Die Tutorial-Schreine von Tears of the Kingdom fühlen sich seltsam sinnlos an

Wenn ich von „Tutorial-Schreinen in Tears of the Kingdom“ spreche, denkt ihr wahrscheinlich sofort an das Quartett von Herausforderungen auf den Großen Himmelsinseln. Diese von Rauru eingeführten Orte dienen dazu, Link ein Repertoire an neuen Kräften und simplen Rätseln vorzustellen, in denen er sie ausprobieren kann.

So gesehen könnte man sie durchaus als Tutorials bezeichnen, aber sie vermitteln nicht wirklich die Gameplay-Grundlagen des Kampfes, der Erkundung und der Mechaniken, die man sonst kennen muss. Jedes Konstrukt, das sich über das Eröffnungsgebiet erstreckt, erklärt dir, wie du kochst, Ressourcen sammelst und dich als Schurke durch die Ebenen von Hyrule schlägst, obwohl selbst sie einige wichtige Tipps auslassen.

Diese Schreine gibt es zwar, aber sie sind so über die offene Welt verstreut, dass sie nicht zu den Erfahrungen der einzelnen Spieler passen. Ich nehme an, dass es unmöglich ist, sie auf eine bestimmte Art und Weise anzuordnen, ohne den freien Spielfluss zu unterbrechen, da niemand „Tears of the Kingdom“ auf die gleiche Art und Weise spielen wird, aber wenn das der Fall ist, warum sollte man dann nicht alle Grundlagen des Nahkampfes, des Bogenschießens und andere Ideen in ein Menü packen, ähnlich wie bei „Elden Ring“, anstatt zehn oder so Schreine zu einer vorhersehbaren Aufgabe zu machen? Ich bin noch Dutzende von Stunden nach meiner Reise auf sie gestoßen und hatte diese ziemlich offensichtlichen Züge bereits für mich herausgefunden, also für wen sind die Schreine?

Siehe auch :  Five Nights At Freddy's: Core Collection ist laut australischem Rating unterwegs

Immer, wenn ich einen Schrein mit dem Titel ‚Kampftraining‘ betrat: [Insert mechanic here]‘ betrat, war ich überrascht, sowohl was die zufälligen Orte anging, an denen sie sich befanden, als auch, warum das Spiel mir plötzlich beibringen musste, wie man Gegenstände wirft und Rückwärtssaltos macht, obwohl ich das schon seit Tagen konnte – im Hinblick auf die Immersion des Spiels weiß Link schon seit Jahren, wie man das alles macht. Im Gegensatz zu seinen Armfähigkeiten auf den Großen Himmelsinseln sind diese Fähigkeiten nicht neu für ihn. Ich war auch nicht der Typ, der Schreine überspringt, es sei denn, ein Rätsel hat mich verblüfft. So wurde jeder Schrein zu einer seltsamen Überraschung, als ich offensichtlichen Anweisungen folgte und dafür einen leichten Segen und wertvolle Schätze erhielt. Es war die Mühe wert, aber ich konnte nicht umhin, mich zu fragen, ob sie hier einen Platz haben.

In Breath of the Wild und Tears of the Kingdom geht es darum, herumzuexperimentieren und etwas herauszufinden, und die Fortsetzung leistet ohnehin einen viel besseren Job, wenn es darum geht, Tutorials während der ersten Stunden durch Bildschirmmeldungen und Dialoge mit den Charakteren zu vermitteln, so dass die Aufteilung anderer Anleitungen auf Schreine, die weit von dieser Einführung entfernt sind, wie eine unnötige Designentscheidung wirkt. Mir ist klar, dass dieses Spiel von allen Altersgruppen gespielt werden soll, also ist es gut möglich, dass einige von uns drei Tempel erobert haben, bevor sie merken, dass Rückwärtssaltos und Flurry Rushes etwas Besonderes sind. Ich sehe bereits Videos im Internet, in denen ich Dinge entdecke, die ich 80 Stunden lang nicht kannte, was sehr erfreulich ist, aber nicht ein einziges Mal betraf dies grundlegende Gameplay-Aktionen.

Siehe auch :  Lego Horizon Adventures gibt Aloy endlich eine Persönlichkeit

Ich bin mir nicht sicher, was Nintendo hier bezweckt hat. Wollte man die Tutorial-Schreine an bestimmten Stellen platzieren, an denen man bestimmte Dinge häufiger als sonst benutzen oder tun würde, und hielt deshalb eine Anleitung für gerechtfertigt? Es wirkt wie ein ungeschicktes Zusammentreffen des zentralen Designprinzips, das auf endlose Freiheit und Experimentierfreude setzt, mit der Erkenntnis, dass die Spieler irgendwann Wissen benötigen, das nicht jeder für sich selbst herausfinden wird. Die meisten Open-World-Spiele der modernen Ära leiden unter dieser unangenehmen Dissonanz und riskieren, dass sich die Spieler fehl am Platz fühlen oder das Gefühl haben, nicht klug genug zu sein, um es auf eigene Faust zu schaffen, indem sie gezwungen werden, außerhalb von 100+ Stunden, die sie damit verbracht haben, gegen die Traditionen des Genres zu rebellieren, einige Minuten lang stumpfen Anweisungen zu folgen.

The Legend of Zelda wird immer mit diesen Problemen zu kämpfen haben, solange es sich an die Traditionen der Serie hält, und bis zu einem gewissen Grad ist diese Verbindung zum Erbe unausweichlich. Videospiele müssen uns lehren, wie sie funktionieren, und es ist leicht, ein tief verwurzeltes Privileg zu entwickeln, wenn man so viele von ihnen gespielt hat, dass man sich wie ein Narr behandelt fühlt. In Tears of the Kingdom bin ich in diese Falle getappt, aber das Platzieren von Tutorial-Schreinen nach Dutzenden von Stunden im Spiel ist ein anderes Problem, das mit ein bisschen mehr Nachdenken hätte gelöst werden können.

Siehe auch :  Super Smash Bros. Fans vermissen Subraum-Emissär

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert