderen zu bewegen. Das ist richtig, Sie haben keine Möglichkeit, schnell zu reisen. Sobald du jedoch den zweiten großen Dungeon in Eiyuden erreichst, wirst du auf die Dash Boots stoßen. Wenn du sie anziehst, wird deine Laufgeschwindigkeit drastisch erhöht. Du findest die Stiefel direkt am Ende eines ziemlich langen Dungeons. Und wisst ihr was? Es war ein verdammt gutes Gefühl, sie zu bekommen.

Ihr werdet dann durch ein paar weitere Dungeons gehen, und einfach wenn die Welt zu groß wird, um sie zu Fuß zu erkunden, triffst du auf Carrie, die zufällig über Teleportationsmagie verfügt. Und genau das ist der Punkt: Von der Geschichte bis zum Gameplay ist Eiyuden auf dieses befriedigende Gefühl des Fortschritts aufgebaut. Es wirft dir die Dinge nicht in den Schoß, weil es weiß, was das bewirkt: ein tiefes Gefühl der Gleichgültigkeit. Das schrittweise Erwerben dieser Funktionen hingegen fühlt sich sinnvoll an.

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Eine durch Bequemlichkeit ruinierte Generation

Ich unterhielt mich mit einem anderen Journalisten, der Eiyuden durchspielte, und er beklagte sich über die mangelnde Bereitschaft des Spiels, ihn über die Schwächen eines Feindes zu informieren. Sie fragten sich, ob sie etwas verpasst hätten, da kein Charakter in der Gruppe mit einem kleinen Ratschlag aufwartete, der ihnen verriet, was sie verpasst hatten. Aber die Bosskämpfe in Eiyuden sind bis zu einem gewissen Grad auch kleine Rätsel. Was ist der Sinn eines Rätsels, wenn deine Begleiter über sich selbst stolpern, um dir die Antwort zu geben?

Ja, ich schaue dich an, Atreus.
Halt die Klappe und lass mich herausfinden, welches Rädchen ich einfrieren muss!

Apropos Rätsel: Bei der Erkundung der Verlassenen Minen in Eiyuden bin ich auf eine Art Wagenproblem gestoßen (keine Sorge, es sind keine Unschuldigen zu Schaden gekommen), und für eine Sekunde war ich tatsächlich ein wenig ratlos. Für einen kurzen Moment musste ich tatsächlich darüber nachdenken, was das Spiel mir im vorherigen Gebiet gezeigt hatte. Es erinnerte mich an einen ähnlichen Abschnitt in Final Fantasy 7 Rebirth, wo man in einer verlassenen Mine Karren schiebt, ein Abschnitt, der kaum als Rätsel bezeichnet werden kann. Warum haben wir zugelassen, dass Rätsel zu einer obligatorischen Beschäftigung werden?

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Gutes Design sollte nicht als Nostalgie missverstanden werden

Aber was für mich wirklich alles zusammenbrachte, war das, was Eiyden hat. Es hat eine Minimap, die sich so anfühlt, als wäre sie sehr modern. Es wird sogar Markierungen geben, denen du folgen kannst, wenn du die Hauptquestlinie verfolgst. Fertigkeitsbäume, der beste Freund eines jeden modernen RPGs, wurden in das Basissystem integriert, und das passt hervorragend. Offensichtlich hat Eiyuden keine Angst vor modernem Design, es ist nur kein Sklave davon.

Ich glaube, Murayama hat sich letztendlich nicht um Nostalgie gekümmert, weil das sklavische Festhalten daran, wie Dinge früher gemacht wurden, ebenfalls eine ziemlich schlechte Art ist, ein Spiel zu entwickeln. Und genau das ist das Fantastische an Eiyuden: Es macht alles aus einem bestimmten Grund. Es ist ein Spiel, das weniger daran interessiert ist, nostalgisch oder modern zu sein, sondern vielmehr daran, großartig zu sein.

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